Índice · 11 secciones
- 00Cómo usar este documento
- 01Resumen ejecutivo
- 02Ciclo de vida aplicado a MUSIC LIFE
- 03Guía aplicada: las 26 respuestas
- 04Qué hay que hacer y quién, fase a fase
- AParticipantes: el equipo de agentes
- BProtocolo de trabajo de los agentes
- CPlan paso a paso, del primero al último
- DRegistro de decisiones: dudas resueltas en esta guía
- EMatriz RACI aplicada
- FRepositorio y nomenclatura
00Cómo usar este documento
0.1 Qué es y qué no es
| Es | No es |
|---|---|
| La Guía aplicada prevista en la sección 27 de la guía maestra (secciones A1 a A26), completa para MUSIC LIFE | El GDD: el GDD se escribe siguiendo este documento (pasos #062 y #076–#083 del plan) |
| El mapa de todo el trabajo hasta la versión 1.0 y su vida posterior, con responsable por tarea | Código ni especificación técnica cerrada: el TDD es un entregable del plan |
| Un plan ejecutable paso a paso por un equipo de agentes de IA (apéndice C) | Un calendario garantizado: las fechas son objetivos que se recalculan en cada puerta |
0.2 Documentos fuente
Esta guía se apoya en documentos que ya existen y no los repite; los cita por su nombre.
| Documento | Ruta en el repositorio | Qué aporta |
|---|---|---|
| Guía maestra genérica | docs/master-guide/game-development-master-guide.md |
Proceso, fases, puertas, roles, plantilla A1–A26 |
| Visión v2 (vigente) | docs/concept/v2/vision-v2.md |
Cinco modos VIVE, CREA, ACTÚA, GESTIONA, CONECTA; online asíncrono; arte; negocio |
| Pitch v2 | docs/concept/v2/music-life-pitch.html |
Documento de presentación con imágenes conceptuales |
| Anexo online y negocio | docs/concept/v2/online-business-annex.md |
Estudio, directo, formato .mlsong, servicios online, costes, monetización, hoja de ruta |
| Anexo de sistemas (GDD de sistemas v3) | docs/concept/v1/systems-annex.md |
Agenda, roles, personaje, música, conciertos, bandas, mundo vivo, economía, narrativa, progresión, primera hora |
| Anexo de mercado y tecnología | docs/concept/v1/market-technology-annex.md |
Competencia, riesgos de diversión, evaluación de motores, tecnología de sistemas, estrategia comercial |
| Decisiones del director (v1) | docs/concept/v1/direction-decisions.md |
Decisiones de base; la v2 manda donde difieren |
Regla de precedencia: lo que Enrique diga en el proyecto > esta guía aplicada > Visión v2 y sus anexos > decisiones v1 > guía maestra genérica.
0.3 Convenciones
- Códigos de agente. Cada participante tiene un código de tres letras (por ejemplo
SISpara el diseñador de sistemas). El catálogo completo está en el apéndice A.ENRes Enrique. - Pasos. Los pasos del plan se citan como
#042. Están numerados de forma continua del primero al último en el apéndice C. - Puertas.
G0aG5como en la guía maestra; para la versión 1.0 se repiten comoG3·1.0,G4·1.0yG5·1.0. - 👤 Acción humana. Marca lo que un agente no puede hacer solo: firmar, pagar, abrir cuentas a nombre de una persona o empresa, reclutar y moderar en persona a jugadores reales, aprobar una puerta.
- [D] Decisión tomada en esta guía. Las dudas que el encargo pedía resolver están decididas y anotadas en el apéndice D, con su motivo y cuándo se revisan.
- [E] Estimación. Cifra orientativa que se sustituye por un dato medido en cuanto exista.
0.4 Cómo se lee
- Las secciones 1 y 2 dan la foto completa: decisiones clave, fases, fechas y criterios de cada puerta.
- La sección 3 es la guía aplicada propiamente dicha: las 26 respuestas A1–A26.
- La sección 4 baja a cada fase: qué entra, qué se entrega por disciplina y quién lo hace.
- Los apéndices son la parte operativa: agentes (A), protocolo de trabajo (B), plan paso a paso (C), decisiones (D), matriz RACI (E) y estructura de carpetas (F).
Un equipo de agentes que quiera ejecutar el proyecto solo necesita el apéndice B para saber cómo trabajar y el apéndice C para saber qué hacer a continuación.
01Resumen ejecutivo
1.1 El juego en cinco líneas
MUSIC LIFE es un juego para PC de vida y carrera musical. Vives en primera persona la vida de un músico en Albor, una ciudad costera ficticia, con control directo del personaje (VIVE); compones música real con una herramienta accesible (CREA); la tocas en conciertos jugables (ACTÚA); gestionas dinero, banda y contratos desde el móvil del personaje (GESTIONA); y publicas tus canciones en un mundo compartido donde otros jugadores las escuchan, las compran y las suben a listas reales (CONECTA). Frase: "Vive la música. Crea la tuya. Haz que el mundo la escuche."
1.2 Las decisiones que condicionan todo el plan
| Ámbito | Decisión | Referencia |
|---|---|---|
| Escala | Proyecto indie ampliado, no AAA: las fases de la guía maestra se mantienen todas, pero cada entregable se dimensiona para un equipo de agentes con un responsable humano | D-01, D-02 |
| Equipo | 31 agentes de IA organizados como un estudio pequeño, coordinados por el agente productor (PROD); Enrique (ENR) es productor ejecutivo, único aprobador de puertas y firmante |
D-01 |
| Ruta comercial | Prototipo → Vertical slice → Demo en Steam Next Fest → Acceso anticipado (EA) → 1.0 → consolas y expansiones | D-14 |
| Plataforma | PC Windows en Steam; compatibilidad con Steam Deck en 1.0; consolas después de 1.0 | D-13 |
| Motor | Unity 6 (versión LTS vigente) con el núcleo de simulación en C# puro, independiente del motor; Godot 4 como plan B | D-03 |
| Online | Asíncrono primero sobre un backend como servicio de código abierto (Nakama) en EA; híbrido con servicios propios en 1.0; modo sin conexión completo siempre | D-04 |
| Música | Motor musical propio y determinista (secuenciador + sampler + sintes); canciones guardadas como notas (.mlsong), nunca como audio subido; sin voz cantada sintetizada en 1.0 |
D-05, D-07 |
| IA dentro del juego | Ningún modelo generativo en tiempo de ejecución: Autocomponer, letras asistidas y Crónica funcionan con reglas y plantillas | D-11 |
| Arte | 3D estilizado desde el vertical slice; el prototipo usa geometría provisional y UI 2D | D-10 |
| Negocio | Premium: 17,99 € en EA y 24,99 € en 1.0; sin microtransacciones antes de 1.0; después, solo cosméticos y paquetes de sonido sin ventaja | D-15 |
| Idiomas | Español e inglés desde EA; portugués de Brasil, francés y alemán en 1.0 | D-12 |
| Título | MUSIC LIFE es título de trabajo hasta que la búsqueda de marca lo confirme; si no, se cambia antes de abrir la página de Steam | D-19 |
1.3 Calendario objetivo [E]
Fechas para un arranque en diciembre de 2026. Se recalculan en G1 y G2 con la velocidad medida del equipo de agentes.
| Hito | Fecha objetivo | Puerta |
|---|---|---|
| Concepto aprobado | diciembre 2026 | G0 |
| Fin de prototipos | mayo 2027 | G1 |
| Vertical slice terminado | enero 2028 | — |
| Página de Steam pública | octubre 2027 | — |
| Demo en Steam Next Fest | junio 2028 | — |
| Greenlight a producción de EA | julio 2028 | G2 |
| Alpha de EA | noviembre 2028 | G3 |
| Beta de EA | enero 2029 | G4 |
| Lanzamiento en acceso anticipado | abril 2029 | G5 |
| Alpha 1.0 | febrero 2030 | G3·1.0 |
| Beta 1.0 | abril 2030 | G4·1.0 |
| Lanzamiento 1.0 | junio 2030 | G5·1.0 |
| Consolas y primera expansión | primer semestre de 2031 | puerta de consolas |
Se evitan octubre y noviembre para los lanzamientos por saturación del mercado, tal como recomienda el anexo de mercado.
02Ciclo de vida aplicado a MUSIC LIFE
2.1 Fases
La guía maestra define ocho fases. MUSIC LIFE las recorre todas, con dos particularidades: el vertical slice se alarga para incluir una demo pública, y la producción ocurre dos veces (primero hasta el acceso anticipado y después, con el juego ya a la venta, hasta la 1.0).
| # | Fase | Pregunta que responde en MUSIC LIFE | Duración [E] | Agentes activos | Sale con |
|---|---|---|---|---|---|
| F0 | Cierre del concepto | ¿Está claro qué juego es, para quién, y vale la pena prototiparlo? | 4–5 semanas | 12 | G0 |
| F1 | Preproducción: prototipos | ¿Es divertido vivir una semana de músico? ¿Suena bien lo que compone alguien sin formación? ¿Funciona publicar y escuchar canciones de otros? | 5 meses | 27 | G1 |
| F2 | Vertical slice y demo | ¿Podemos alcanzar la calidad final en dos barrios y las dos primeras horas, y lo quiere el público? | 13 meses (8 de slice, 5 de demo y Next Fest) | 31 | G2 |
| F3 | Producción hacia EA | Construir los cinco barrios, los modos completos y el online de temporada | 9 meses | 31 | G3, G4 |
| F4 | Postproducción y lanzamiento de EA | ¿Está estable, moderado y listo para miles de jugadores? | 3 meses | 31 | G5 |
| F5 | Producción de 1.0 durante el EA | Completar roles, sellos, legado, mundo de 300 agentes y localización con el juego ya vivo | 10 meses | 31 | G3·1.0, G4·1.0 |
| F6 | Postproducción y lanzamiento de 1.0 | ¿Está terminado el juego completo? | 3 meses | 31 | G5·1.0 |
| F7 | Live ops, consolas y expansiones | Mantener, ampliar y llevar a otras plataformas | continuo, ciclos de 9–12 meses | 18–22 | revisiones anuales |
| F8 | Fin de vida | Cerrar los servidores sin que nadie pierda su música | 3–6 meses cuando toque | 6 | post-mortem final |
2.2 Hitos estándar traducidos
| Hito de la guía maestra | Qué significa en MUSIC LIFE |
|---|---|
| Prototype(s) | Cinco prototipos: papel, Estudio, Concierto, Publicar y escuchar, VIVE (sección 3, A12) |
| First Playable | Una semana completa del primer año jugable en el motor real con arte provisional: despertar, ir a trabajar, componer, tocar en un open mic, publicar y ver la reacción |
| Vertical Slice | Barrio Viejo y Campus en 3D a calidad final; las dos primeras horas de juego; Estudio completo; tres tipos de actuación; radio con canciones de jugadores |
| Demo | Las mismas dos o tres horas, con Crónica final y servidor compartido abierto, para Steam Next Fest |
| Alpha (EA) | Todas las funciones del EA dentro; cinco barrios en geometría provisional donde haga falta |
| Beta (EA) | Todo el contenido del EA dentro; textos en español e inglés congelados |
| Release Candidate / Gold | Build aprobada por QA, Steam y el comité; en Steam no hay certificación de consola, pero sí revisión de la tienda y de la build |
| Alpha / Beta / Gold 1.0 | Igual que arriba para el alcance de 1.0 |
| Day-one patch | Siempre preparado: el servicio online permite corregir datos de equilibrio sin parche de cliente |
2.3 Puertas y criterios concretos
Cada puerta la convoca PROD, la preside ENR (👤) y se decide con un informe que reúne los entregables listados. Resultados posibles, como en la guía maestra: aprobar, aprobar con condiciones, repetir la fase o cancelar.
G0 · Concepto aprobado (diciembre 2026) - One-pager, pilares con ejemplos "sí/no" y fantasía del jugador aprobados. - Análisis de mercado 1.0 con la lectura de reseñas negativas de la competencia hecha. - Búsqueda de marca del título con resultado. - Registro de riesgos v0 con los cinco riesgos de diversión del anexo de mercado y los riesgos de online, alcance y título. - Presupuesto de F1 aprobado y política de IA del proyecto v1 firmada.
G1 · Fin de prototipos (mayo 2027) - Prototipo de papel: al menos 6 de cada 10 jugadores externos piden jugar "una semana más" tras 45 minutos. - Prototipo de Estudio: una persona sin formación musical compone una canción que le gusta en menos de 15 minutos (mínimo 8 de 12 participantes), y el Índice de Armonía medio de esas canciones es 60 o más. - Prototipo de Concierto: los participantes puntúan la diversión del directo con 4 o más sobre 5 de media. - Prototipo de Publicar y escuchar: 50 canciones publicadas por testers se descargan y suenan igual en tres equipos distintos; una lista semanal se calcula sin errores. - Prototipo VIVE: el control directo y el paso del tiempo no generan rechazo (al menos 7 de 10 prefieren caminar a saltar todo con la agenda). - Simulación sin gráficos de 1.000 carreras: ninguna estrategia degenerada (dinero infinito, quiebra en más del 80 % de partidas normales). - Motor confirmado, TDD 0.5 y riesgos técnicos principales con respuesta.
G2 · Greenlight a producción de EA (julio 2028) - Vertical slice jugado por al menos 20 externos con valoración media de 4 o más sobre 5. - Demo de Next Fest publicada; 5.000 listas de deseos o más al cierre del festival; retención D1 de la demo del 40 % o más; al menos el 60 % de quien juega la demo compone una canción. - GDD 1.0, TDD 1.0, biblias de arte, audio y narrativa 1.0. - Costes unitarios medidos (barrio, interior, personaje, storylet, instrumento, canción semilla, pantalla de UI) y plan de producción de EA calculado con ellos. - Presupuesto y financiación de F3 y F4 asegurados; estructura legal, términos de servicio y privacidad listos. - Si no se llega a 5.000 listas de deseos: no se cancela automáticamente, pero la puerta exige un plan de corrección (nuevo tráiler, cambio de gancho o de nombre) y una segunda medición en el siguiente Next Fest.
G3 · Alpha de EA (noviembre 2028): todas las funciones del alcance de EA dentro; cinco barrios recorribles; rendimiento a menos del 20 % del objetivo; guardado con migraciones funcionando; servicios online desplegados en el entorno de preproducción.
G4 · Beta de EA (enero 2029): contenido de EA completo, incluidas 2.000 canciones semilla en el catálogo; textos en español e inglés congelados; sin errores bloqueantes abiertos más de 7 días; prueba de carga a 3.000 jugadores simultáneos superada; beta cerrada online con 1.000 jugadores.
G5 · Lanzamiento de EA (abril 2029): cero errores de severidad A; moderación y soporte operativos con turnos definidos; plan de lanzamiento, guardia y comunicación listos; revisión de la tienda de Steam aprobada.
G3·1.0, G4·1.0 y G5·1.0: los mismos criterios aplicados al alcance de 1.0, más localización completa de los cinco idiomas, verificación de Steam Deck y valoración del EA del 85 % o más sostenida.
03Guía aplicada: las 26 respuestas
Cada apartado responde a la pregunta de la plantilla A1–A26 de la guía maestra, indica el entregable que la desarrolla, quién lo escribe y en qué paso del plan se cierra. El orden de cierre sigue la secuencia recomendada por la guía maestra: identidad y mercado, diseño núcleo, prototipos, tecnología, disciplinas creativas, equipo y dinero, resto, vertical slice y Definition of Ready.
A1. Identidad
| Campo | Respuesta |
|---|---|
| Título | MUSIC LIFE (título de trabajo; ver A18 y D-19) |
| Género | Simulador de vida y carrera musical con creación musical real y mundo compartido |
| High concept | Vive la vida de un músico desde cero en una ciudad que respira música: compón canciones de verdad, tócalas en directo y publícalas en un mundo donde otros jugadores las escuchan y las hacen subir en las listas |
| Elevator pitch | Empiezas con 500 € y ningún contacto en Albor. Trabajas, ensayas, compones con una herramienta que suena bien desde el minuto cinco, tocas en bares, montas banda o te haces productor. Tus canciones existen de verdad: otros jugadores las oyen en la radio del bar, las compran y las votan. Tu carrera puede durar cincuenta años y el juego la cuenta como una biografía |
| Fantasía del jugador | "Escribe la biografía que te gustaría leer" y "mi canción sonando en el mundo de otra persona" |
| Plataforma y precio | PC (Steam), premium, 17,99 € en EA y 24,99 € en 1.0 |
| Público principal | Jugadores de simuladores de vida y de gestión que disfrutan creando, de 16 a 40 años; secundario: aficionados a la música sin formación y fans de juegos de ritmo |
Entregable: one-pager 1.0 (docs/vision/one-pager.md). Responsable: DIR, revisa MKT. Paso: #006.
A2. Pilares
| Pilar | Qué significa | Sí | No |
|---|---|---|---|
| 1. Tu música es real | Lo que compones suena bien, es tuyo y viaja por el mundo | Estudio con escalas bloqueadas y Autocomponer; canciones que otros oyen en la radio | Canciones como un número de calidad sin sonido; subir audio externo |
| 2. Una vida, no una hoja de cálculo | Todo número tiene una consecuencia visible y un lugar donde vivirse | Caminar al bar, ver al público reaccionar, un titular en la Crónica tras una decisión | Menús de gestión sin consecuencia narrativa; pantallas de barras sin escena |
| 3. Un mundo que no te espera | Rivales, tendencias y jugadores avanzan sin ti | Un rival que firma con el sello que querías; un género que pasa de moda | Un mundo estático que solo reacciona a ti |
| 4. Tu historia es única | Las decisiones generan historias emergentes que el juego recuerda y cuenta | Storylets con memoria, Narrador, biografía final | Una campaña con guion cerrado igual para todos |
| 5. Éxito a tu medida | Tú defines qué es triunfar | Ambiciones y radar de 8 indicadores | Un único final de "estrella mundial" |
Regla de uso: toda feature, asset o storylet nuevo indica en su ficha a qué pilar sirve. Lo que no sirve a ninguno va a la lista de cortes.
Entregable: sección de visión del GDD. Responsable: DIR, revisan NAR, SIS, MUS. Paso: #007.
