Music Life

Documento de visión y diseño · v1 · 8 de noviembre de 2026

MUSICLIFE

Un simulador de vida, música y negocio en el que construyes una carrera musical desde cero, en una industria que no gira a tu alrededor, y el juego escribe tu biografía.

Concepto · aún sin código
Music Life - CartelEL FAROEL FAROEL FAROEN DIRECTO · ALBORSALA FARO · VIE 22:00entrada 6 € · aforo 80
Ilustración de concepto: primer bolo en un bar del Barrio Viejo de Albor; al fondo, la ciudad y los estadios que todavía son un sueño.

Este documento responde a los 14 puntos de tu prompt maestro. Lo hemos trabajado como un equipo (dirección, diseño de sistemas, economía, narrativa, arte y producción) y he tomado decisiones donde había dudas. No te doy la razón en todo: hay recortes y cambios que creo necesarios, y van explicados.

01

¿Es divertido?

Análisis crítico del concepto

Sí, pero solo si se cumplen tres condiciones. La fantasía de pasar de nadie a leyenda es universal y casi nadie la ha llevado a la profundidad de un manager deportivo. El riesgo es que se quede en una hoja de cálculo con portada bonita.

Lo que ya funciona

  • La fantasía de ascenso es fácil de entender y de contar.
  • La libertad de carrera (de guitarrista a dueña de un sello) no la ofrece ningún competidor.
  • El género produce anécdotas que se cuentan solas: «mi cantante se fue en solitario y le acabé produciendo el disco».

Lo que puede matarlo

  • Hoja de cálculo: números que suben sin que se sienta nada.
  • Pasividad: elegir y esperar a que pase la semana.
  • Alcance: 3 capas × 12 carreras × 50 años es un proyecto de más de 5 años.
  • Historias repetidas a las 10 horas.

Las tres condiciones

  1. Cada número cuenta una historia. Todo cambio importante llega como mensaje, titular o recuerdo.
  2. La semana es un puzle. Ensayo, turno de trabajo y cumpleaños de tu pareja caen el mismo viernes.
  3. Hay momentos jugables con riesgo: conciertos, negociaciones y crisis en los que decides en caliente.

Mi crítica principal, en cuatro puntos

  1. Doce carreras son demasiadas. Rapero, pop, rock y DJ son estilos, no carreras. Lo convierto en 8 roles combinables (máximo 3 activos) y los géneros pasan a ser estilos con fusiones.
  2. Caminar por la ciudad estilo Sims cuesta mucho y divierte poco en un juego de gestión. Propongo localizaciones en forma de diorama a las que vas con un clic, y el móvil como centro de mando.
  3. Cincuenta años semana a semana no se pueden jugar. Hace falta una escala de tiempo dinámica: semanas al principio y en las crisis, meses y temporadas en la madurez.
  4. Tu MVP no incluye lo que te diferencia. Le añado una Crónica básica y unos 40 storylets, y le quito el personaje 3D personalizable (retrato 2D hasta validar).
02

Visión definitiva

Fantasía, pilares y posicionamiento

«Escribe la biografía que te gustaría leer.»

Tienes 19 años, 500 € y un cuarto alquilado en Albor, una ciudad costera ficticia con una escena que bulle: punk en los bares del Barrio Viejo, electrónica en las naves del Puerto, indie en el Campus, trap en Las Torres y las salas grandes, sellos y medios en el Centro. Decides cada semana cómo repartes tu tiempo entre el curro que paga el alquiler, la música y la gente que quieres. Cientos de artistas viven sus propias carreras a la vez que tú. Cuando te retires, el juego habrá escrito tu historia, y podrás empezar otra vida en ese mismo mundo, donde tus canciones siguen sonando.

Pilar 1

Tu carrera, tus reglas

Ocho roles combinables y ambiciones que eliges tú. Triunfar puede ser llenar estadios o pagar el alquiler con tu música y ser feliz.

Pilar 2

Una escena que no te espera

Rivales, bandas, sellos y tendencias que evolucionan solos. Llegas tarde a una moda o la inventas tú.

Pilar 3

Canciones con historia

Compones con lo que vives: una ruptura, una gira o una quiebra se convierten en canciones con más verdad.

Pilar 4

La vida pasa factura

Dinero, cuerpo, ánimo y relaciones compiten con la ambición. El burnout y las rupturas son sistemas, no adornos.

Pilar 5

El mundo recuerda

Los personajes recuerdan favores y traiciones. La Crónica escribe titulares, y al retirarte tienes un documental de tu vida.