A3. Público y mercado
- Personas de jugador (
URSlas redacta en #009): - Laura, 27, juega a simuladores de vida. Quiere una vida con historia y personalización; nunca ha compuesto; abandona si la música suena mal o si hay demasiados menús.
- Dani, 34, juega a gestores deportivos y tycoons. Quiere sistemas profundos y "una semana más"; compone poco y usa Autocomponer; valora los números claros.
- Sara, 19, hace beats en el móvil. Quiere publicar y que la escuchen; le importan las listas y los featurings; poco interés en la gestión.
- Marcos, 22, streamer pequeño. Busca momentos compartibles: la separación de la banda, la canción del chat en la lista global.
- Competencia directa: Rock Star Life Simulator, Rising Star 2, Music Band Manager y Rockbeasts (enero de 2027). Detalle en el anexo de mercado.
- Diferenciación: ninguno combina composición real, directo jugable, mundo vivo emergente y canciones de jugadores compartidas con listas reales.
- Tamaño: el núcleo del género es de decenas de miles de compradores; el plan de negocio usa el escenario base de 50.000 unidades el primer año tras 1.0 y no depende del optimista.
- Tarea pendiente heredada: leer y clasificar las reseñas negativas de los competidores y revisar a mano los títulos sin verificar (Metalgods, Streaming Race, Music Wars Empire, Music Icon). Se hace en #008.
Entregable: análisis de mercado 1.0 (docs/business/market.md). Responsable: NEG con MKT y URS. Pasos: #008–#009.
A4. Plataformas y tecnología
| Tema | Decisión |
|---|---|
| Plataformas | Windows 10/11 64 bits en Steam. Steam Deck "verificado" como objetivo de 1.0. macOS se evalúa tras 1.0. Consolas (generación vigente de Sony, Microsoft y Nintendo) en F7 |
| Motor | Unity 6 LTS. Se confirma en G1 con los prototipos. Plan B: Godot 4 con C#, posible porque el núcleo no depende del motor |
| Arquitectura | Cuatro bloques: (1) núcleo de simulación en C# puro, determinista, ejecutable sin gráficos; (2) motor musical propio (secuenciador, sampler, sintes, efectos) compartido por Estudio, radio y directo; (3) cliente Unity (VIVE, ACTÚA, interfaz); (4) servicios online |
| Online | Nakama gestionado (Heroic Cloud) para cuentas, almacenamiento, listas y salas en EA; servicios propios para listas y anti-trampas en 1.0 (modelo híbrido del anexo online) |
| Audio | Motor musical propio para la música; FMOD Studio para efectos, ambientes, público y buses de mezcla |
| Narrativa | Motor de storylets propio con datos en JSON; Yarn Spinner para diálogos largos con NPC |
| Datos de contenido | Todo el contenido en JSON o CSV con esquema y validador, pensado para modding desde el principio |
| Guardado | Estado + semilla + registro de decisiones; serialización versionada con migraciones; guardado en la nube de Steam |
| Requisitos mínimos objetivo | Portátil de gama media de 2022: CPU de 4 núcleos, 8 GB de RAM, GPU integrada moderna o dedicada de entrada; 30 fps en VIVE a 1080p con calidad baja; 60 fps recomendado |
| Budgets | Audio: < 8 % de CPU con 48 voces. Memoria: < 4 GB en mínimos. Carga entre barrios: < 5 s en SSD. Simulación semanal: < 50 ms con 300 agentes |
| Control de versiones y CI | Git con LFS en GitHub; integración continua con compilación del núcleo, pruebas, validación de datos y build de Unity cada noche |
Entregable: TDD 0.5 en G1 y 1.0 en G2 (tech/tdd.md). Responsable: TEC. Pasos: #066, #082.
A5. Loops y sistemas
Core loop (minutos): vivir el día en VIVE → elegir qué hacer (trabajar, componer, ensayar, socializar, tocar) → resolverlo jugando (Estudio, directo, conversación) o en la agenda → ver la consecuencia (dinero, fans, relación, titular).
Loop secundario (semanas): planificar la agenda 7×3 → equilibrar trabajo, música, vida y descanso → lanzar una canción o dar un concierto → leer resultados en el móvil y en las listas → ajustar.
Meta loop (años): subir peldaños de carrera (13 peldaños en 5 etapas) → cambiar o sumar roles → perseguir ambiciones → envejecer, retirarse y dejar legado o empezar otra vida en el mismo mundo.
Loop social (semanas reales): publicar en Waveline → escuchar y comprar canciones de otros → entrar en listas → colaborar, fichar o tocar en Noches abiertas → temporada con festival.
Lista de sistemas y su fase de entrada:
| Sistema | Prototipo (F1) | VS y demo (F2) | EA (F3) | 1.0 (F5) |
|---|---|---|---|---|
| Tiempo, agenda y escala temporal | básico | completo para el primer año | completo | carreras de 20–50 años |
| Personaje: atributos, rasgos, necesidades, burnout | atributos y necesidades | completo | completo | envejecimiento |
| Roles | Solista | Solista + Músico de sesión/productor de beats | + Miembro de banda, Productor | los 8 roles |
| Economía personal | hoja de cálculo | completa de etapa inicial | todas las etapas | camino empresarial |
| Estudio (CREA) | 4 pistas | 8 pistas, 3 niveles, Autocomponer | instrumentos ampliados | modding de instrumentos |
| Directo (ACTÚA) | carril + energía | calle, open mic, sala | festival, giras cortas | DJ set, gira completa |
| VIVE | una calle en geometría provisional | Barrio Viejo y Campus | 5 barrios, metro y bici | segunda ciudad (expansión) |
| Móvil (GESTIONA) | 3 apps provisionales | 6 apps | 11 apps | completo |
| Relaciones y memoria de NPC | — | básico | completo | familia y legado |
| Bandas con miembros autónomos | — | — | completo | proyectos paralelos y reuniones |
| Mundo vivo y LOD | 20 rivales estadísticos | 20 rivales detallados | 100 agentes | 300 agentes |
| Tendencias | simple | simple | ciclo completo | fusiones con nombre y revivals |
| Storylets, Narrador y Crónica | 30 en tarjetas | 40 + Crónica básica | 150 | 300 + documental |
| Ambiciones e indicadores | — | básico | completo | evaluación de finales |
| Waveline y listas | lista simple | radio y listas básicas | listas completas, playlists, featurings | sellos de jugadores |
| Noches abiertas | — | — | jams y open mics | conciertos de jugadores con público |
| Temporadas | — | — | primera temporada | festivales y premios |
| Sellos, contratos, empresa | — | — | contratos con NPC | sellos de jugadores, salas, festivales propios |
| Legado entre vidas | — | — | — | completo |
Entregable: GDD 0.5 en G1 y 1.0 en G2, con una spec por sistema según la plantilla de la sección 4.3 de la guía maestra. Responsables: SIS (sistemas de vida, carrera, economía, mundo), MUS (Estudio y directo), ONL (online), MUN (VIVE y ciudad), GUI (narrativa), coordinados por DIR. Pasos: #062 y #076–#083.
A6. Progresión y economía
- Moneda única del juego: euros de Albor (€). No hay moneda premium.
- Fuentes: trabajo (≈ 1.100 €/mes), actuaciones, streaming en Waveline (NPC y jugadores), ventas de canciones, sesiones como músico contratado, producción para otros, contratos y adelantos, negocio propio.
- Sumideros: alquiler (380 €/mes al inicio), comida y vida, instrumentos y equipo, local y estudio, promoción y videoclips, sueldos de banda y equipo, deudas.
- Curvas: la economía del primer año debe dejar al jugador "justo": el 60–70 % de las partidas simuladas llegan al mes 6 con menos de 1.000 € ahorrados y la decisión de dejar el trabajo se plantea entre el mes 5 y el 12.
- Progresión de carrera: escalera de 13 peldaños en 5 etapas; los umbrales dependen de las ambiciones elegidas.
- Atributos: 0–100, progresión lenta por práctica; sin techo por edad.
- Economía online: las compras de canciones de otros jugadores se pagan con dinero del juego; el autor recibe una parte en su partida. Un límite diario de ingresos procedentes de jugadores evita que el online rompa la economía de la partida en solitario.
- Validación: modelo en hoja de cálculo (F1) y simulación sin gráficos de miles de carreras con perfiles de bot (oportunista, constante, perfeccionista, caótico) antes de cada puerta.
Entregable: modelo de economía (design/economy/) con hoja, parámetros en JSON e informes de simulación. Responsable: SIS con DAT para el análisis y SIM para el simulador. Pasos: #023, #033, #037, #081.
A7. Narrativa
| Elemento | Respuesta |
|---|---|
| Premisa | Llegas a Albor con una mochila, un instrumento por comprar y 500 €. Nadie te conoce |
| Mundo | Albor, ciudad costera mediterránea ficticia. Barrio Viejo (bares, rock y punk, neón), El Puerto (naves, electrónica, grúas), Campus (indie y folk, árboles, cafés), Las Torres (urbano y trap, bloques, canchas), Centro (salas grandes, sellos, medios) |
| Industria ficticia | Sellos Marea Negra, Subsuelo Discos, Vórtice Music y Corona Sonora; plataforma Waveline; listas Top Albor, Pulso 100 y Orbe 200; premios Faro, Gala Cobre y Eclipse; festivales Solmar, Rumbo Indie y Bajo Cero |
| Estructura | Narrativa emergente, sin campaña cerrada: storylets con precondiciones, peso y enfriamiento; un Narrador que dosifica la tensión (modos Balada, Directo y Distorsión); memoria de NPC; la Crónica de Albor con titulares y entrevistas; biografía y documental al retirarse |
| Personajes con nombre | Unos 24 NPC recurrentes para 1.0 (dueños de salas, mentora, rival de barrio, periodista de la Crónica, mánager, compañeros de piso), 12 de ellos en el VS. Cada uno con ficha según la sección 6.3 de la guía maestra |
| Tipo de guion | Sin voces dobladas. Texto en pantalla: storylets, diálogos ramificados cortos en Yarn Spinner, plantillas de prensa y biografía con variables gramaticales (género y número) |
| Tono | Cálido, irónico y humano; temas adultos (fracaso, deudas, rupturas, excesos) tratados con respeto, sin mostrar consumo de drogas |
| Volumen | 30 storylets en papel (F1), 40 en el VS, 150 en EA, 300 en 1.0; 2–3 variantes de consecuencia por storylet; tasa de repetición < 20 % en 10 horas simuladas |
Entregables: biblia narrativa 0.5 (F1) y 1.0 (F2), outline del sistema narrativo, catálogo de storylets, fichas de personaje, guía de estilo de la Crónica. Responsables: NAR (dirección y biblia), GUI (escritura). Pasos: #063, #084–#088.
A8. Storyboards y previs
MUSIC LIFE no tiene cinemáticas lineales. Lo que necesita previsualización es:
| Secuencia | Tipo | Responsable | Cuándo |
|---|---|---|---|
| Primera hora de juego (los 10 tramos del anexo de sistemas) | Storyboard de flujo con pantallas | UXD con CON |
F1 (#059) |
| Momento de concierto: entrada, canción, evento, bis, salida | Storyboard + animatic con música de prueba | CON y MUS |
F1 (#049) |
| Cámaras de VIVE (seguimiento, interiores, transición a agenda) | Previs en motor con geometría provisional | JUE con MUN |
F1 (#057) |
| Documental de retiro (montaje automático de la biografía) | Storyboard de plantilla | NAR con CON |
F5 |
| Tráileres (anuncio, Next Fest, EA, 1.0) | Guion y animatic | MKT con CON |
cada lanzamiento |
A9. Dirección de arte
- Estilo: 3D estilizado, colorido, expresivo y legible; ni realista ni infantil. Personajes de proporciones algo estilizadas, caras simples con expresiones por textura, ropa modular. Ciudad mediterránea nocturna con neones y luces cálidas. La iluminación de escenario es protagonista.
- Identidad de interfaz: cartel de concierto y fanzine, con tramas y tintas planas. Paleta: rosa
#FF4F8B, azul#2F5BEA, amarillo#FFD23F, tinta#1B1B22, papel#F3EBDD. - Referencias: las imágenes conceptuales de
docs/concept/v2/img/son la base del mood board. - Pipeline: concept → modelado en Blender → texturas con Substance 3D Painter → rig humanoide compatible con el sistema de animación de Unity → importación con validador automático. Kits modulares por barrio para reutilizar fachadas, interiores y mobiliario.
- Budgets por asset [E]: personaje base < 15.000 triángulos; prenda < 3.000; fachada modular < 2.000; interior completo < 150.000; texturas a 1024 px salvo héroes a 2048 px.
- Política de IA para arte (D-11): los agentes de arte pueden usar herramientas de generación con licencia que permita uso comercial y registro de procedencia; todo asset final pasa por revisión de
ARTy queda documentado; el uso se declara en Steam.
Entregable: biblia de arte 0.5 en F1 y 1.0 en F2 (art/bible/), con piezas de referencia "gold standard". Responsable: ART. Pasos: #064, #094–#103.
A10. Dirección de audio
| Componente | Respuesta |
|---|---|
| Música del jugador | Generada por el motor musical a partir de las notas; 20 instrumentos y 8 kits de batería en el VS, 40–60 instrumentos y 10 kits en 1.0 |
| Música del mundo | 2.000 canciones semilla en el catálogo antes del EA, compuestas con la propia herramienta del juego por COM y por Autocomponer curado, para que la radio y los rivales tengan voz desde el primer día |
| Música original | Tema principal, música de menús, de móvil y de momentos (≈ 45 minutos para 1.0), también disponible como banda sonora a la venta |
| Voz cantada | No en 1.0. La pista de voz se representa con sílabas instrumentales o coros y la letra en pantalla, tipo karaoke. Se investiga voz sintética con licencia después de 1.0 (D-07) |
| Diálogo | Sin doblaje; vocalizaciones no verbales (risas, gritos de público, saludos) |
| Efectos y ambientes | Ciudad por barrio y hora, interiores, público por tamaño de sala, interfaz del móvil |
| Middleware | Motor musical propio + FMOD Studio para efectos y mezcla |
| Mezcla | Buses de música, efectos, ambiente, público e interfaz; normalización de volumen de las canciones de jugadores |
| Muestras | Solo bibliotecas con licencia que permita redistribuir dentro de un juego, o grabadas y sintetizadas por el proyecto; inventario de licencias mantenido por LEG |
Entregable: biblia de audio 0.5 (F1) y 1.0 (F2). Responsable: SON, con COM, SFX y AUD. Pasos: #065, #104–#109.
A11. UX y accesibilidad
- Pantallas principales: creación de personaje; VIVE (HUD mínimo: hora, energía, dinero, notificaciones); móvil con apps (Agenda, Banco, Mensajes, Redes, Waveline, Estudio, Trabajos, Contactos, Noticias/Crónica, Tienda, Contratos); Estudio; concierto (carril, energía de sala, decisiones); agenda semanal; radar de ambiciones; listas; perfil de artista; menús del sistema.
- Controles: teclado y ratón como principal; mando completo desde EA (necesario para Steam Deck y consolas); el Estudio usa ratón o teclado musical, con soporte de teclado MIDI desde EA.
- Accesibilidad desde el primer día: subtítulos y texto escalable; modos para daltonismo en el carril de ritmo; directo automático y dificultad ajustable; reasignación de controles; reducir movimiento y destellos en conciertos; tiempo pausable siempre; opción de lectura del móvil con tamaño grande; avisos visuales para eventos sonoros.
- Onboarding: la primera hora del anexo de sistemas, con objetivo de que al minuto 60 el jugador haya vivido una semana, un concierto y una decisión de dinero.
Entregable: guía de UX con mapa de pantallas, flujos, wireframes, sistema de diseño de interfaz y plan de accesibilidad. Responsable: UXD, con CON para el arte de interfaz y UIP para la implementación. Pasos: #059, #089–#093.
A12. Prototipos
| # | Pregunta que valida | Prototipo | Responsable | Criterio de éxito |
|---|---|---|---|---|
| P1 | ¿Es divertido planificar y vivir una semana de músico? | Papel y hoja de cálculo, 30 storylets en tarjetas | SIS con GUI |
6 de cada 10 quieren "una semana más" tras 45 min |
| P2 | ¿Compone algo que le gusta alguien sin formación? | Estudio de 4 pistas con asistente de acordes, batería por género y Autocomponer | AUD con MUS y COM |
8 de 12 en menos de 15 min; Índice de Armonía medio ≥ 60 |
| P3 | ¿Es divertido tocar tus propias canciones? | Carril de ritmo generado desde notas + energía de sala + 3 eventos | JUE con MUS |
Diversión media ≥ 4/5 |
| P4 | ¿Funciona publicar y escuchar canciones de otros? | Servicio mínimo: subir, descargar, escuchas, lista semanal | BAK con ONL |
50 canciones idénticas en 3 equipos; lista sin errores |
| P5 | ¿Aporta caminar y vivir el día frente a solo gestionar? | Una calle de Barrio Viejo en geometría provisional, entrar en un bar, reloj del día | JUE con MUN |
7 de 10 prefieren caminar |
| P6 | ¿Se equilibra la economía y el mundo vivo a escala? | Simulación sin gráficos de 1.000 carreras | SIM con SIS y DAT |
Sin estrategias degeneradas |
| P7 | ¿Cumple el audio el presupuesto de CPU? | Prueba técnica de 48 voces en portátil de gama media | AUD |
< 8 % de CPU |
| P8 | ¿Es viable el personaje modular con animación de tocar? | 1 cuerpo, 3 prendas, animación de guitarra | PER con JUE |
Importa sin intervención manual y anima sin errores |
Entregable: un informe por prototipo (docs/prototypes/P#.md) con datos y decisión. Pasos: #027–#061.
A13. Vertical slice
- Porción: las dos primeras horas de una partida nueva; Barrio Viejo y Campus a calidad final; interiores de piso, local de ensayo, bar El Faro, sala mediana, estudio y café del Campus.
- Contenido: creación de personaje con 3 orígenes, roles Solista y Músico de sesión/productor de beats, Estudio completo, tres tipos de actuación (calle, open mic, sala), radio con canciones de jugadores, 40 storylets, Crónica básica, 20 rivales detallados, listas básicas, móvil con 6 apps.
- Calidad: final en arte, audio, interfaz, narrativa y rendimiento dentro del budget.
- Medición: dos rondas de playtest con 20 externos en total; valoración ≥ 4/5; tiempo hasta la primera canción ≤ 15 min; 80 % completa el primer concierto; tasa de repetición de storylets < 10 % en 2 horas.
- Costes unitarios que debe dejar medidos: barrio, interior, personaje NPC, prenda, storylet, instrumento, canción semilla, pantalla de UI, minuto de música original.
- Demo: el VS pulido y recortado a 2–3 horas con Crónica final, más un servidor compartido abierto, para Steam Next Fest de junio de 2028.
Entregable: plan del VS (docs/production/vs-plan.md). Responsable: PROD con DIR. Paso: #075.
A14. Equipo
El equipo son 31 agentes de IA y un humano. El detalle de cada agente (rol, responsabilidades, entradas, salidas, a quién reporta) está en el apéndice A. Resumen por fase:
| Área | F0 | F1 | F2 | F3–F4 | F5–F6 | F7 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Dirección (DIR, PROD, TEC, ART, SON, NAR) |
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
Diseño (SIS, MUS, ONL, UXD, MUN) |
2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 |
Narrativa (GUI) |
0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Ingeniería (SIM, JUE, AUD, UIP, BAK, OPS) |
0 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
Arte (CON, PER, ENT) |
0 | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Audio (COM, SFX) |
0 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Calidad (QAT, URS) |
1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Datos, negocio y legal (DAT, MKT, NEG, LEG, LOC) |
3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 4 |
Comunidad y seguridad (TYS) |
0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Personas y proveedores externos imprescindibles (👤, coordinados por PROD y contratados por ENR):
| Externo | Para qué | Fase |
|---|---|---|
| Abogado especialista en videojuegos y propiedad intelectual | Revisar forma jurídica, términos, privacidad, cesión de derechos, política de contenido, contratos | F0, F2, F4, F6 |
| Gestoría | Alta de actividad o sociedad, impuestos, nóminas si las hay, datos fiscales de Steamworks | F0 en adelante |
| Jugadores de playtest | Validar con personas reales del público objetivo; los agentes no sustituyen a jugadores | F1 en adelante |
| Compositores y músicos revisores | Escuchar a ciegas canciones del Estudio y validar que suenan bien | F1, F2 |
| Proveedor de bibliotecas de muestras o grabación | Instrumentos con licencia redistribuible | F1–F5 |
| Valve (Steamworks) | Cuenta de desarrollador, revisión de tienda y build, Next Fest | F2 en adelante |
| Moderadores voluntarios de la comunidad | Discord y reportes, bajo supervisión de TYS |
F2 en adelante |
| Plataformas de consola | Acuerdos, kits de desarrollo, certificación | F7 |
| Clasificación por edades (IARC, PEGI) | Necesaria para consolas | F7 |
Entregable: plan de personal (docs/production/team.md). Responsable: PROD. Pasos: #003, #147.
A15. Producción
- Metodología: Scrum con sprints de dos semanas. En cada sprint, una build jugable revisada jugando por
DIR,PROD,QATy los líderes. Kanban para comunidad, soporte y live ops a partir del EA. - Organización: tres equipos funcionales de agentes ("pods") durante la producción: Vida (VIVE, sistemas de vida, mundo, narrativa), Música (Estudio, directo, motor musical, catálogo) y Conecta (online, listas, moderación, temporadas). Cada pod tiene su diseñador líder, sus ingenieros, apoyo de arte y audio, y un QA asignado.
- Herramientas: GitHub (repositorio, incidencias, tablero de proyectos e integración continua); documentación en Markdown dentro del repositorio; hojas de cálculo para economía; Figma para interfaz; Blender y Substance 3D para arte; FMOD Studio para audio; Discord para comunidad; Steamworks.
- Ritmo de agentes: cada agente trabaja por pasos del apéndice C.
PRODasigna, vigila dependencias y desbloquea. Las reglas están en el apéndice B. - Hitos y calendario: sección 1.3.
Entregable: plan maestro (docs/production/master-plan.md) y tablero. Responsable: PROD. Pasos: #001, #072, #143.
A16. Presupuesto y financiación
Con un equipo de agentes, el coste deja de ser mayoritariamente salarial. Las partidas son cómputo de los agentes, licencias, servicios externos humanos, infraestructura y marketing.
| Partida [E] | F0–F1 | F2 | F3–F4 | F5–F6 | Total hasta 1.0 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cómputo y suscripciones de los agentes | 6–12 k€ | 18–35 k€ | 15–30 k€ | 18–35 k€ | 57–112 k€ |
| Licencias de software (motor, middleware, arte, audio) | 1–2 k€ | 3–6 k€ | 3–6 k€ | 4–8 k€ | 11–22 k€ |
| Bibliotecas de muestras e instrumentos | 1–3 k€ | 4–10 k€ | 4–10 k€ | 4–10 k€ | 13–33 k€ |
| Asesoría legal y gestoría | 3–5 k€ | 4–8 k€ | 3–6 k€ | 3–6 k€ | 13–25 k€ |
| Playtests y revisores externos | 1–2 k€ | 3–6 k€ | 3–6 k€ | 3–6 k€ | 10–20 k€ |
| Infraestructura online | < 0,5 k€ | 1–2 k€ | 3–7 k€ | 6–15 k€ | 10–25 k€ |
| Marketing (tráileres, eventos, publicidad, prensa) | — | 5–15 k€ | 10–25 k€ | 15–35 k€ | 30–75 k€ |
| Localización humana de revisión | — | — | 2–4 k€ | 8–18 k€ | 10–22 k€ |
| Contingencia (20 %) | 2–5 k€ | 8–16 k€ | 9–19 k€ | 12–27 k€ | 31–67 k€ |
| Total | 15–31 k€ | 46–98 k€ | 52–113 k€ | 73–160 k€ | ≈ 185–400 k€ |
Escenario de respaldo: si en G1 la velocidad o la calidad de los agentes en arte 3D, audio o pulido no alcanza el estándar, se contrata a personas para esas disciplinas. El anexo online estima 1,1–1,9 M€ con equipo humano remunerado completo; un equipo mixto se sitúa entre ambos.
Financiación: fondos propios de ENR hasta G1; en F2, ayudas públicas a videojuegos (convocatorias estatales del Ministerio de Cultura, Europa Creativa MEDIA, ayudas autonómicas) y, opcionalmente, editor o inversor con la demo en la mano; desde el EA, ingresos de ventas reinvertidos. NEG verifica las convocatorias vigentes y sus plazos en #069.
Entregable: presupuesto detallado y business case. Responsable: NEG. Pasos: #012, #070, #134.
A17. Modelo de negocio
| Producto | Precio | Cuándo |
|---|---|---|
| Juego base | 17,99 € en EA; 24,99 € en 1.0 | EA y 1.0 |
| Banda sonora original | 7,99 € | 1.0 |
| Cosméticos (ropa, escenarios, carteles, aspectos de instrumentos) | 0,99–3,99 € | desde 1.0 |
| Paquetes de sonidos e instrumentos sin ventaja | 3,99–7,99 € | desde 1.0 |
| Pack cosmético de temporada | 4,99 € | desde 1.0, opcional |
| Expansiones (ciudades, épocas) | 9,99–14,99 € | una cada 9–12 meses tras 1.0 |
Nunca se monetiza: posición en listas, escuchas, visibilidad, atributos, dinero del juego, velocidad de progreso, calidad de producción, cajas de botín ni dinero real entre jugadores.
KPIs objetivo: retención D1 ≥ 40 %, D7 ≥ 20 %, D30 ≥ 9 %; sesión media de 60–90 min; ≥ 60 % compone una canción y ≥ 30 % publica una; valoración en Steam ≥ 85 %; reembolsos < 8 %. Escenario base: 50.000 unidades el primer año tras 1.0 y ≈ 570 k€ netos.
Entregable: business case 1.0. Responsable: NEG con MKT. Paso: #134.
A18. Legal
| Tema | Acción | Responsable | Paso |
|---|---|---|---|
| Forma jurídica | Recomendación (autónomo al inicio, sociedad limitada antes del EA) y alta 👤 | LEG → ENR |
#004, #133 |
| Propiedad intelectual | Registro de quién crea qué (agentes, herramientas, externos); cesiones firmadas con todo externo; análisis de la protección de obras creadas con IA | LEG |
#005, #071 |
| Política de IA | Herramientas permitidas, licencias, procedencia, revisión humana, declaración en Steam | LEG con TEC y ART |
#005 |
| Marca | Búsqueda de "MUSIC LIFE" (EUIPO, OEPM, USPTO, tiendas) y 10 alternativas; registro en clases 9, 41 y 42 | LEG |
#010, #126 |
| Licencias | Unity, FMOD, Nakama, Yarn Spinner, bibliotecas de muestras, fuentes tipográficas | LEG |
#071 |
| Canciones de jugadores | El jugador conserva la autoría; concede al estudio una licencia gratuita, mundial y no exclusiva para mostrar y reproducir su canción dentro del juego y en promoción; la retira al borrarla | LEG |
#132 |
| Términos de servicio, privacidad y cookies | RGPD, LOPDGDD y Ley de Servicios Digitales de la UE (puntos de contacto, aviso y retirada, motivación de decisiones de moderación) | LEG con TYS |
#132 |
| Menores | Edad mínima para publicar contenido online y control parental (D-16) | LEG |
#132 |
| Clasificación | Cuestionario de contenido de Steam en F2; IARC y PEGI para consolas en F7; objetivo PEGI 12 | LEG |
#131, #235 |
| Contratos | Abogado, gestoría, proveedores de muestras, revisores, moderadores voluntarios, editor si lo hubiera | LEG → ENR 👤 |
según fase |
Entregable: checklist legal (docs/legal/checklist.md). Responsable: LEG, con revisión de un abogado humano en cada puerta.
A19. Calidad
- Plan de QA: pruebas unitarias y de integración del núcleo en cada cambio; validación automática de datos de contenido; bots que juegan carreras completas sin gráficos cada noche; pruebas de regresión de la build; pruebas de compatibilidad en tres perfiles de hardware; pruebas de carga del online antes de cada lanzamiento; pruebas de moderación con contenido de prueba; pruebas de accesibilidad; LQA de idiomas.
- Gestión de errores: severidades A (bloqueante) a D (cosmético); triaje dos veces por semana; ningún error A abierto más de 48 h desde Alpha.
- Plan de investigación de usuarios: playtests en cada fase (papel, prototipos, VS en dos rondas, demo pública, beta cerrada online, EA con telemetría); encuestas y entrevistas; personas reales reclutadas por
ENRy la comunidad, con sesiones remotas grabadas con consentimiento queURSanaliza.
Entregables: plan de QA y plan de UR. Responsables: QAT y URS. Pasos: #067, #068, #120, #122–#124.
A20. Datos
- Preguntas que debe responder la telemetría: ¿dónde abandonan en la primera hora? ¿Cuántos componen y publican? ¿Qué modo juegan más? ¿Qué storylets se repiten? ¿Qué estrategias económicas dominan? ¿Cuánto se escucha música de otros jugadores? ¿Hay granjas de escuchas?
- Eventos núcleo: inicio y fin de sesión, creación de personaje, cada actividad de agenda, canción creada y publicada, concierto iniciado y terminado con resultado, storylet mostrado y elegido, compra, escucha de canción ajena, reporte, ajustes de accesibilidad.
- Privacidad: anónima por defecto, con consentimiento según RGPD; sin datos personales en los eventos.
- Herramientas: eventos propios enviados al backend y almacenados en un almacén de datos; paneles de control para
PROD,DIRyONL.
Entregable: documento de telemetría y paneles. Responsable: DAT. Pasos: #117, #172.
A21. Localización
- Idiomas: español (original) e inglés desde la demo; portugués de Brasil, francés y alemán en 1.0; chino simplificado tras 1.0 si hay tracción.
- Nivel: interfaz y texto completo; sin doblaje.
- Retos propios: el texto procedural (storylets, Crónica, biografía) necesita plantillas con género y número gramatical y variables con metadatos; las letras de canciones de jugadores no se traducen; nombres ficticios del mundo se mantienen.
- Proceso: textos externalizados desde F1; pseudolocalización en F2; traducción por
LOCcon glosario y memoria de traducción; revisión humana nativa y LQA antes de cada lanzamiento.
Entregable: plan de localización. Responsable: LOC. Pasos: #026, #118, #173, #215.
A22. Marketing y comunidad
- Posicionamiento: "el simulador de vida musical donde tu canción suena en el mundo de otros". Ganchos para clips: tu canción en la radio de otro jugador, la banda que se separa, la Crónica con tu titular.
- Calendario: anuncio y página de Steam en octubre de 2027 con primer tráiler; Discord abierto desde el anuncio; demo en Next Fest de junio de 2028; tráiler de EA y campaña con creadores en marzo de 2029; tráiler de 1.0 en mayo de 2030.
- Canales: Steam, Discord, TikTok, YouTube, Instagram y X; creadores de contenido de simuladores y de música; prensa especializada.
- Objetivos de listas de deseos: 2.000–3.000 antes de Next Fest; 5.000 o más tras el festival; 10.000 o más al lanzar el EA.
- Comunidad: Discord con canales por barrio y género; concursos de canciones; programa de testers; moderadores voluntarios.
Entregable: plan de marketing. Responsable: MKT. Pasos: #128–#130, #139, #180, #188.
A23. Lanzamiento
- Estrategia: acceso anticipado en Steam en abril de 2029 tras la demo, con hoja de ruta pública prudente (solo lo que entra en los seis meses siguientes); 1.0 en junio de 2030 con subida de precio anunciada.
- Plataformas: PC; Steam Deck en 1.0; consolas después.
- Operación: sala de guerra durante 14 días en cada lanzamiento, con turnos de
BAK,OPS,QAT,TYSyPROD; parche de día uno preparado; ajustes de equilibrio en caliente desde el servidor.
Entregable: plan de lanzamiento. Responsable: PROD con MKT y OPS. Pasos: #191, #194, #229.
A24. Live ops
- Durante el EA: actualización mayor cada 6–8 semanas y temporadas de 10–12 semanas con festival final.
- Tras 1.0: temporadas continuas; una expansión de pago al año (nueva ciudad o época); Steam Workshop para storylets, géneros, nombres e instrumentos; consolas con la primera expansión.
- Herramientas: calendario de temporadas, panel de eventos, ajuste remoto de parámetros, panel de moderación, soporte con base de conocimiento.
Entregable: roadmap de live ops. Responsable: ONL con PROD. Pasos: #232–#241.
A25. Riesgos
| # | Riesgo | Prob. | Impacto | Mitigación | Dueño |
|---|---|---|---|---|---|
| R1 | Es una hoja de cálculo con portada | Media | Alto | Pilar 2; VIVE y ACTÚA jugables; criterio de G1 con papel | DIR |
| R2 | Las canciones de jugadores suenan mal | Media | Alto | Escalas, plantillas, Autocomponer, Índice de Armonía, revisores externos | MUS |
| R3 | Alcance excesivo para el equipo | Alta | Alto | Corte duro por fases; lista de cortes; producción por pods | PROD |
| R4 | Mundo online vacío (poca masa crítica) | Alta | Alto | 2.000 canciones semilla; 70 % de NPC siempre; modo sin conexión completo | ONL |
| R5 | Contenido tóxico o ilegal en letras y nombres | Media | Alto | Filtros en capas, publicación diferida, reportes, moderación humana, control parental | TYS |
| R6 | Trampas en listas | Alta | Medio | Una escucha válida por usuario, canción y día; peso por diversidad; detección de granjas; cuarentena | BAK |
| R7 | Calidad de los agentes insuficiente en arte 3D, audio o pulido | Media | Alto | Medición en F1 y F2; escenario de respaldo con personas; revisión humana en puertas | PROD |
| R8 | Coherencia entre 31 agentes (documentos contradictorios, estilos divergentes) | Alta | Medio | Fuente única de verdad en el repositorio, registro de decisiones, revisores asignados, biblias como contrato | PROD |
| R9 | Título no registrable o en conflicto | Alta | Medio | Búsqueda en F0; alternativa antes de la página de Steam | LEG |
| R10 | Demanda real baja | Media | Alto | Señales medidas en cada puerta (listas de deseos, demo, EA); parar si no hay señal | NEG |
| R11 | Dependencia de proveedores (Unity, Steam, BaaS) | Media | Medio | Núcleo portable; abstracción del backend; Nakama de código abierto | TEC |
| R12 | Protección limitada de la propiedad intelectual creada con IA | Media | Medio | Política de IA; contribución humana documentada en decisiones creativas; asesoría legal | LEG |
Entregable: registro de riesgos vivo. Responsable: PROD, revisado en cada sprint. Pasos: #011 y revisión continua.
A26. Definition of Ready
Estado al escribir esta guía y paso que cierra cada casilla de la sección 26 de la guía maestra:
| Bloque | Casilla | Estado hoy | Se cierra en |
|---|---|---|---|
| Visión y diseño | High concept, fantasía, pilares, USP | Borrador (Visión v2) | #006–#007 |
| Loops validados con externos | Pendiente | #032, #124 | |
| GDD 1.0 | Pendiente (anexo de sistemas como base) | #083 | |
| Features MoSCoW y lista de cortes | Pendiente | #076 | |
| Economía simulada | Pendiente | #081 | |
| FTUE diseñada | Borrador (primera hora del anexo) | #092 | |
| Narrativa | Biblia, outline y sistema, guion del VS | Pendiente | #084–#088 |
| Arte y audio | Biblias 1.0, concept, gold standard, pipeline medido | Pendiente (imágenes de concepto v2) | #094–#109 |
| UX | Mapa, flujos, wireframes, sistema de diseño, accesibilidad | Pendiente | #089–#093 |
| Tecnología | Motor, TDD 1.0, riesgos, budgets, CI/CD, telemetría, guardado, localización, online | Recomendación hecha (Unity 6) | #066, #082, #119, #120 |
| Producción y negocio | VS validado, plan con costes medidos, presupuesto, equipo, business case, marketing, riesgos | Pendiente | #121–#125, #134, #143–#144 |
| Legal | Sociedad, contratos, marca, licencias, política de IA y privacidad | Pendiente | #004–#005, #010, #071, #126, #132–#133 |
El checklist firmado se emite en G2 (#144–#146).