Posicionamiento

«El simulador de carrera musical donde ninguna historia se repite.»

Profundidad de manager deportivo, vida de sim social y narrativa emergente, en el mundo de la música.

El hueco de mercado

JuegoQué proponeRecepción en SteamQué nos enseña
Rock Star Life SimulatorDe la calle al estrellato, decisiones ramificadas. EA en 2024, 1.0 en enero de 202585 % de 500Hay demanda a precio bajo (~12,5 $). Es el referente directo.
Rising Star 2Sim de industria con rol, escena local (2020)94 % de 672Nicho fiel, techo comercial modesto.
Music Band ManagerDel garaje al escenario, 4 géneros (2017)52 % de 339Bucle repetitivo y mundo estático: lo que hay que evitar.
RockbeastsGestión narrativa de banda en los 90, con guion de autor (sale en enero de 2027)Sin lanzarCompetirá en historia escrita. Nosotros competimos en historia emergente.

Ninguno combina roles múltiples, un mundo de rivales que viven solos, memoria de personajes con crónica generada y legado entre vidas. Ojo: el mercado del género parece de miles de compradores, no de cientos de miles. Hay que posicionarlo como sim de vida y de historias, no solo de música. Las cifras de Steam se consultaron el 8 de noviembre de 2026.

03

Qué se queda, qué se recorta y qué se añade

Imprescindibles, innecesarios y diferenciadores

Se queda

  • Libertad de carrera como eje central
  • Las tres capas (vida, música, industria) conectadas
  • Mundo vivo con rivales y tendencias
  • Composición accesible con atributos de canción
  • Éxito definido por el jugador
  • Jubilación, biografía y legado
  • El móvil como interfaz
  • Empezar con 500 €

Se simplifica

  • 12 carreras pasan a ser 8 roles combinables; los géneros son estilos
  • Necesidades tipo Sims: una barra de Cuerpo más Ánimo y Estrés
  • Moverse por la ciudad: un clic a cada diorama
  • 13 peldaños agrupados en 5 etapas
  • 300 rivales con niveles de detalle
  • Compra de empresas: precio por múltiplo de ingresos y auditoría

Se corta o se aplaza

  • Personaje 3D personalizable en el MVP (retrato 2D hasta validar)
  • Inversiones genéricas tipo bolsa (no aportan a la fantasía)
  • Rodar videoclips en detalle: basta con elegir concepto y presupuesto
  • Giras internacionales ciudad a ciudad: ruta abstracta en un mapa
  • Familia con hijos jugables hasta tener el sistema de Legado

Se añade

  • La Crónica: titulares, entrevistas y documental final
  • Inspiración vivida: compones con lo que te pasa
  • El Narrador, que dosifica el drama (3 modos)
  • Ambiciones que cambian eventos y umbrales
  • Momentos jugables con riesgo
  • Estimaciones con incertidumbre (nunca sabes del todo si tu canción es buena)
  • Semillas compartibles y modo reto
  • Nueva vida en el mismo mundo
04

Gameplay principal

Cuatro escalas de tiempo, un mismo juego

MOMENTO 2-6 min SEMANA agenda 7×3 · 1-8 min TEMPORADA balance, contratos, lanzamientos VIDA roles, ambiciones, legado · 20-50 años concierto · negociación · cita · crisis trabajar · componer · ensayar · quedar · tocar avanzar por mes con rutinas, se para si hay drama
Cada escala alimenta a la siguiente: un buen Momento cambia la semana; diez semanas buenas cambian la temporada.

El ciclo de una semana

  1. Mira el móvil. Ofertas, mensajes, alquiler, tendencia de la semana y lo que hacen tus rivales.
  2. Rellena la agenda. 21 franjas (mañana, tarde y noche × 7 días). Cada actividad gasta energía y dinero, o los da.
  3. Avanza. La semana se vive. Saltan storylets y conversaciones que te piden decidir.
  4. Juega los Momentos. El concierto del viernes o la reunión con el sello se juegan como escena, o en modo rápido si prefieres gestionar.
  5. Lee las consecuencias. Fans, dinero, relaciones y un titular en la Crónica. Y vuelta a empezar.

Piloto automático: guardas rutinas («trabajo L-V por la mañana, ensayo martes noche») y avanzas por mes o temporada. Se para solo si llega un evento importante, el dinero no cubre 2 semanas, el ánimo baja de 25, una oferta caduca o hay un Momento programado.