04Qué hay que hacer y quién, fase a fase
Esta sección resume el trabajo de cada fase por disciplina. El detalle ejecutable, paso a paso, está en el apéndice C.
4.1 F0 · Cierre del concepto (diciembre 2026)
Objetivo: convertir la Visión v2 y sus anexos en un concepto aprobado, con el título verificado, los riesgos explícitos y el dinero de la preproducción decidido. Pasos #001–#020.
Punto de partida: el concepto está muy avanzado (visión, pitch con imágenes, GDD de sistemas, anexo online y de negocio, análisis de mercado y de motores). Lo que falta es cerrarlo con los entregables formales de la puerta G0.
| Disciplina | Trabajo | Quién | Entregable |
|---|---|---|---|
| Producción | Montar el espacio de trabajo, el tablero, el registro de decisiones y el plan de F0–F1 | PROD |
Repositorio, tablero, docs/decisions/ |
| Dirección de juego | One-pager, pilares con "sí/no", fantasía | DIR |
One-pager 1.0, visión del GDD |
| Negocio y mercado | Lectura de reseñas negativas de competidores, personas, comps, rango de presupuesto | NEG, MKT, URS |
Análisis de mercado 1.0, personas |
| Tecnología | Riesgos técnicos principales y plan de prototipos técnicos | TEC |
Lista de riesgos técnicos |
| Arte, audio, narrativa | Mood board, playlist de referencia, mundo en una página | ART, SON, NAR |
Tres documentos de una página |
| Legal | Forma jurídica, política de IA, búsqueda de marca | LEG → ENR 👤 |
Recomendación, política v1, informe de marca |
| Puerta | Paquete de G0 y decisión | PROD → ENR 👤 |
Acta de G0 |
No entra en F0: nada de motor ni de arte final.
4.2 F1 · Preproducción: prototipos (enero a mayo de 2027)
Objetivo: responder con evidencia a las preguntas P1–P8 de A12 y dejar escritas las versiones 0.5 de GDD, TDD y biblias. Pasos #021–#074.
| Disciplina | Trabajo | Quién | Entregable |
|---|---|---|---|
| Diseño de sistemas | Bucle semanal y economía en hoja de cálculo; prototipo de papel; specs 0.5 de agenda, personaje, roles, economía, mundo vivo | SIS |
P1, specs 0.5, modelo de economía v0 |
| Diseño musical | Specs del Estudio y del directo para prototipos; criterios de "suena bien" | MUS |
Specs de P2 y P3 |
| Diseño online | Spec del servicio mínimo de publicación y escucha; reglas de listas v0 | ONL |
Spec de P4 |
| Mundo | Layout en papel de Albor y de una calle de Barrio Viejo | MUN |
Mapa de ciudad v0, greybox de P5 |
| Narrativa | Biblia 0.5; 30 storylets en tarjetas; reglas del Narrador | NAR, GUI |
Biblia 0.5, mazo de storylets |
| UX | Storyboard de la primera hora; wireframes del móvil y del Estudio | UXD |
Flujos y wireframes v0 |
| Núcleo de simulación | Núcleo v0 sin gráficos: tiempo, agenda, personaje, economía, 20 rivales, storylets; simulador masivo | SIM |
P6 e informe |
| Motor musical | Secuenciador, sampler, escalas, asistente de acordes, Autocomponer básico; prueba de CPU | AUD |
P2 y P7 |
| Gameplay | Carril de ritmo desde notas; calle jugable con reloj | JUE |
P3 y P5 |
| Backend | Servicio mínimo de publicar, descargar y contar escuchas | BAK |
P4 |
| Interfaz | Móvil provisional conectado al núcleo | UIP |
Móvil v0 |
| Herramientas | Repositorio, CI, validador de datos, formato .mlsong v0 |
OPS, TEC |
Pipeline base |
| Localización | Externalizar textos desde el primer prototipo: tabla de cadenas, claves y plantillas con género y número | LOC con UIP |
Tabla de cadenas v0 |
| Arte | Biblia 0.5, mood board ampliado, pieza de look-dev, prueba de personaje modular | ART, CON, PER |
Biblia 0.5, P8 |
| Audio | Biblia 0.5; 8 instrumentos y 4 kits de prueba; 20 canciones de prueba | SON, COM |
Biblioteca de prueba |
| Calidad | Plan de QA v0, pruebas automáticas del núcleo; playtests de P1, P2, P3, P5 | QAT, URS |
Informes de playtest |
| Negocio y legal | Presupuesto de F2, ayudas, licencias | NEG, LEG |
Presupuesto F2, inventario de licencias |
| Puerta | Paquete de G1 | PROD → ENR 👤 |
Acta de G1 |
No entra en F1: arte final, más de una calle, online real con usuarios, localización real (sí la externalización de textos).
4.3 F2 · Vertical slice y demo (junio de 2027 a julio de 2028)
Objetivo: demostrar la calidad final en una porción y medir el interés del público con una demo. Cerrar la Definition of Ready. Pasos #075–#146.
| Disciplina | Trabajo | Quién | Entregable |
|---|---|---|---|
| Producción | Plan del VS; medición de costes unitarios; plan de producción de EA | PROD |
Plan del VS, costes, plan de EA |
| Diseño | GDD 1.0 con specs de todos los sistemas del EA; economía simulada; MoSCoW y lista de cortes | DIR, SIS, MUS, ONL, MUN |
GDD 1.0 |
| Narrativa | Biblia 1.0; 40 storylets; Crónica básica; 12 NPC con ficha y diálogos | NAR, GUI |
Contenido narrativo del VS |
| UX | Sistema de diseño de interfaz; todas las pantallas del VS; plan de accesibilidad; FTUE | UXD |
Guía de UX 1.0 |
| Arte | Biblia 1.0; concept de Barrio Viejo, Campus, 12 NPC, 6 interiores; assets gold standard; kits modulares; personajes modulares y animaciones; iluminación y efectos | ART, CON, PER, ENT |
Arte del VS a calidad final |
| Audio | Biblia 1.0; 20 instrumentos y 8 kits; 300 canciones semilla; efectos y ambientes de dos barrios; tema principal | SON, COM, SFX |
Audio del VS |
| Ingeniería | Núcleo v1; motor musical 1.0; VIVE en dos barrios; ACTÚA con tres tipos; móvil con 6 apps; servicios del piloto online; guardado; telemetría; i18n | TEC, SIM, AUD, JUE, UIP, BAK, OPS |
Build del VS y de la demo |
| Online y seguridad | Moderación de letras y nombres; reportes; panel de moderación; política de contenido | ONL, TYS, BAK |
Piloto online moderado |
| Calidad | Plan de QA 1.0; bots nocturnos; dos rondas de playtest; beta de la demo | QAT, URS |
Informes |
| Datos | Plan de telemetría; paneles | DAT |
Paneles del VS y de la demo |
| Marketing | Página de Steam, tráiler de anuncio, Discord, kit de prensa, campaña de Next Fest | MKT |
Página y tráileres |
| Negocio y legal | Business case 1.0; financiación; sociedad; términos y privacidad; licencia de canciones de jugadores; cuestionario de contenido de Steam | NEG, LEG → ENR 👤 |
Documentos firmados |
| Localización | Pseudolocalización; inglés de la demo | LOC |
Demo en ES y EN |
| Puerta | Paquete de G2 y Definition of Ready firmada | PROD → ENR 👤 |
Acta de G2 |
No entra en F2: los tres barrios restantes, bandas autónomas, Noches abiertas, temporadas.
4.4 F3 · Producción hacia el acceso anticipado (agosto de 2028 a enero de 2029)
Objetivo: construir el alcance completo del EA en sprints, con tres pods. Pasos #147–#182.
Alcance del EA: cinco barrios con metro y bici; roles Solista, Miembro de banda, Productor y Músico de sesión; bandas con miembros autónomos y conflictos; relaciones con memoria; 100 agentes del mundo vivo; tendencias completas; 150 storylets; ambiciones e indicadores; móvil con 11 apps; Estudio con instrumentos ampliados y teclado MIDI; directo en calle, open mic, sala y festival; Waveline con listas semanales completas, playlists y featurings; Noches abiertas (jams de 4 y open mics por barrio); primera temporada; moderación completa y control parental; español e inglés; mando completo.
| Pod | Trabajo | Agentes |
|---|---|---|
| Vida | Barrios El Puerto, Las Torres y Centro; metro y bici; rutinas de NPC; relaciones y memoria; bandas; 150 storylets; ambiciones; mundo vivo a 100 agentes | MUN, SIS, NAR, GUI, SIM, JUE, ENT, PER, CON, SFX |
| Música | Estudio ampliado, MIDI, instrumentos 35, festival, 2.000 canciones semilla, mezcla y normalización | MUS, AUD, COM, SON, JUE |
| Conecta | Listas completas y anti-trampas, playlists, featurings, Noches abiertas, temporada, moderación a escala, soporte | ONL, BAK, TYS, UIP, DAT |
| Transversal | Interfaz, accesibilidad, rendimiento, guardado y migraciones, CI, QA, localización, marketing de EA | UXD, UIP, TEC, OPS, QAT, URS, LOC, MKT, PROD |
Hitos: Alpha de EA (G3) en noviembre de 2028; Beta de EA (G4) en enero de 2029.
4.5 F4 · Postproducción y lanzamiento del EA (febrero a abril de 2029)
Objetivo: pulir, estabilizar, probar el online bajo carga, preparar la operación y lanzar. Pasos #183–#196.
| Trabajo | Quién |
|---|---|
| Pulido de la primera hora y de los momentos de directo | DIR, UXD, JUE, SFX |
| Optimización y compatibilidad | TEC, JUE, QAT |
| Prueba de carga y beta cerrada online | BAK, OPS, QAT |
| Turnos de moderación y soporte, base de conocimiento | TYS |
| LQA de inglés | LOC |
| Release Candidate, revisión de Steam, Gold | OPS, QAT, PROD |
| Tráiler de EA, campaña con creadores, prensa | MKT |
| Sala de guerra y parche de día uno | PROD, BAK, OPS, QAT, TYS |
| Puerta G5 | PROD → ENR 👤 |
4.6 F5 · Producción de 1.0 durante el EA (mayo de 2029 a abril de 2030)
Objetivo: completar el juego con jugadores reales dentro, en ciclos de actualización de 6–8 semanas. Pasos #197–#220.
Alcance de 1.0 añadido al EA: los 8 roles (con DJ, Compositor para otros, Mánager y Empresario); camino empresarial (estudio, sello, sala, promotora, festival); sellos de jugadores y contratos entre jugadores; mundo vivo a 300 agentes con LOD; fusiones de géneros con nombre y revivals; carreras de 20–50 años, envejecimiento, jubilación, biografía y documental; legado entre vidas; 300 storylets; conciertos de jugadores con público en Noches abiertas; festivales de temporada y premios de comunidad; DJ set; 40–60 instrumentos; localización a portugués de Brasil, francés y alemán; modding con JSON y Steam Workshop; Steam Deck; tienda de cosméticos y paquetes de sonido; banda sonora.
| Ciclo [E] | Contenido principal | Pod líder |
|---|---|---|
| Actualización 1 (junio 2029) | Correcciones del lanzamiento, calidad de vida, segunda temporada | Todos |
| Actualización 2 (agosto 2029) | Rol DJ y DJ set; El Puerto ampliado | Música |
| Actualización 3 (octubre 2029) | Compositor para otros y Mánager; contratos ampliados | Vida |
| Actualización 4 (diciembre 2029) | Sellos de jugadores; conciertos de jugadores con público | Conecta |
| Actualización 5 (febrero 2030, Alpha 1.0) | Empresario y camino empresarial; 300 agentes; carreras largas y legado | Vida |
| Beta 1.0 (abril 2030) | Contenido completo, localización, Workshop, Steam Deck | Todos |
4.7 F6 · Postproducción y lanzamiento de 1.0 (abril a junio de 2030)
Objetivo: cerrar 1.0 con calidad de lanzamiento completo. Pulido, LQA de cinco idiomas, verificación de Steam Deck, prueba de carga a 100.000 jugadores activos al mes, tienda de cosméticos, tráiler, campaña, cambio de precio, sala de guerra. Pasos #221–#231.
4.8 F7 · Live ops, consolas y expansiones (desde julio de 2030)
Objetivo: mantener el juego vivo, crecer y llevarlo a otras plataformas. Temporadas cada 10–12 semanas; Workshop y comunidad; expansión anual; port a consolas con certificación y clasificación por edades; revisión anual del negocio. Pasos #232–#241.
4.9 F8 · Fin de vida
Objetivo: cuando los indicadores lo aconsejen (ingresos por debajo del coste de operación durante 6 meses o decisión de ENR), cerrar los servicios online dejando el juego jugable sin conexión, permitir a los jugadores exportar sus canciones y su biografía, comunicarlo con 6 meses de antelación y escribir el post-mortem final. Pasos #242–#246.
4.10 Rutinas que se repiten en todas las fases
Estas tareas no aparecen como pasos numerados porque se repiten. PROD las agenda desde #001 hasta el final del proyecto.
| Rutina | Frecuencia | Quién | Salida |
|---|---|---|---|
| Planificación de sprint | cada 2 semanas | PROD con líderes |
Objetivo y tareas del sprint |
| Revisión jugando la build | cada 2 semanas (desde F1) | DIR, PROD, líderes, QAT |
Notas de revisión e incidencias |
| Retrospectiva | cada 2 semanas | PROD |
Mejoras del proceso |
| Revisión de riesgos | cada 2 semanas | PROD |
Registro de riesgos actualizado |
| Revisión de coherencia documental | cada 2 semanas | PROD con DIR |
Contradicciones resueltas en el registro de decisiones |
| Triaje de errores | 2 veces por semana (desde F2) | QAT |
Prioridades |
| Simulación masiva de equilibrio | cada noche (desde F1) | SIM, DAT |
Informe automático |
| Informe a Enrique | semanal | PROD |
Resumen de una página: avance, riesgos, decisiones pendientes |
| Comunidad y redes | continuo (desde el anuncio) | MKT, TYS |
Publicaciones y moderación |
| Post-mortem de fase | al cerrar cada fase | PROD |
Lecciones aprendidas y cambios a esta guía |
AParticipantes: el equipo de agentes
A.0 Organigrama
| Nivel | Participantes |
|---|---|
| Responsable humano | ENR Enrique, productor ejecutivo y propietario |
Dirección (reportan a ENR) |
DIR Dirección de juego · PROD Producción · TEC Dirección técnica · NEG Negocio y finanzas · LEG Legal y cumplimiento |
Dirección creativa (reportan a DIR) |
ART Dirección de arte · SON Dirección de audio · NAR Dirección narrativa |
Diseño (reportan a DIR) |
SIS Sistemas y economía · MUS Música y directo · ONL Online y comunidad · UXD UX, UI y accesibilidad · MUN Mundo y ciudad |
Narrativa (reporta a NAR) |
GUI Guion de storylets, diálogos y Crónica |
Ingeniería (reportan a TEC) |
SIM Núcleo de simulación · AUD Motor musical y audio · JUE Gameplay y cliente · UIP Interfaz · BAK Backend y online · OPS Build, herramientas y publicación |
Arte (reportan a ART) |
CON Concept, ilustración e interfaz · PER Personajes 3D y animación · ENT Entornos, iluminación y efectos |
Audio (reportan a SON) |
COM Composición e instrumentos · SFX Diseño de sonido |
| Calidad | QAT QA y automatización (reporta a PROD) · URS Investigación de usuarios (reporta a DIR) |
Operación y mercado (reportan a PROD) |
DAT Datos y telemetría · MKT Marketing y comunidad · LOC Localización · TYS Moderación, soporte y seguridad |
Son 31 agentes. Cada uno es una instancia de IA con un mandato, unas herramientas y unos límites. Ninguno aprueba una puerta, firma, paga ni publica fuera del proyecto sin la aprobación de ENR.
A.1 Responsable humano
ENR · Enrique, productor ejecutivo
- Rol: dueño del proyecto y de la visión; único aprobador de puertas y de acciones irreversibles.
- Responsabilidades: aprobar G0–G5; aprobar presupuesto y gastos; firmar contratos y cesiones; abrir cuentas (Steamworks, banco, dominios, redes, plataformas de consola); dar de alta la forma jurídica; reclutar y atender a jugadores de playtest cuando haga falta una persona; resolver conflictos que la dirección no cierre.
- Recibe: informe semanal de
PROD; paquetes de puerta; solicitudes de aprobación marcadas 👤. - Entrega: decisiones registradas en
docs/decisions/; firmas; credenciales a los agentes que las necesiten mediante un gestor de secretos (nunca en documentos). - Tiempo estimado: 3–6 horas por semana; más en puertas y lanzamientos.
A.2 Dirección
DIR · Dirección de juego y creativa
- Rol: guardián de la visión, los pilares y la experiencia completa; árbitro final de diseño.
- Responsabilidades: one-pager y pilares; dirección del GDD; aprobar specs de diseño; revisar cada build jugando; decidir cortes de contenido junto con
PROD; garantizar coherencia entre juego, narrativa, arte y audio. - Entradas: Visión v2, anexos, informes de playtest (
URS), datos (DAT), propuestas de diseñadores. - Salidas: one-pager, visión del GDD, aprobaciones de specs, notas de revisión, lista de cortes.
- Reporta a:
ENR. Supervisa:ART,SON,NAR,SIS,MUS,ONL,UXD,MUN,URS. - Límites: no cambia los pilares ni el alcance de una fase sin pasar por
ENR.
PROD · Producción y orquestación
- Rol: productor y director de desarrollo; orquestador del equipo de agentes.
- Responsabilidades: mantener el plan maestro, el tablero y el registro de decisiones; asignar pasos del apéndice C según dependencias; vigilar bloqueos; preparar paquetes de puerta; medir velocidad y costes unitarios; gestionar el registro de riesgos; coordinar externos; escribir el informe semanal; dirigir las rutinas de la sección 4.10; mantener esta guía viva.
- Entradas: este documento, estado del tablero, informes de cada agente, incidencias de
QAT. - Salidas: plan maestro, tablero, actas, paquetes de puerta, informe semanal, registro de riesgos, presupuesto ejecutado (con
NEG). - Reporta a:
ENR. Supervisa:QAT,DAT,MKT,LOC,TYS; coordina a todos. - Límites: no decide diseño (lo hace
DIR) ni tecnología (TEC); propone cortes, no los impone.
TEC · Dirección técnica
- Rol: responsable de la arquitectura, el motor, la calidad del código y los riesgos técnicos.
- Responsabilidades: TDD; decisión de motor y middleware; formato
.mlsong; budgets de rendimiento y memoria; revisión de código de los agentes de ingeniería; prototipos técnicos; arquitectura online conBAK; seguridad. - Entradas: GDD y specs, requisitos de arte y audio, informes de rendimiento.
- Salidas: TDD 0.5 y 1.0, decisiones técnicas, estándares de código, revisiones.
- Reporta a:
ENR. Supervisa:SIM,AUD,JUE,UIP,BAK,OPS. - Límites: no adopta un servicio de pago ni una licencia nueva sin
LEGyENR.
NEG · Negocio y finanzas
- Rol: business case, presupuesto, financiación y precios.
- Responsabilidades: análisis de mercado; presupuesto por fase y seguimiento del gasto; ayudas públicas y búsqueda de financiación; precios regionales; proyecciones y KPIs de negocio; preparación de documentación para editores o inversores.
- Entradas: anexos de mercado y negocio, datos de ventas y listas de deseos, costes de
PROD. - Salidas: análisis de mercado, presupuesto, business case, solicitudes de ayudas (borradores), informes de negocio.
- Reporta a:
ENR. - Límites: no presenta solicitudes ni firma acuerdos: lo hace
ENR.
LEG · Legal y cumplimiento
- Rol: asesor legal interno; prepara y vigila, y deriva al abogado humano lo que exige firma o criterio profesional.
- Responsabilidades: forma jurídica; política de IA; marca; licencias; inventario de propiedad intelectual y procedencia; términos de servicio, privacidad y política de contenido; RGPD, LOPDGDD y Ley de Servicios Digitales; menores; clasificación por edades; contratos tipo.
- Entradas: decisiones de producto, lista de herramientas y proveedores, flujos de datos.
- Salidas: checklist legal, políticas, borradores de contratos, informes de marca y licencias.
- Reporta a:
ENR. Colabora con: abogado externo 👤,TYS,TEC. - Límites: sus documentos no son asesoramiento jurídico definitivo; todo lo que se firma lo revisa un abogado humano.
A.3 Dirección creativa
ART · Dirección de arte
- Rol: visión visual y calidad del arte.
- Responsabilidades: biblia de arte; mood boards; aprobar todo asset final; budgets de arte con
TEC; pipeline de arte conOPS; aplicar la política de IA en arte y registrar la procedencia. - Entradas: Visión v2 (sección de arte), imágenes de concepto v2, GDD.
- Salidas: biblia de arte 0.5 y 1.0, assets gold standard, revisiones.
- Reporta a:
DIR. Supervisa:CON,PER,ENT.
SON · Dirección de audio y música
- Rol: visión sonora del juego y calidad musical.
- Responsabilidades: biblia de audio; criterios de "suena bien" con
MUS; aprobar instrumentos, kits, canciones semilla y efectos; mezcla final; elección de muestras con licencia; banda sonora original. - Entradas: GDD, specs del Estudio y del directo, requisitos técnicos de
AUD. - Salidas: biblia de audio, aprobaciones, mezcla de referencia.
- Reporta a:
DIR. Supervisa:COM,SFX.
NAR · Dirección narrativa
- Rol: dueño del mundo de Albor, de su gente y del sistema de historias.
- Responsabilidades: biblia narrativa; reglas del Narrador; diseño del sistema de storylets con
SIS; fichas de personaje; guía de estilo de la Crónica; coherencia de lore; revisión de todo texto. - Entradas: Visión v2, anexo de sistemas (motor narrativo), GDD.
- Salidas: biblia narrativa, outline del sistema, fichas, guía de estilo.
- Reporta a:
DIR. Supervisa:GUI.
A.4 Diseño
SIS · Diseño de sistemas, economía y equilibrio
- Responsabilidades: specs de tiempo y agenda, personaje, roles, relaciones, bandas, mundo vivo, tendencias, economía, ambiciones, progresión y legado; modelo de economía; prototipo de papel; ajuste de parámetros con simulación masiva.
- Entradas: anexo de sistemas, informes de
SIMyDAT, playtests. - Salidas: specs, hojas de economía, parámetros en JSON, informes de equilibrio.
- Reporta a:
DIR. Colabora con:SIM,DAT,NAR.
MUS · Diseño de música y directo
- Responsabilidades: specs de CREA (Estudio, asistentes, Autocomponer, Índice de Armonía, calidad por personaje y equipo) y de ACTÚA (carril de ritmo, dificultad, gestión de sala, tipos de actuación); criterios de calidad musical; playtests musicales.
- Entradas: anexo online (secciones 1 y 2), biblia de audio.
- Salidas: specs, tablas de parámetros, informes de pruebas.
- Reporta a:
DIR. Colabora con:AUD,COM,JUE,SON.
ONL · Diseño online, comunidad y live ops
- Responsabilidades: specs de CONECTA (Waveline, listas, anti-trampas, ventas, playlists, featurings, sellos, Noches abiertas, temporadas, festivales, premios); reglas de convivencia con
TYS; calendario de temporadas; roadmap de live ops. - Entradas: anexo online (secciones 3 y 4), datos de
DAT. - Salidas: specs online, calendario de temporadas, roadmap de live ops.
- Reporta a:
DIR. Colabora con:BAK,TYS,DAT.
UXD · UX, UI y accesibilidad
- Responsabilidades: mapa de pantallas, flujos y wireframes; sistema de diseño de interfaz con la identidad de cartel; FTUE; plan de accesibilidad; pruebas de usabilidad con
URS. - Entradas: GDD, biblia de arte, informes de playtest.
- Salidas: guía de UX, archivos de Figma, specs de pantallas.
- Reporta a:
DIR. Colabora con:CON,UIP.
MUN · Diseño de mundo, ciudad y niveles
- Responsabilidades: mapa de Albor; layout de cada barrio y de los interiores; puntos de interés; metro y bici; rutinas de NPC en el espacio; colocación de actividades; greybox.
- Entradas: biblia narrativa, biblia de arte, GDD.
- Salidas: mapas, greyboxes, listas de interiores y props por barrio.
- Reporta a:
DIR. Colabora con:ENT,JUE,NAR.
A.5 Narrativa
GUI · Guion de storylets, diálogos y Crónica
- Responsabilidades: escribir storylets con sus precondiciones, variantes y consecuencias; diálogos de NPC en Yarn Spinner; plantillas de titulares, entrevistas y biografía con variables gramaticales; textos de interfaz con
UXD. - Entradas: biblia narrativa, guía de estilo, specs de
SIS. - Salidas: archivos de contenido validados por el esquema.
- Reporta a:
NAR.
A.6 Ingeniería
SIM · Núcleo de simulación
- Responsabilidades: núcleo en C# puro, determinista y sin dependencias del motor: tiempo, agenda, personaje, economía, roles, relaciones, bandas, mundo vivo con LOD, tendencias, storylets y Narrador, Crónica, guardado y semillas; simulador masivo de carreras con bots.
- Entradas: specs de
SIS,NARyONL; TDD. - Salidas: núcleo con pruebas automáticas; informes de simulación.
- Reporta a:
TEC.
AUD · Motor musical y programación de audio
- Responsabilidades: secuenciador, sampler, sintes y efectos; formato
.mlsongconTEC; Autocomponer; Índice de Armonía; generación del carril de ritmo; integración con FMOD; rendimiento de audio. - Entradas: specs de
MUS, biblia de audio, muestras deCOM. - Salidas: motor musical con pruebas de determinismo y rendimiento.
- Reporta a:
TEC.
JUE · Gameplay y cliente
- Responsabilidades: VIVE (control, cámara, interacción, transición a agenda), ACTÚA (carril, público, cámaras, luces), integración de arte y animación, NPC en escena, rendimiento del cliente.
- Entradas: specs, greyboxes de
MUN, assets de arte. - Salidas: escenas y sistemas jugables en el cliente.
- Reporta a:
TEC.
UIP · Programación de interfaz
- Responsabilidades: móvil y sus apps, Estudio, HUD, menús, opciones de accesibilidad, mando, i18n en interfaz.
- Entradas: guía de UX y Figma de
UXD, arte de interfaz deCON. - Salidas: interfaz implementada.
- Reporta a:
TEC.
BAK · Backend y online
- Responsabilidades: cuentas con Steam; catálogo de canciones; escuchas, ventas y listas; anti-trampas; playlists, featurings, sellos; salas en vivo; moderación automática y cola de reportes; temporadas; telemetría en servidor; pruebas de carga; guardia en lanzamientos.
- Entradas: specs de
ONL, TDD, políticas deLEGyTYS. - Salidas: servicios desplegados, paneles de operación, manuales de incidencias.
- Reporta a:
TEC.
OPS · Build, herramientas y publicación
- Responsabilidades: repositorio y control de versiones; integración continua; builds nocturnas; validadores de datos y de assets; herramientas internas (editor de storylets, visor de canciones); Steamworks (ramas, depósitos, builds); proceso de Release Candidate y Gold; modding y Workshop.
- Entradas: TDD, necesidades de los demás agentes.
- Salidas: pipelines y builds.
- Reporta a:
TEC.
A.7 Arte
CON · Concept, ilustración e interfaz
- Responsabilidades: concept de barrios, interiores, personajes y props; storyboards; key art; arte de interfaz (iconos, tramas, carteles); capsulas de Steam y piezas de marketing con
MKT. - Salidas: concepts aprobados por
ART, arte de interfaz, key art. - Reporta a:
ART.
PER · Personajes 3D y animación
- Responsabilidades: sistema de personaje modular (cuerpos, caras, peinados, ropa); rigging; animaciones de vida y de tocar cada instrumento; reacciones de público; NPC con nombre.
- Salidas: personajes y animaciones importados y validados.
- Reporta a:
ART. Colabora con:JUE.
ENT · Entornos, iluminación y efectos
- Responsabilidades: kits modulares por barrio; interiores; props; iluminación de día, noche y escenario; efectos visuales de conciertos y ciudad.
- Salidas: escenas de barrio e interiores a calidad final.
- Reporta a:
ART. Colabora con:MUN,JUE.
A.8 Audio
COM · Composición, instrumentos y catálogo
- Responsabilidades: preparar instrumentos y kits a partir de muestras con licencia o síntesis; presets por género; plantillas de Autocomponer con
AUD; canciones semilla del catálogo (300 en el VS, 2.000 en EA); música original y banda sonora. - Salidas: bibliotecas de instrumentos, canciones
.mlsong, música original. - Reporta a:
SON.
SFX · Diseño de sonido
- Responsabilidades: efectos, ambientes por barrio y hora, público por tamaño de sala, interfaz del móvil, vocalizaciones no verbales; implementación en FMOD.
- Salidas: bancos de FMOD integrados.
- Reporta a:
SON.
A.9 Calidad
QAT · QA y automatización
- Responsabilidades: plan de QA; pruebas automáticas y bots; regresión de builds; compatibilidad; pruebas de carga con
BAK; triaje; criterios de entrada y salida de hitos; verificación de accesibilidad. - Salidas: informes de calidad, incidencias, aprobación técnica de builds candidatas.
- Reporta a:
PROD(independiente de quien construye).
URS · Investigación de usuarios y playtests
- Responsabilidades: plan de UR; guiones de sesión; encuestas; análisis de grabaciones y respuestas; informes con recomendación. Las sesiones necesitan personas reales:
ENRy la comunidad reclutan 👤 yURSprepara y analiza. - Salidas: informes de playtest con datos y decisión propuesta.
- Reporta a:
DIR.
A.10 Operación y mercado
DAT · Datos y telemetría
- Responsabilidades: plan de telemetría; eventos; paneles; análisis de simulaciones masivas con
SIS; detección de anomalías y de fraude en listas conBAK; informes de KPIs. - Reporta a:
PROD.
MKT · Marketing, comunidad y creadores
- Responsabilidades: posicionamiento; página de Steam; tráileres; redes; Discord; kit de prensa; relación con creadores y prensa; campañas de Next Fest, EA y 1.0; listas de deseos. Toda publicación externa la aprueba
ENR👤 hasta que conceda permiso permanente para un canal. - Reporta a:
PROD.
LOC · Localización
- Responsabilidades: i18n con
UIP; glosario; memoria de traducción; traducción; pseudolocalización; coordinación de revisores nativos humanos 👤; LQA. - Reporta a:
PROD.
TYS · Moderación, soporte y seguridad (Trust & Safety)
- Responsabilidades: política de contenido; filtros y listas; panel y cola de reportes; decisiones de moderación motivadas; control parental; soporte al jugador; base de conocimiento; coordinación de moderadores voluntarios. Las sanciones graves (bloqueo de cuenta) las confirma una persona 👤.
- Reporta a:
PROD. Colabora con:ONL,BAK,LEG.
BProtocolo de trabajo de los agentes
Este apéndice dice cómo se ejecuta el plan del apéndice C. Lo aplica PROD y lo cumplen todos.
B.1 Fuente única de verdad
- Todo vive en el repositorio del proyecto (estructura en el apéndice F). Un documento que no está en el repositorio no existe.
- Las decisiones se escriben en
docs/decisions/con número, fecha, quién decide, motivo y qué documentos cambia. Si un documento contradice una decisión registrada, manda la decisión y el documento se corrige. - Las biblias (arte, audio, narrativa), el GDD y el TDD son contratos: un agente que necesite apartarse de ellos lo propone a su director, no lo hace por su cuenta.
B.2 Ficha de paso
Cada paso del apéndice C se convierte en una tarjeta del tablero con estos campos:
| Campo | Contenido |
|---|---|
| ID | Número del paso (#042) y fase |
| Objetivo | Una frase con el resultado esperado |
| Responsable | Un solo agente (el que entrega) |
| Apoyo | Agentes que aportan |
| Revisa / aprueba | Agente revisor; ENR cuando lleva 👤 |
| Necesita | Pasos previos y documentos de entrada |
| Entrega | Ruta exacta del entregable en el repositorio |
| Hecho cuando | Criterio verificable |
| Pilar | Pilar o pilares a los que sirve (para features y contenido) |
| Registro | Herramientas usadas, decisiones tomadas, procedencia de assets, tiempo y coste |
B.3 Estados del tablero
Pendiente → Listo (todas sus dependencias hechas) → En curso → En revisión → Hecho · con Bloqueado posible en cualquier punto, siempre con el motivo y a quién se espera.
B.4 Reglas
- Un paso empieza solo cuando sus dependencias están en
Hecho.PRODpuede autorizar un arranque anticipado si el riesgo es bajo y lo anota. - Todo entregable pasa por un revisor distinto de su autor. El revisor comprueba el criterio de hecho, la coherencia con las biblias y los pilares, y que no contradice el registro de decisiones.
- Dos rondas de revisión como máximo. Si a la tercera sigue sin aprobarse, decide el director del área; si el conflicto es entre áreas, decide
DIR(diseño),TEC(técnica) oPROD(plazos y alcance), y si no,ENR. - Las acciones 👤 no las hace un agente. El agente prepara todo lo necesario y crea una solicitud para
ENRcon lo que hay que hacer, el motivo, el coste y el plazo. - Nada sale del proyecto sin
ENR. Publicar en Steam o redes, enviar correos a terceros, gastar dinero, aceptar licencias o firmar requiere su aprobación, salvo permiso permanente que él conceda por escrito para un canal concreto. - Procedencia. Todo asset y texto registra qué agente lo hizo, con qué herramientas y modelos, y qué fuentes externas usó. Ningún asset final contiene material de terceros sin licencia registrada por
LEG. - Originalidad. Ningún agente reproduce personajes, marcas, logotipos, canciones, letras ni diseños reconocibles de juegos u obras existentes. Las referencias se usan como inspiración documentada, no como fuente para copiar.
- Pequeño y verificable. Un paso que un agente no puede entregar en un sprint se divide en subpasos (
#042.1,#042.2) antes de empezar. - Build jugable siempre. Desde F1 la rama principal compila y se puede jugar; quien la rompe la arregla antes de seguir.
- Medir. Cada paso registra su tiempo y su coste de cómputo;
PRODlos convierte en costes unitarios para planificar.
B.5 Escalado
| Situación | A quién | Plazo de respuesta objetivo |
|---|---|---|
| Duda sobre un documento | Autor del documento | 1 día |
| Bloqueo técnico | TEC |
1 día |
| Conflicto de diseño | DIR |
2 días |
| Riesgo de retraso de un hito | PROD → ENR |
en el informe semanal |
| Gasto, firma, publicación, cuenta | ENR 👤 |
según disponibilidad; PROD agrupa las solicitudes |
| Incidente en producción (online caído, contenido ilegal) | BAK o TYS → PROD → ENR |
inmediato |
B.6 Paquete de puerta
PROD prepara cada puerta con: resumen de una página; criterios de la sección 2.3 con evidencia enlazada (cumple, no cumple, parcial); entregables de la fase; presupuesto ejecutado y siguiente; riesgos; recomendación (aprobar, aprobar con condiciones, repetir, cancelar). ENR decide y su decisión se registra.
CPlan paso a paso, del primero al último
246 pasos en nueve fases. Se ejecutan en orden de dependencias, no necesariamente en orden numérico: dentro de una fase, los pasos sin dependencias entre sí avanzan en paralelo. La columna Necesita lista los pasos previos imprescindibles. 👤 marca intervención humana. Las rutinas recurrentes (sección 4.10) se ejecutan en paralelo a todo el plan.