Agenda semanalSEMANA 12LMXJVSDMañanaTardeNocheTrabajoRedesEnsayoTrabajoEnsayoComponerTrabajoQuedarDescansoTrabajoEnsayoComponerTrabajoRedesComponerTrabajoQuedarComponerRedesQuedarRedesComponerQuedarEnsayoQuedarBoloBoloDescansoPEGATINAS:TrabajoEnsayoComponerBoloQuedarDescansoRedesarrastra, suelta, vive la semanaESTADOENERGÍAÁNIMOESTRÉSINSPIRACIÓN12:404GMENSAJEMarta: ¿ensayo hoy?FAROFaro: ¡hay bolo!BANCOCasero: toca pagar
Maqueta de la agenda semanal: pegatinas de actividad en franjas y barras de estado a la derecha.

Las 16 actividades

ActividadFranjasEnergía€Efecto principal
Trabajo normal (turno)1−12+55Estabilidad (~1.100 €/mes a 5 turnos); estrés +4
Componer en casa1−150Avanza una canción; experiencia de Creatividad
Practicar instrumento1−100Técnica +3; menos fallos en directo
Ensayar con banda1−12−8Química +2; repertorio pulido +10 %
Tocar en la calle1−140 a +35Fans +0-6, Carisma; 10 % de riesgo de multa
Concierto u open mic1+1−25cachéMomento jugable; fans y reputación local
Grabar maqueta en casa1−12−5Calidad con techo de 55
Grabar en estudio2−20−60 a −400Techo de calidad de 60 a 95
Networking1−10−15Contactos +1-3; ánimo (más si eres Sociable)
Promocionar en redes1−60 a −20Seguidores y potencial viral; riesgo de polémica
Dar clases1−10+18/alumnoIngreso estable; requiere Técnica 30
Hacer y vender beats1−140 a +80Rol de productor; catálogo
Sesión como músico contratado1−15+70 a +250Rol de sesión; contactos de estudio
Descansar u ocio1+200 a −20Ánimo +, estrés −8
Socializar1−40 a −25Relaciones y ocasión de storylets
Gestión (llamadas, contratos)1−80Abre ofertas y reduce errores de negocio

Una semana real del principio

Marta, origen «desconocida en su habitación», camarera por las mañanas.

MañanaTardeNoche
LTrabajoPracticarComponer
MTrabajoComponerDescansar
XTrabajoPracticarOpen mic en el Barrio Viejo
JTrabajoGrabar maquetaDescansar
VTrabajoDescansarConcierto ante 15 personas
SDescansarCalle (Centro)Socializar
DDescansarPromocionarDescansar

Cierre: +275 € del trabajo, +40 € del concierto, +30 € de la calle, −110 € de gastos fijos. Saldo de unos +70 €, 21 fans nuevos, una maqueta con calidad estimada entre 35 y 55. El alquiler (380 €) vence en tres semanas.

El móvil como centro de mando

Redes, Streaming, Banco, Mensajes, Agenda, Estudio, Trabajos, Contactos, Noticias y Contratos. Cada notificación es una puerta a una decisión.

♫
Waveline · hace 2 minTu canción «Sal y neón» ha entrado en la playlist «Albor de noche».
✉
Mensajes · Dani (guitarra)Tío, tenemos que hablar. Me han ofrecido girar con otra banda.
€
BancoQuedan 212 €. El alquiler vence el viernes.
!
NoticiasLa Tormenta Roja anuncia disco el mismo día que tu EP.
✍
Contratos · Marea NegraUn sello independiente quiere reunirse contigo el jueves.
Móvil de la protagonista21:474G ▮▮STREAMINGahoraTu canción ha entrado enuna playlist importanteMENSAJESahoraTu guitarrista estápensando en dejar la bandaCONTRATOSahoraUna discográfica quierereunirse contigoRedesStreaming€BancoMensajesAgendaEstudioTrabajosContactosNoticiasContratos
El móvil del personaje: apps ficticias y notificaciones que empujan la historia.
05

Libertad profesional: ocho roles

No hay clases. Hay roles que se desbloquean y se combinan

Un rol es un conjunto de acciones con su propia reputación. Puedes tener hasta 3 activos: el segundo te quita un 25 % de franjas y el tercero un 45 % (menos si tienes mucha Disciplina). Los roles no se eligen en un menú: se abren cuando cumples condiciones y aceptas una oportunidad. Un rol que no usas en 6 meses se duerme y su reputación decae despacio.

Artista solista

Se abre con una canción terminada y un concierto.

Gana con cachés, streaming, merch y adelantos.

Choca con: miembro de banda.

Miembro de banda

Se abre al fundar o unirte a una banda de 2 o más.

Gana su parte de cachés y regalías según el reparto pactado.