C.0 · F0 Cierre del concepto (#001–#020)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 001 | Crear el repositorio del proyecto con la estructura del apéndice F, el tablero con los estados del apéndice B y la plantilla de ficha de paso | PROD |
TEC |
— | Repositorio y tablero operativos; pasos 001–020 cargados como tarjetas |
| 002 | Copiar los documentos fuente a docs/concept/, docs/master-guide/ y docs/applied-guide/ y abrir docs/decisions/ con las decisiones D-01 a D-25 del apéndice D |
PROD |
DIR |
001 | Registro de decisiones con 25 entradas enlazadas a sus fuentes |
| 003 | Activar los agentes de F0 y F1 con su mandato del apéndice A y escribir docs/production/team.md |
PROD |
DIR |
001 | Cada agente activo tiene ficha de mandato con entradas, salidas, límites y herramientas |
| 004 | Recomendar forma jurídica (autónomo o sociedad), calendario fiscal y gestoría; 👤 Enrique decide y da de alta | LEG |
abogado externo 👤, ENR 👤 |
001 | Forma jurídica decidida y alta realizada o programada |
| 005 | Redactar la política de IA del proyecto v1: herramientas permitidas, licencias, procedencia, revisión humana, declaración en Steam y prohibición de IA generativa en tiempo de ejecución | LEG |
TEC, ART, ENR 👤 |
002 | Política firmada por Enrique y publicada en docs/legal/ai-policy.md |
| 006 | Escribir el one-pager 1.0 (A1) | DIR |
MKT, ENR |
002 | One-pager de una página aprobado |
| 007 | Escribir los pilares con ejemplos sí/no y la regla de filtro (A2) | DIR |
NAR, SIS, MUS |
006 | Sección de visión del GDD aprobada |
| 008 | Análisis de mercado 1.0: clasificar reseñas negativas de los competidores, revisar a mano los títulos sin verificar, tabla de comps con precio, reseñas y fecha, conclusiones para diseño | NEG con MKT |
DIR |
002 | docs/business/market.md con al menos 200 reseñas clasificadas y 8 comps |
| 009 | Escribir 4 personas de jugador y sus hipótesis de motivación | URS |
DIR, MKT |
008 | Personas aprobadas, cada una con qué la retiene y qué la expulsa |
| 010 | Búsqueda de marca de MUSIC LIFE en EUIPO, OEPM, USPTO, Steam y tiendas de apps, más 10 alternativas con su riesgo | LEG |
abogado externo 👤 | 006 | Informe con recomendación: mantener o cambiar el título |
| 011 | Registro de riesgos v0 con R1–R12 de A25 y los nuevos | PROD |
DIR, TEC |
008 | Cada riesgo con probabilidad, impacto, mitigación, dueño y disparador |
| 012 | Presupuesto de F0–F1 detallado y rango total hasta 1.0 | NEG |
PROD, ENR 👤 |
003 | Presupuesto aprobado |
| 013 | Lista de riesgos técnicos y plan de prototipos técnicos (P2, P4–P8) con criterio de éxito | TEC |
DIR |
002 | Plan aprobado con un prototipo por riesgo principal |
| 014 | Mood board 1.0 de ciudad, personajes, escenario e interfaz, a partir de las imágenes v2 | ART |
DIR |
002 | Tablero con 4 secciones y notas de qué tomar y qué evitar |
| 015 | Playlist de referencia por barrio y género y principios de sonido en una página | SON |
DIR |
002 | Documento aprobado |
| 016 | Mundo en una página: Albor, barrios, tono, industria ficticia, temas | NAR |
DIR |
002 | Documento aprobado |
| 017 | Hipótesis de posicionamiento, ganchos para clips y propuesta de nombres alternativos con LEG |
MKT |
DIR, NEG |
008, 010 | Documento con 3 posicionamientos y el recomendado |
| 018 | Plan detallado de F1: sprints, asignación de pasos 021–074, calendario de playtests y reclutamiento | PROD |
TEC, DIR |
013 | Plan cargado en el tablero |
| 019 | Paquete de G0 | PROD |
DIR |
004–018 | Paquete con evidencia para cada criterio de G0 |
| 020 | 👤 Puerta G0 | ENR |
— | 019 | Decisión registrada en docs/decisions/ |
C.1 · F1 Preproducción: prototipos (#021–#074)
Fundaciones
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 021 | Repositorio de código con Git LFS, ramas y convenciones; integración continua que compila y prueba el núcleo | OPS |
TEC |
020 | Cada cambio ejecuta compilación y pruebas automáticamente |
| 022 | TDD 0.1: arquitectura de cuatro bloques, frontera entre núcleo y cliente, formatos de datos, convenciones de código | TEC |
OPS, SIM |
020 | Documento aprobado |
| 023 | Modelo de economía v0 en hoja de cálculo: agenda 7×3, 16 actividades, ingresos y gastos de la etapa inicial, energía y necesidades | SIS |
DIR, DAT |
020 | Hoja que permite jugar 12 semanas a mano |
| 024 | Formato .mlsong v0 a partir del anexo online |
TEC |
AUD, BAK |
022 | Especificación con versión, hash, notas, instrumentos, estructura y letra |
| 025 | Validador de datos con esquemas JSON integrado en la CI | OPS |
TEC |
021, 022 | Un archivo de contenido inválido rompe la build con un mensaje claro |
| 026 | Externalizar textos desde el primer prototipo: tabla de cadenas, claves y plantillas con género y número | LOC con UIP |
TEC |
022 | Ningún texto visible está escrito en el código |
Prototipo de papel (P1)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 027 | Escribir 30 storylets en tarjetas para el primer año | GUI |
NAR |
016, 023 | Mazo de 30 tarjetas con precondición, texto, opciones y efecto |
| 028 | Montar el prototipo de papel: reglas, tablero de agenda, hoja de resolución, mazo, guía del facilitador | SIS |
DIR |
023, 027 | Kit jugable en remoto con hoja compartida |
| 029 | Partidas internas de depuración: tres agentes juegan 12 semanas cada uno siguiendo las reglas | SIS con QAT |
URS |
028 | Reglas sin contradicciones ni callejones sin salida |
| 030 | Plan de playtest de P1: perfil de 10 testers, guion, encuesta, consentimiento | URS |
DIR, LEG |
028 | Plan aprobado |
| 031 | 👤 Reclutar 10 testers del público objetivo y celebrar sesiones remotas de 45–60 minutos | ENR con URS |
— | 030 | 10 sesiones grabadas con consentimiento y encuestas completas |
| 032 | Informe de P1 con recomendación | URS |
DIR |
031 | Informe con el criterio de G1 (6 de 10) evaluado |
| 033 | Iterar el bucle y la economía según P1; modelo de economía v1 | SIS |
DIR |
032 | Cambios registrados y hoja v1 publicada |
Núcleo y simulación (P6)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 034 | Núcleo v0: tiempo y agenda, personaje, economía, trabajo, actividades, semilla determinista, pruebas | SIM |
TEC |
021, 023 | Una partida de 52 semanas corre sin gráficos y es reproducible con la misma semilla |
| 035 | Motor de storylets v0 y Narrador básico; cargar las 30 tarjetas en JSON | SIM |
NAR, TEC |
025, 027, 034 | Los storylets se disparan por precondiciones con enfriamiento |
| 036 | Mundo vivo v0: 20 rivales estadísticos, tendencias simples, lista Top Albor simulada | SIM |
SIS |
034 | Los rivales avanzan carreras y aparecen en la lista |
| 037 | Simulador masivo con 4 perfiles de bot; 1.000 carreras cada noche en la CI | SIM |
DAT |
035, 036 | Informe automático cada mañana |
| 038 | Informe de P6: dinero, quiebras, estrategias dominantes, repetición de storylets | DAT |
SIS |
037 | Criterio de G1 evaluado y parámetros corregidos |
Música (P2 y P7)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 039 | Criterios de "suena bien" y protocolo de escucha a ciegas | SON con MUS |
DIR |
015 | Rúbrica de 5 puntos y protocolo aprobados |
| 040 | Spec del Estudio para P2: 4 pistas, asistente de acordes, batería por género, melodía en rejilla, Autocomponer básico, Índice de Armonía v0 | MUS |
SON, AUD |
039 | Spec aprobada |
| 041 | Seleccionar bibliotecas de muestras con licencia redistribuible; 👤 Enrique aprueba la compra | COM con LEG |
SON, ENR 👤 |
005 | Licencias compradas e inventariadas |
| 042 | Preparar 8 instrumentos y 4 kits de prueba con muestras y síntesis | COM |
SON |
041 | Instrumentos cargables en el sampler |
| 043 | Prototipo P2 del Estudio: secuenciador, sampler, escalas, cuantización, acordes, batería, Autocomponer, guardar y cargar .mlsong |
AUD |
TEC, MUS |
024, 040, 042 | Se compone, guarda, recarga y suena igual |
| 044 | Prueba P7: 48 voces en el portátil de referencia | AUD |
TEC |
043 | CPU de audio < 8 % medida y documentada |
| 045 | Componer 20 canciones de prueba en P2, en 5 géneros, registrando tiempo y fricciones | COM |
SON |
043 | 20 archivos .mlsong y lista de fricciones |
| 046 | 👤 Playtest de P2 con 12 personas sin formación musical y escucha a ciegas por 3 músicos externos | URS con ENR |
MUS, DIR |
043, 045 | Informe con los criterios de G1 evaluados |
Directo (P3)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 047 | Spec del directo para P3: carriles desde notas, dificultad, energía de sala, 3 eventos | MUS |
DIR, AUD |
040 | Spec aprobada |
| 048 | Prototipo P3: carril desde .mlsong, energía, eventos, público en geometría simple |
JUE |
MUS, TEC |
043, 047 | Se toca cualquier canción de prueba de principio a fin |
| 049 | Storyboard y animatic de un concierto: entrada, canción, evento, bis, salida | CON con MUS |
ART |
047 | Animatic de 2–3 minutos con música de prueba |
| 050 | 👤 Playtest de P3 con 10 personas | URS con ENR |
MUS, DIR |
048 | Informe con diversión media medida |
Online (P4)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 051 | Spec del servicio mínimo y reglas de listas v0 | ONL |
BAK, TEC |
024 | Spec aprobada |
| 052 | Comparar Nakama gestionado con una alternativa (PlayFab o Supabase) por coste, portabilidad y funciones; 👤 Enrique aprueba el gasto | TEC con BAK |
LEG, ENR 👤 |
051 | Decisión registrada y cuenta creada por Enrique |
| 053 | Prototipo P4: servicio en entorno de pruebas; subida y descarga por hash; escuchas; lista semanal | BAK |
TEC |
052 | Servicio accesible para el equipo |
| 054 | Prueba P4: 50 canciones en 3 equipos, comparación del render | QAT |
AUD, BAK |
053 | Informe: render idéntico y lista correcta |
VIVE, personaje e interfaz (P5 y P8)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 055 | Mapa de Albor v0 y greybox de una calle de Barrio Viejo con bar, piso y metro | MUN |
DIR, NAR |
016 | Greybox navegable en el motor |
| 056 | Prototipo P5: control directo, cámara isométrica orbitable, entrar en un bar, reloj del día, pausa, paso a la agenda | JUE |
MUN, TEC |
034, 055 | Un día completo jugable caminando |
| 057 | Previs de cámaras de VIVE: seguimiento, interiores, transiciones | JUE con MUN |
ART |
056 | Vídeo de previs aprobado |
| 058 | Prueba P8: cuerpo modular, 3 prendas, rig, andar y tocar guitarra, importación automática | PER |
ART, JUE |
022 | El personaje se importa sin pasos manuales y anima sin errores |
| 059 | Storyboard de la primera hora (10 tramos) y wireframes del móvil y del Estudio | UXD |
DIR |
023, 040 | Flujos y wireframes aprobados |
| 060 | Móvil provisional con 3 apps conectado al núcleo dentro de P5 | UIP |
UXD |
034, 056, 059 | Agenda, Banco y Mensajes funcionan con datos del núcleo |
| 061 | 👤 Playtest de P5 con 10 personas: caminar frente a solo agenda | URS con ENR |
DIR |
060 | Informe con el criterio de G1 evaluado |
Documentos 0.5, negocio y puerta
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 062 | GDD 0.5: specs 0.5 de todos los sistemas del VS con la plantilla de feature spec | DIR con SIS, MUS, ONL, MUN |
NAR, TEC |
033, 038, 046, 050 | GDD 0.5 publicado |
| 063 | Biblia narrativa 0.5: Albor, barrios, 12 NPC del VS, tono, reglas del Narrador, estilo de la Crónica | NAR |
DIR |
016, 032 | Biblia 0.5 aprobada |
| 064 | Biblia de arte 0.5, pieza de look-dev (fachada de Barrio Viejo de noche), paleta y tipografías de interfaz | ART con CON |
DIR |
014 | Biblia 0.5 y pieza aprobadas |
| 065 | Biblia de audio 0.5 | SON |
DIR |
039, 046 | Biblia 0.5 aprobada |
| 066 | TDD 0.5: motor confirmado con evidencia, budgets, guardado, i18n, telemetría, online, riesgos abiertos | TEC |
OPS, BAK, AUD |
044, 054, 056, 058 | TDD 0.5 aprobado |
| 067 | Plan de QA v0 y pruebas automáticas del núcleo en la CI | QAT |
TEC |
034 | Cobertura del núcleo ≥ 60 % |
| 068 | Plan de investigación de usuarios para F2 | URS |
DIR |
032 | Plan con dos rondas de VS, demo y beta |
| 069 | Ayudas públicas y financiación: convocatorias vigentes, plazos, requisitos y borradores; 👤 Enrique presenta | NEG |
ENR 👤 |
012 | Calendario de convocatorias y borradores listos |
| 070 | Presupuesto de F2 y escenario de respaldo con personas | NEG |
PROD, ENR 👤 |
072 | Presupuesto aprobado |
| 071 | Inventario de licencias y registro de procedencia de assets | LEG |
TEC |
041, 052 | Inventario completo y al día |
| 072 | Medir velocidad y coste por tipo de tarea de los agentes en F1; plan de F2 | PROD |
TEC, DIR |
062–066 | Tabla de costes unitarios iniciales y plan de F2 |
| 073 | Paquete de G1 | PROD |
DIR, TEC |
062–072 | Paquete completo |
| 074 | 👤 Puerta G1 | ENR |
— | 073 | Decisión registrada; motor confirmado |
C.2 · F2 Vertical slice y demo (#075–#146)
Planificación y documentos 1.0
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 075 | Plan del VS: alcance, calidad, medición, costes a medir, calendario de 8 meses | PROD |
DIR, TEC |
074 | Plan aprobado y cargado |
| 076 | Lista MoSCoW de features para VS, EA y 1.0 y lista de cortes | DIR |
PROD, SIS |
075 | Lista aprobada |
| 077 | Specs 1.0: tiempo y agenda, personaje, roles Solista y Músico de sesión, economía, rivales y tendencias, ambiciones básicas | SIS |
DIR |
076 | Specs aprobadas |
| 078 | Specs 1.0: Estudio de 8 pistas y 3 niveles, Autocomponer v1, Índice de Armonía, calidad por personaje y equipo; directo en calle, open mic y sala | MUS |
DIR, SON |
076 | Specs aprobadas |
| 079 | Specs 1.0 de Waveline en el VS: publicación, radio con canciones de jugadores, escuchas, compras, listas básicas, moderación | ONL |
DIR, TYS |
076 | Specs aprobadas |
| 080 | Specs 1.0 de Barrio Viejo y Campus: layouts, interiores, actividades, rutinas de NPC | MUN |
DIR, ENT |
076 | Specs y greyboxes aprobados |
| 081 | Modelo de economía 1.0 validado con 10.000 carreras simuladas | SIS con DAT |
DIR |
077 | Informe sin estrategias degeneradas |
| 082 | TDD 1.0: arquitectura final, budgets, guardado y migraciones, i18n, telemetría, online, seguridad | TEC |
OPS, BAK |
077–080 | TDD 1.0 aprobado |
| 083 | GDD 1.0 integrado | DIR |
NAR, TEC |
077–081 | GDD 1.0 publicado |
Narrativa
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 084 | Biblia narrativa 1.0 y guía de estilo de la Crónica | NAR |
DIR |
063 | Biblia 1.0 aprobada |
| 085 | Fichas de los 12 NPC del VS | NAR |
DIR, CON |
084 | 12 fichas completas |
| 086 | 40 storylets del VS con variantes, validados por esquema | GUI |
NAR |
084, 077 | 40 storylets en el repositorio y en la build |
| 087 | Diálogos de los 12 NPC en Yarn Spinner | GUI |
NAR |
085 | Diálogos integrados |
| 088 | Plantillas de la Crónica básica con variables gramaticales | GUI |
NAR, LOC |
084 | Titulares, notas y entrevista corta generados sin errores gramaticales en ES y EN |
Experiencia de usuario
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 089 | Sistema de diseño de interfaz en Figma: tipografías, color, tramas, componentes | UXD |
ART |
064 | Biblioteca de componentes aprobada |
| 090 | Pantallas del VS: creación de personaje, HUD de VIVE, 6 apps, Estudio, concierto, agenda, opciones | UXD |
DIR, ART |
089, 077–080 | Todas las pantallas en Figma con estados |
| 091 | Plan de accesibilidad y opciones del VS | UXD |
QAT |
090 | Plan aprobado |
| 092 | FTUE detallada de las primeras dos horas con objetivos medibles | UXD |
DIR, URS |
090 | FTUE aprobada |
| 093 | Arte de interfaz: iconos, tramas, carteles, fondos del móvil | CON |
ART, UXD |
089 | Kit de arte de interfaz exportado |
Arte
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 094 | Biblia de arte 1.0 con budgets y reglas de modularidad | ART |
DIR, TEC |
064 | Biblia 1.0 aprobada |
| 095 | Concept de Barrio Viejo, Campus, 6 interiores, 12 NPC y props clave | CON |
ART |
080, 085, 094 | Concepts aprobados |
| 096 | Pipeline de arte: plantillas de Blender, validador de importación, nombres, LOD | OPS con ART |
TEC |
094 | Un asset mal formado no entra en la build |
| 097 | Assets gold standard: un personaje completo, la calle principal de Barrio Viejo, el interior de El Faro, un escenario iluminado; medir su coste | PER y ENT |
ART |
095, 096 | Assets aprobados y costes registrados |
| 098 | Personaje modular del VS: 2 cuerpos, caras con expresiones, 12 peinados, 40 prendas | PER |
ART |
097 | Editor de personaje con todas las piezas |
| 099 | Animaciones: locomoción, vida, tocar 5 instrumentos y DJ básico, reacciones de público | PER |
ART, JUE |
097 | Animaciones integradas |
| 100 | Kits modulares y montaje de Barrio Viejo y Campus | ENT |
ART, MUN |
097 | Barrios a calidad final |
| 101 | Interiores: piso, local de ensayo, El Faro, sala mediana, estudio, café del Campus | ENT |
ART |
097 | 6 interiores a calidad final |
| 102 | Iluminación de día y noche, luces de escenario, efectos de público y ciudad | ENT |
ART, JUE |
100, 101 | Iluminación aprobada dentro del budget |
| 103 | 12 NPC con nombre | PER |
ART, NAR |
098 | NPC integrados |
Audio
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 104 | Biblia de audio 1.0 | SON |
DIR |
065 | Biblia 1.0 aprobada |
| 105 | 20 instrumentos y 8 kits a calidad final con presets por género | COM |
SON |
104 | Bibliotecas integradas |
| 106 | Plantillas de Autocomponer por género y ánimo | COM con AUD |
MUS |
105 | Autocomponer da Índice de Armonía ≥ 65 de media en todos los géneros |
| 107 | 300 canciones semilla para radio y rivales con metadatos | COM |
SON |
105, 106 | 300 canciones en el catálogo de pruebas |
| 108 | Efectos y ambientes de Barrio Viejo, Campus e interiores; público por tamaño; interfaz | SFX |
SON |
100, 101 | Bancos de FMOD integrados |
| 109 | Tema principal y música de menús | COM |
SON, DIR |
104 | Música aprobada |
Ingeniería
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 110 | Núcleo v1: roles del VS, relaciones básicas, 20 rivales detallados, tendencias, storylets y Narrador, Crónica, ambiciones básicas, guardado con migraciones | SIM |
TEC, SIS |
077, 082 | Pruebas en verde y simulación nocturna estable |
| 111 | Motor musical 1.0: 8 pistas, mezcla automática, efectos, determinismo, carril de ritmo, Autocomponer v1, Índice de Armonía | AUD |
TEC, MUS |
078, 082 | Determinismo verificado en 3 equipos y CPU dentro del budget |
| 112 | VIVE en Barrio Viejo y Campus: control, cámara, interacción, NPC con rutinas, interiores, agenda | JUE |
MUN, TEC |
100, 110 | Dos barrios jugables |
| 113 | ACTÚA: calle, open mic y sala con público, energía, eventos, cámaras y luces | JUE |
MUS |
099, 102, 111 | Tres tipos de actuación jugables |
| 114 | Interfaz del VS: móvil con 6 apps, Estudio, HUD, menús, accesibilidad, mando básico | UIP |
UXD |
090, 093 | Todas las pantallas del VS implementadas |
| 115 | Servicios del piloto: cuentas con Steam, catálogo, escuchas, compras, listas básicas, radio con canciones de jugadores, moderación automática, reportes, entorno de preproducción | BAK |
TEC, ONL |
079, 082 | Servicios desplegados y monitorizados |
| 116 | Política de contenido y moderación v1, listas de términos, panel, procedimiento de decisión motivada | TYS |
LEG, ONL |
079 | Política aprobada y panel operativo |
| 117 | Plan de telemetría 1.0, eventos implementados y paneles | DAT |
PROD |
082 | Eventos llegan al almacén y se ven en paneles |
| 118 | Pseudolocalización completa; pruebas de texto procedural; inglés de la demo | LOC |
NAR, QAT |
086–088, 114 | Cero textos truncados o sin traducir |
| 119 | Builds nocturnas, ramas de Steam, editor de storylets y visor de canciones | OPS |
TEC |
021, 096 | Herramientas en uso por GUI y COM |
| 120 | Plan de QA 1.0, bots que juegan dos horas cada noche, regresión, compatibilidad en 3 perfiles | QAT |
TEC |
067, 110 | Informe nocturno automático |
Integración y validación
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 121 | First Playable: una semana completa jugable en el motor real | PROD |
DIR |
110–114 | Hito interno aprobado jugando |
| 122 | 👤 Playtest del VS, ronda 1, con 10 externos | URS con ENR |
DIR |
121 | Informe y lista de cambios |
| 123 | Iteración sobre la ronda 1 | DIR con PROD |
ENR |
122 | Cambios priorizados implementados |
| 124 | 👤 Playtest del VS, ronda 2, con 10 externos | URS con ENR |
DIR |
123 | Valoración media ≥ 4/5 o plan de corrección |
| 125 | Costes unitarios medidos y comparados con las estimaciones | PROD |
TEC, ART, SON |
097–109 | Tabla de costes unitarios 1.0 |
Mercado, negocio y legal
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 126 | Cerrar el título definitivo; 👤 registrar marca y dominio | LEG |
ENR 👤 |
010, 017 | Título decidido y solicitud presentada |
| 127 | 👤 Abrir cuenta de Steamworks, pagar la tasa de la app y completar datos fiscales y bancarios | ENR |
gestoría 👤 | 004, 126 | App creada en Steamworks |
| 128 | Plan de marketing 1.0 | MKT |
NEG, DIR |
017 | Plan aprobado |
| 129 | Página de Steam: cápsulas, descripción, capturas y tráiler de anuncio; 👤 Enrique publica (octubre de 2027) | MKT con CON |
DIR, ENR 👤 |
112, 113, 127, 128 | Página "Próximamente" pública |
| 130 | Discord, redes y kit de prensa, abiertos con el anuncio | MKT |
ENR 👤 |
129 | Canales activos y moderados |
| 131 | Cuestionario de contenido de Steam y declaración de uso de IA | LEG |
ART, TEC |
127 | Cuestionario enviado |
| 132 | Términos de servicio, privacidad, cookies, licencia de canciones de jugadores, edad mínima; 👤 revisión de abogado | LEG con TYS |
abogado 👤, ENR 👤 |
116 | Documentos publicados en el juego y la web |
| 133 | 👤 Constituir la sociedad si procede, antes de firmar financiación o lanzar el EA | ENR con LEG |
— | 004 | Sociedad operativa o decisión de no hacerlo registrada |
| 134 | Business case 1.0, presupuesto de F3–F4, solicitudes de ayudas y contactos con editores o inversores 👤 | NEG |
ENR 👤 |
125 | Financiación de F3–F4 identificada |
Demo y Next Fest
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 135 | Alcance de la demo: 2–3 horas, Crónica final, servidor compartido | PROD con DIR |
MKT |
124 | Alcance aprobado |
| 136 | Recortar y pulir la demo; el progreso de la demo se puede continuar en el juego completo | JUE, UIP, SIM, AUD |
DIR, QAT |
135 | Build de demo candidata |
| 137 | Piloto online cerrado con 300–1.000 jugadores de Discord | BAK con OPS |
ONL, TYS |
115, 116, 130 | Una semana de piloto sin incidentes graves |
| 138 | Aprobar la build de la demo | QAT |
PROD |
136, 137 | Cero errores A y B abiertos |
| 139 | Campaña de Next Fest: tráiler de demo, creadores, prensa, directo; 👤 aprobación | MKT |
ENR 👤 |
129 | Campaña lista dos semanas antes |
| 140 | Inscribir la demo en Next Fest de junio de 2028 y publicarla; 👤 Enrique publica | OPS |
ENR 👤 |
138 | Demo disponible en Steam |
| 141 | Operación en directo durante el festival: moderación, soporte y guardia | TYS con BAK |
PROD |
140 | Incidencias atendidas en < 24 h |
| 142 | Informe de la demo: listas de deseos, D1, porcentaje que compone y publica, embudo | DAT |
NEG, DIR |
141 | Informe con criterios de G2 evaluados |
Greenlight
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 143 | Plan de producción de EA calculado con costes unitarios: sprints, pods, hitos, contingencia del 20 % | PROD |
TEC, DIR, NEG |
125, 142 | Plan aprobado |
| 144 | Registro de riesgos actualizado y Definition of Ready completa con evidencias | PROD |
DIR, TEC |
143 | Todas las casillas con evidencia o con condición explícita |
| 145 | Paquete de G2 | PROD |
DIR |
144 | Paquete completo |
| 146 | 👤 Puerta G2 y firma de la Definition of Ready | ENR |
— | 145 | Decisión registrada |
C.3 · F3 Producción hacia el acceso anticipado (#147–#182)
Arranque y specs del EA
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 147 | Montar los pods Vida, Música y Conecta; calendario de sprints; objetivos de Alpha y Beta | PROD |
DIR, TEC |
146 | Pods con backlog priorizado |
| 148 | Specs de EA de vida: Miembro de banda y Productor, bandas autónomas, relaciones con memoria, 100 agentes, ambiciones completas, etapas económicas | SIS |
DIR |
147 | Specs aprobadas |
| 149 | Specs de EA de música: festival, giras cortas, teclado MIDI, instrumentos ampliados | MUS |
DIR |
147 | Specs aprobadas |
| 150 | Specs de EA online: listas completas, anti-trampas, playlists, featurings, Noches abiertas, temporada, control parental | ONL |
DIR, TYS, LEG |
147 | Specs aprobadas |
| 151 | Specs y greybox de El Puerto, Las Torres y Centro; metro y bici | MUN |
DIR |
147 | Greyboxes navegables |
| 152 | Ampliar la biblia narrativa: barrios restantes, 12 NPC nuevos, arcos de banda | NAR |
DIR |
147 | Biblia 1.1 aprobada |
Pod Vida
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 153 | Concept de El Puerto, Las Torres, Centro, sus interiores y 12 NPC | CON |
ART |
151, 152 | Concepts aprobados |
| 154 | Barrios El Puerto, Las Torres y Centro a calidad final; interiores nuevos (nave, sala grande, oficinas de sello, estudio profesional, cancha, metro) | ENT |
ART |
153 | Cinco barrios completos |
| 155 | 12 NPC nuevos, 60 prendas más, animaciones de banda y de festival | PER |
ART |
153 | Integrados |
| 156 | Metro y bici entre barrios, carga de barrios, rutinas de NPC en los cinco barrios | JUE |
MUN |
154 | Carga < 5 s entre barrios |
| 157 | Bandas autónomas, relaciones con memoria, mundo vivo a 100 agentes con LOD, tendencias completas | SIM |
SIS |
148 | Simulación nocturna estable a 100 agentes |
| 158 | 110 storylets nuevos (total 150), diálogos de 12 NPC, plantillas de Crónica ampliadas | GUI |
NAR |
152, 157 | Repetición < 20 % en 10 h simuladas |
| 159 | Ambientes y efectos de los tres barrios nuevos y del festival | SFX |
SON |
154 | Bancos integrados |
Pod Música
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 160 | Teclado MIDI, instrumentos ampliados, festival, normalización de volumen de canciones de jugadores | AUD |
TEC |
149 | Funciones integradas |
| 161 | 15 instrumentos más (total 35), 2 kits, presets y plantillas de Autocomponer ampliadas | COM |
SON |
149 | Integrados |
| 162 | Catálogo semilla hasta 2.000 canciones con revisión de calidad por muestreo | COM |
SON |
161 | 2.000 canciones con Índice de Armonía medio ≥ 70 |
| 163 | Festival y gira corta jugables | JUE |
MUS |
154, 160 | Jugables de principio a fin |
Pod Conecta
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 164 | Listas completas y anti-trampas, playlists y featurings | BAK |
ONL, TEC |
150 | Pruebas de fraude simulado detectadas |
| 165 | Salas en vivo de Noches abiertas: jams de 4 y open mics por barrio | BAK con JUE |
TEC |
150 | Sesiones de 4 y 30 usuarios estables |
| 166 | Temporada (calendario, festival final, premios cosméticos de participación) y ajuste remoto de parámetros | BAK |
ONL |
150 | Temporada de prueba completa en preproducción |
| 167 | Moderación a escala: filtros en capas, publicación diferida, cola de reportes, control parental, moderadores voluntarios formados | TYS |
LEG |
150 | Pruebas con contenido de prueba superadas |
| 168 | Apps del móvil hasta 11; listas, playlists, featurings, Noches abiertas; mando completo | UIP |
UXD |
150, 169 | Implementadas |
Transversal, Alpha y Beta
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 169 | Pantallas del EA y revisión de accesibilidad | UXD |
QAT |
148–150 | Figma completo |
| 170 | Perfilado continuo de rendimiento contra budgets | TEC con JUE |
QAT |
156 | Informe semanal dentro de margen |
| 171 | Migraciones de guardado desde la demo y guardado en la nube de Steam | SIM con OPS |
QAT |
157 | Partidas de la demo cargan en el EA |
| 172 | Paneles de EA, alertas de KPIs y de fraude | DAT |
PROD |
164 | Paneles operativos |
| 173 | Inglés completo del EA con revisión nativa humana 👤 | LOC |
revisor nativo 👤 | 158, 168 | Textos aprobados |
| 174 | Regresión, compatibilidad y bots en carreras de 10 años simulados | QAT |
TEC |
157 | Informe nocturno sin regresiones abiertas |
| 175 | Alpha de EA: verificar criterios de G3 y preparar el paquete | PROD |
DIR, TEC |
153–174 | Paquete completo |
| 176 | 👤 Puerta G3 | ENR |
— | 175 | Decisión registrada |
| 177 | Content lock y string lock de español e inglés | PROD |
DIR |
176 | Nada nuevo entra sin el comité de cambios |
| 178 | Prueba de carga a 3.000 jugadores simultáneos y correcciones | BAK con QAT |
TEC |
176 | Sin degradación por encima del objetivo |
| 179 | Beta cerrada online con 1.000 jugadores | OPS, BAK, TYS |
PROD |
178 | Dos semanas de beta con informe |
| 180 | Página de Steam de EA: qué hay, qué viene, precio, hoja de ruta prudente; 👤 Enrique publica | MKT |
LEG, DIR, ENR 👤 |
177 | Página actualizada |
| 181 | Beta de EA: verificar criterios de G4 y preparar el paquete | PROD |
DIR, TEC |
177–180 | Paquete completo |
| 182 | 👤 Puerta G4 | ENR |
— | 181 | Decisión registrada |
C.4 · F4 Postproducción y lanzamiento del EA (#183–#196)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 183 | Pulir la primera hora y el directo con los datos de la beta | DIR con UXD, JUE, SFX |
URS |
182 | Embudo de la primera hora mejorado frente a la beta |
| 184 | Optimización y compatibilidad final | TEC con QAT |
PROD |
182 | Budgets cumplidos en los 3 perfiles |
| 185 | Turnos de moderación y soporte, base de conocimiento, manual de incidencias | TYS |
LEG |
182 | Turnos cubiertos durante 30 días |
| 186 | Infraestructura de producción, copias de seguridad, monitorización y manual de incidencias online | BAK con OPS |
TEC |
178 | Simulacro de caída superado |
| 187 | LQA de inglés | LOC |
QAT |
173 | Cero errores A y B de idioma |
| 188 | Tráiler de EA, campaña con creadores, prensa y fecha anunciada; 👤 aprobación | MKT |
ENR 👤 |
180 | Campaña en marcha 4 semanas antes |
| 189 | Planificar la primera temporada: fechas, festival y premios | ONL |
DIR |
166 | Calendario publicado internamente |
| 190 | Release Candidate, aprobación de QA y revisión de build y tienda en Steam | OPS con QAT |
PROD |
183–187 | Steam aprueba la build |
| 191 | Plan de lanzamiento y sala de guerra: turnos de 14 días y umbrales de vuelta atrás | PROD |
TEC, TYS |
190 | Plan aprobado |
| 192 | Paquete de G5 | PROD |
DIR |
191 | Paquete completo |
| 193 | 👤 Puerta G5 y lanzamiento del EA | ENR |
— | 192 | Juego a la venta |
| 194 | Operación de 14 días y parche de día uno | PROD con BAK, OPS, QAT, TYS |
ENR |
193 | Incidencias A resueltas en < 48 h |
| 195 | Informe a 30 días: ventas, reseñas, retención, canciones publicadas, incidencias | DAT |
NEG |
194 | Informe entregado |
| 196 | Post-mortem del EA y actualización de esta guía | PROD |
DIR, ENR |
195 | Lecciones registradas y guía 1.1 |
C.5 · F5 Producción de 1.0 durante el EA (#197–#220)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 197 | Plan de 1.0 con ciclos de actualización y hoja de ruta pública; presupuesto actualizado; 👤 aprobación | PROD |
DIR, NEG, ENR 👤 |
196 | Plan aprobado y hoja de ruta publicada |
| 198 | Revisar el alcance de 1.0 con datos del EA: qué ampliar y qué cortar | DIR |
PROD, ENR |
195 | MoSCoW 1.0 actualizado |
| 199 | Actualización 1: correcciones del lanzamiento, calidad de vida, segunda temporada | PROD con todos |
QAT |
197 | Actualización publicada |
| 200 | Rol DJ y DJ set; ampliación de El Puerto | MUS, AUD, JUE |
DIR |
198 | Incluido en la actualización 2 |
| 201 | Roles Compositor para otros y Mánager; cinco tipos de contrato | SIS con SIM |
DIR |
198 | Incluido en la actualización 3 |
| 202 | Sellos de jugadores y contratos entre jugadores con reparto de ingresos del juego | ONL con BAK |
LEG, TYS |
198 | Incluido en la actualización 4 |
| 203 | Conciertos de jugadores con público en Noches abiertas (hasta 30 asistentes) | BAK con JUE |
ONL |
165 | Incluido en la actualización 4 |
| 204 | Rol Empresario y camino empresarial: estudio, sello, sala, promotora, festival; compra de empresas | SIS con SIM |
DIR |
201 | Incluido en la actualización 5 |
| 205 | Mundo vivo a 300 agentes con LOD; fusiones con nombre, revivals, 12 eventos de industria | SIM |
SIS |
198 | Semana simulada < 50 ms |
| 206 | Carreras de 20–50 años: escala temporal dinámica, envejecimiento, actos por era, jubilación, biografía y documental | SIS, SIM, NAR |
DIR |
205 | Carrera de 40 años simulada sin errores |
| 207 | Legado entre vidas: continuar como mánager, productor, sello o mentor, o nueva vida en el mismo mundo | SIS con SIM |
DIR |
206 | Funcional con guardados del EA |
| 208 | 150 storylets nuevos (total 300) y plantillas de documental | GUI |
NAR |
206 | Repetición < 15 % en 20 h simuladas |
| 209 | Instrumentos hasta 40–60 y 10 kits; banda sonora original de unos 45 minutos | COM |
SON |
198 | Integrados y banda sonora masterizada |
| 210 | Festivales de temporada con cartel votado y premios de comunidad | ONL con BAK |
DIR, TYS |
166 | Primer festival votado celebrado |
| 211 | Modding con JSON documentado y Steam Workshop; política de contenido de mods | OPS con LEG |
TEC |
198 | Un mod de prueba publicado en Workshop |
| 212 | Compatibilidad con Steam Deck: mando, tamaño de texto, rendimiento | UIP con QAT |
TEC |
198 | Lista de requisitos de Valve cumplida |
| 213 | Cosméticos y su tienda; paquetes de sonido | CON, PER, ENT, COM con UIP |
ART, LEG |
198 | Tienda en preproducción, sin ninguna ventaja de juego |
| 214 | Revisión de monetización (sin ventaja, transparencia, menores) y de contratos entre jugadores | LEG |
abogado 👤 | 202, 213 | Informe favorable |
| 215 | Traducción a portugués de Brasil, francés y alemán con revisión nativa humana 👤 | LOC |
revisores nativos 👤 | 208 | Textos aprobados |
| 216 | Alpha 1.0: verificar criterios y preparar el paquete | PROD |
DIR, TEC |
200–213 | Paquete completo |
| 217 | 👤 Puerta G3·1.0 | ENR |
— | 216 | Decisión registrada |
| 218 | Content lock y string lock de 1.0 | PROD |
DIR |
217 | Congelado |
| 219 | Beta 1.0: verificar criterios y preparar el paquete | PROD |
DIR, TEC |
214, 215, 218 | Paquete completo |
| 220 | 👤 Puerta G4·1.0 | ENR |
— | 219 | Decisión registrada |
C.6 · F6 Postproducción y lanzamiento de 1.0 (#221–#231)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 221 | Pulido final con datos del EA | DIR con los pods |
URS |
220 | Lista de pulido cerrada |
| 222 | LQA de los cinco idiomas | LOC |
QAT |
215 | Cero errores A y B |
| 223 | Solicitar la verificación de Steam Deck | QAT con OPS |
ENR 👤 |
212 | Resultado de Valve recibido |
| 224 | Prueba de carga a escala de 100.000 jugadores activos al mes y paso al modelo híbrido (listas y anti-trampas propios) | BAK con QAT |
TEC |
220 | Servicios estables a la escala objetivo |
| 225 | Tráiler de 1.0, campaña, aviso de cambio de precio, creadores y prensa; 👤 aprobación | MKT |
ENR 👤 |
220 | Campaña lista 4 semanas antes |
| 226 | Release Candidate 1.0, Gold y revisión de Steam | OPS con QAT |
PROD |
221–224 | Steam aprueba la build |
| 227 | Paquete de G5·1.0 | PROD |
DIR |
226 | Paquete completo |
| 228 | 👤 Puerta G5·1.0 y lanzamiento | ENR |
— | 227 | 1.0 publicada |
| 229 | Sala de guerra de 14 días y parche de día uno | PROD con BAK, OPS, QAT, TYS |
ENR |
228 | Incidencias A resueltas en < 48 h |
| 230 | Informes a 30 y 90 días | DAT |
NEG |
229 | Informes entregados |
| 231 | Post-mortem de 1.0 y guía 2.0 | PROD |
DIR, ENR |
230 | Lecciones registradas |
C.7 · F7 Live ops, consolas y expansiones (#232–#241)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 232 | Roadmap anual de live ops: temporadas, eventos, contenido gratuito y de pago; 👤 aprobación | ONL |
PROD, ENR 👤 |
231 | Roadmap aprobado |
| 233 | Operar temporadas cada 10–12 semanas (rutina con su propio checklist) | ONL con BAK, TYS |
PROD |
232 | Cada temporada cierra con informe |
| 234 | Análisis de consolas: plataformas, coste, retorno; 👤 decisión | NEG |
ENR 👤 |
230 | Decisión registrada |
| 235 | 👤 Acuerdos con plataformas, kits de desarrollo y clasificación IARC y PEGI | ENR con LEG |
— | 234 | Acuerdos firmados y clasificación obtenida |
| 236 | Port a consolas: mando, interfaz, rendimiento, guardado cruzado, requisitos de certificación | TEC con OPS, UIP, JUE |
QAT |
235 | Builds candidatas por plataforma |
| 237 | Pruebas de certificación y envío; 👤 Enrique envía | QAT |
ENR 👤 |
236 | Certificación aprobada |
| 238 | Concepto de la primera expansión: nueva ciudad ficticia con biblia, barrios, géneros y storylets | NAR con MUN, ART, SIS |
DIR, ENR |
232 | Concepto aprobado |
| 239 | Producción de la expansión con el ciclo de specs, arte, audio, ingeniería, QA y localización | Pods | DIR |
238 | Expansión en Gold |
| 240 | Lanzamiento de consolas y expansión; 👤 aprobación | MKT con OPS |
ENR 👤 |
237, 239 | Publicados |
| 241 | Revisión anual: KPIs, coste de operación, plan del año siguiente, actualización de esta guía | PROD |
ENR |
240 | Plan anual aprobado; se repite cada año desde #232 |
C.8 · F8 Fin de vida (#242–#246)
| # | Paso | Responsable | Revisa / aprueba | Necesita | Hecho cuando |
|---|---|---|---|---|---|
| 242 | Informe de viabilidad: coste de operar frente a ingresos y recomendación; 👤 decisión | NEG con PROD |
ENR 👤 |
revisión anual | Decisión registrada |
| 243 | Parche final: modo sin conexión completo, exportación de canciones .mlsong y biografías, catálogo descargado para jugar solo |
BAK con OPS, SIM |
QAT |
242 | Juego jugable sin servidores |
| 244 | Comunicación con 6 meses de antelación; retirada de la venta de complementos; 👤 aprobación | MKT con TYS |
ENR 👤 |
242 | Anuncio publicado |
| 245 | Cierre de servicios, borrado de datos personales según RGPD y archivo | BAK con LEG |
ENR 👤 |
243, 244 | Servicios cerrados y certificado de borrado |
| 246 | Post-mortem final y cierre del proyecto | PROD |
ENR |
245 | Documento final archivado |
DRegistro de decisiones: dudas resueltas en esta guía
El encargo pedía decidir las dudas y anotarlas. Estas son las decisiones tomadas, con su motivo y cuándo se revisan. Enrique puede cambiar cualquiera; el cambio se registra en docs/decisions/ y se propaga a esta guía.
| ID | Duda | Decisión | Motivo | Se revisa en |
|---|---|---|---|---|
| D-01 | ¿Quién forma el equipo y quién decide? | 31 agentes de IA con mandato propio; Enrique es productor ejecutivo, único aprobador de puertas y firmante. PROD orquesta |
El encargo define a cada participante como agente; las acciones legales, económicas y de publicación exigen una persona | G1, G2 |
| D-02 | ¿Escala AAA o indie? | Indie ampliado: todas las fases y puertas de la guía maestra, con entregables dimensionados para un equipo pequeño | El concepto, el presupuesto y el mercado del género no justifican un AAA; la guía maestra permite comprimir sin saltar fases | G2 |
| D-03 | ¿Unity, Godot o Unreal? | Unity 6 LTS con núcleo en C# puro; Godot 4 como plan B; Unreal descartado | Puntuación del anexo de mercado (39/45), ecosistema de personajes e interfaz, coste nulo bajo el umbral de ingresos; el núcleo portable limita el riesgo de licencia | G1 (#066, #074) |
| D-04 | ¿Qué backend? | Nakama gestionado hasta el EA (código abierto, autoalojable si hace falta); híbrido con servicios propios de listas y anti-trampas en 1.0 | Pocas personas, funciones listas y salida sin dependencia cerrada | G1 (#052), G5·1.0 (#224) |
| D-05 | ¿Middleware de audio? | Motor musical propio para la música y FMOD Studio para efectos, ambientes y mezcla | La música debe ser determinista y compartida entre Estudio, radio y directo; FMOD ahorra trabajo en el resto | G1 (#044) |
| D-06 | ¿Ink o Yarn Spinner? | Storylets en JSON propio y Yarn Spinner para diálogos largos | Integración con Unity; los storylets necesitan un formato moddeable y validable | G1 |
| D-07 | ¿Voz cantada? | No en 1.0: sílabas instrumentales o coros y letra en pantalla. Investigar voz sintética con licencia después de 1.0 | Coste, riesgo legal y calidad; la letra sigue siendo visible y moderable | Revisión anual (#241) |
| D-08 | ¿Caminar por la ciudad (v2) o dioramas a un clic (v1)? | Manda la v2: control directo en barrios compactos y densos; metro y bici como transición con carga entre barrios; la agenda permite saltar rutinas | Enrique pidió más juego directo; los barrios compactos limitan el coste de arte | G1 (#061) |
| D-09 | ¿Ritmo del tiempo? | Día de unos 15 minutos reales en VIVE, pausable; agenda semanal 7×3 para planificar y saltar; avance por mes o temporada en etapas maduras con parada ante eventos | Une la v2 (tiempo vivido) con la v1 (escala dinámica para carreras largas) | G1, G2 |
| D-10 | ¿Arte 2D o 3D al empezar? | Prototipos con geometría provisional e interfaz 2D; 3D estilizado desde el VS | La v2 exige 3D jugable; la guía maestra exige validar antes de producir arte | G1 |
| D-11 | ¿IA generativa en el juego y en la producción? | En producción, sí, con la política de IA (licencias, procedencia, revisión, declaración en Steam). En el juego, no: Autocomponer, letras asistidas y Crónica usan reglas y plantillas | Evita moderar texto generado en vivo, costes por jugador y riesgos legales; mantiene el juego sin conexión | Revisión anual |
| D-12 | ¿Qué idiomas y cuándo? | ES y EN desde la demo; PT-BR, FR y DE en 1.0; ZH-CN después si hay tracción | Recomendación del anexo de mercado; el texto procedural obliga a diseñar la gramática desde el principio | G2, G5·1.0 |
| D-13 | ¿Plataformas? | Windows en Steam; Steam Deck en 1.0; consolas en F7; macOS a evaluar tras 1.0 | Foco y coste; el público del género está en PC | #234 |
| D-14 | ¿Ruta comercial? | Demo en Next Fest, EA y luego 1.0 | Valida demanda antes de gastar; patrón probado en el género | G2 |
| D-15 | ¿Microtransacciones en EA? | Ninguna antes de 1.0; desde 1.0, solo cosméticos y paquetes de sonido sin ventaja; sin pase de pago | Reseñas del EA y la imagen "justa" de un juego de creación; coherente con el anexo online | G4·1.0 |
| D-16 | ¿Edad mínima y menores? | Jugar sin conexión: según la clasificación (objetivo PEGI 12). Escuchar contenido online: 13 años o más con control parental. Publicar canciones y letras: 16 años o más, o 14–15 con consentimiento parental | Contenido de usuarios, RGPD y edad de consentimiento en España; prudencia con texto libre | Revisión del abogado en #132 |
| D-17 | ¿Cuántas canciones semilla? | 300 en el VS y 2.000 antes del EA, compuestas con la herramienta del juego | Mitiga el mundo vacío y prueba la herramienta a escala | G2 |
| D-18 | ¿Orden de los prototipos? | Papel primero; luego Estudio, Concierto, Publicar y escuchar, VIVE y simulación en paralelo | Primero el riesgo de diversión, luego el técnico (principio 2 de la guía maestra) | G1 |
| D-19 | ¿El título MUSIC LIFE se mantiene? | Es título de trabajo; la búsqueda de marca decide antes de la página de Steam | Es un nombre muy genérico, con alto riesgo de conflicto y baja distinción | #010, #126 |
| D-20 | ¿Quién es dueño de las canciones de los jugadores? | El jugador conserva la autoría y concede una licencia gratuita, mundial y no exclusiva para usarla en el juego y en su promoción, que se retira al borrarla | Justo para el creador y suficiente para el servicio | #132 |
| D-21 | ¿Dinero real entre jugadores? | Nunca. Los sellos y contratos entre jugadores reparten dinero del juego | Riesgo legal y de fraude; coherente con el anexo online | Permanente |
| D-22 | ¿Qué hace un agente y qué una persona? | Las acciones 👤 (firmar, pagar, publicar, abrir cuentas, facilitar playtests presenciales, sanciones graves) las hace o aprueba Enrique u otra persona designada | Responsabilidad legal y confianza | Permanente |
| D-23 | ¿Fechas? | Calendario de la sección 1.3, con EA en abril de 2029 y 1.0 en junio de 2030; se evitan octubre y noviembre | Duración del anexo de negocio; ventana de mercado | G1, G2 |
| D-24 | ¿Herramientas de producción? | GitHub (repositorio, incidencias, tablero, CI), documentos en Markdown, Figma, Blender, Substance 3D, FMOD Studio, Discord, Steamworks | Estándar, asequible y accesible a agentes | G1 |
| D-25 | ¿Duración de una partida "normal"? | Por defecto, carrera corta de 10–15 años de juego (8–12 horas); modo largo de 20–50 años opcional | Riesgo de tedio en campañas largas (R5 del anexo de mercado) | G2 |
EMatriz RACI aplicada
R = realiza · A = aprueba · C = consultado · I = informado.
| Decisión | ENR |
DIR |
PROD |
TEC |
ART |
SON |
NAR |
NEG |
MKT |
LEG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Aprobar una puerta | A | C | R | C | C | C | C | C | C | C |
| Pilares de diseño | I | A/R | C | C | C | C | C | — | C | — |
| Alcance de una fase y lista de cortes | A | R | R | C | C | C | C | C | I | — |
| Specs de diseño | I | A | I | C | C | C | C | — | — | — |
| Motor, middleware y arquitectura | I | C | C | A/R | C | C | — | C | — | C |
| Estilo visual | I | A | I | C | R | — | C | — | C | — |
| Dirección sonora y criterios musicales | I | A | I | C | — | R | — | — | — | — |
| Mundo, personajes y tono | I | A | I | — | C | C | R | — | C | — |
| Presupuesto y gasto | A | C | R | C | I | I | I | R | I | I |
| Modelo de negocio y precio | A | C | C | I | — | — | — | R | R | C |
| Fechas de lanzamiento | A | C | R | C | I | I | I | C | R | I |
| Contratos y licencias | A | I | C | C | I | I | — | C | — | R |
| Política de contenido y moderación | A | C | C | C | — | — | — | — | I | R (con TYS) |
| Publicaciones externas (Steam, redes, prensa) | A | C | I | — | C | — | — | — | R | C |
FRepositorio y nomenclatura
El repositorio del proyecto ya existe: github.com/ealvarpe/music-life (privado). La estructura objetivo es esta; PROD la completa en #001 y OPS añade la parte de código en #021.
| Carpeta | Contenido | Dueño |
|---|---|---|
docs/concept/, docs/master-guide/ y docs/applied-guide/ |
Visión, anexos, pitch, guía maestra y esta guía aplicada | PROD |
docs/decisions/ |
Registro de decisiones | PROD |
docs/vision/ |
One-pager, pilares | DIR |
docs/production/ |
Plan maestro, equipo, plan del VS, actas de puertas, costes unitarios, riesgos, informes semanales | PROD |
docs/business/ |
Mercado, presupuesto, business case, financiación | NEG |
docs/legal/ |
Política de IA, licencias, procedencia, términos, privacidad, checklist legal | LEG |
docs/prototypes/ |
Un informe por prototipo P1–P8 | autor de cada prototipo |
docs/playtests/ |
Planes, guiones e informes de UR | URS |
design/gdd/ |
GDD y specs por sistema | DIR y diseñadores |
design/economy/ |
Hojas, parámetros e informes de simulación | SIS |
design/ux/ |
Guía de UX, flujos, enlaces a Figma | UXD |
design/world/ |
Mapas y greyboxes de Albor | MUN |
narrative/ |
Biblia, fichas, storylets, diálogos, plantillas de Crónica | NAR, GUI |
art/ |
Biblia, concept, fuentes de Blender y Substance, exportaciones | ART y artistas |
audio/ |
Biblia, instrumentos, kits, canciones semilla .mlsong, proyecto de FMOD, música original |
SON, COM, SFX |
tech/ |
TDD, formato .mlsong, budgets, decisiones técnicas |
TEC |
code/ |
Núcleo, motor musical, cliente Unity, servicios, herramientas | ingeniería |
data/ |
Contenido del juego en JSON y CSV con sus esquemas | diseñadores y OPS |
loc/ |
Cadenas, glosario, memoria de traducción | LOC |
qa/ |
Plan de QA, casos de prueba, informes | QAT |
marketing/ |
Plan, textos de tienda, tráileres, kit de prensa | MKT |
ops/ |
Manuales de incidencias, moderación, soporte, temporadas | TYS, BAK, ONL |
Nomenclatura: nombres de archivos, carpetas y rutas siempre en inglés (el juego será multiidioma), aunque el contenido de los documentos esté en español; archivos en minúsculas con guiones; versiones en el nombre solo para entregables de puerta (gdd-1.0.md); identificadores de contenido con prefijo de tipo (stl_ storylet, npc_, ins_ instrumento, loc_ localización, bar_ barrio, int_ interior).
Guía maestra aplicada a MUSIC LIFE, versión 1.0, noviembre de 2026. Documento vivo: PROD la actualiza tras cada puerta y cada post-mortem. Las condiciones comerciales de motores, plataformas, servicios y ayudas públicas, y la normativa citada, cambian con frecuencia y deben verificarse en la fuente oficial antes de decidir.