Choca con: solista (celos).

Productor/a

Se abre con Técnica 35 y 3 beats vendidos.

Cobra de 80 a 5.000 € por canción más un 5-20 % de regalías.

Choca con: mánager de artistas rivales.

Compositor/a

Se abre con Creatividad 40 y 5 canciones de calidad 60.

Vende canciones (200-8.000 €) y cobra edición.

Dilema: ¿guardas el hit o lo vendes?

DJ

Se abre con equipo (700 €) y 5 sets.

Cachés de 30 a 30.000 € por set; residencias.

Choca con: descanso y agenda de banda.

Músico de sesión

Se abre con Técnica 40 y 2 contactos de estudio.

Pago por jornada, fiable y sin regalías.

Puerta de entrada a la industria; poca fama propia.

Mánager

Se abre con Networking 40 y un artista que confíe en ti.

Comisión del 15-20 %.

Conflicto de interés si compites con tu representado.

Empresario/a

Se abre con Int. empresarial 35 y 2.000 € o un socio.

Sello, estudio, sala, promotora o festival.

Se come el tiempo de cualquier rol creativo.

Ejemplo: una vida con cuatro cambios de rol

Años 1-3Guitarristaen Los Faros. Técnica 55, primeros contactos.
Años 4-7SolistaEl cantante se va solo; ella se atreve a cantar y saca un EP.
Años 8-14ProductoraProduce a dos artistas del Puerto; uno entra en el top 20.
Años 15-30EmpresariaCompra el estudio, funda su sello y ficha a su protegida.
Año 31ReuniónLos Faros vuelven para un festival de aniversario.
06

Personaje

Atributos que pesan, rasgos con doble filo, seis orígenes

Atributos (0-100)

AtributoQué hace de verdad
Talento musicalSube el techo de calidad de tus canciones y acelera el aprendizaje
CreatividadOriginalidad; probabilidad de «chispa» (+8 de calidad)
TécnicaMenos fallos en directo; estimaciones más precisas de tus canciones
CarismaMultiplica los fans que ganas por concierto; mejores entrevistas
DisciplinaMenos energía en tareas repetidas; las rutinas no se relajan
NetworkingMás ofertas al mes; acceso a figuras clave
ResistenciaMás energía máxima; más margen antes del burnout
Int. empresarialDetecta cláusulas trampa; mejores márgenes

Rasgos (eliges 2; el tercero te lo da la vida)

RasgoVentajaPrecio
Ambicioso+20 % de fama ganadaMenos química; sufre si se estanca
Introvertido+10 de calidad componiendo soloNetworking y escena cuestan más
Perfeccionista+12 de calidad+40 % de tiempo; puede negarse a lanzar
ImpulsivoLanzamientos improvisados más viralesFirma contratos sin leerlos
Sociable+15 % de networkingSe hunde si está aislado
RebeldeOriginalidad, crítica y fans de cultoLos sellos grandes no le quieren
SensibleLetras auténticas con inspiración vividaLas críticas y rupturas le pesan ×1,3
Adicto al trabajo+15 % de rendimiento profesionalBurnout ×1,5; conflictos en casa

Vida simplificada: Energía, una barra de Cuerpo (hambre y sueño juntos, con detalle si lo abres), Salud, Ánimo y Estrés. Si durante 3 semanas acumulas estrés alto, poco descanso y agenda llena, llega el burnout: 4 semanas a medio gas y sin poder componer. Se sale con un parón, terapia o apoyo de tu gente, y deja una inspiración de «renacimiento». Nunca es Game Over.

Seis orígenes

OrigenVentajaDesventaja€Oportunidad única
Desconocido en su habitaciónUn rasgo extra, mucho tiempo libreSin contactos ni equipo500Un blog descubre tu canción (semana 6)
Banda de amigos en un garaje3 músicos con química 55 y local gratisRoles mal definidos500Primer bolo asegurado en la semana 2
Artista urbano grabando en casa+10 de originalidad, 200 seguidoresPoco acceso al directo450Un beatmaker del barrio te regala un beat
Productor creando beats+15 de Técnica y equipo de 400 €Carisma −10350Un MC local te encarga 3 beats por 150 €
Músico con formación académicaTécnica 55, clases mejor pagadasOriginalidad −8, deuda de 4.000 €500Beca para una sesión en estudio profesional
Contactos familiares en la industriaNetworking 45, llamada a un selloFama de enchufado; presión800Reunión con un A&R… y un contrato trampa
Cuarto de AlborLIVEFACTURALUZ-87,40 €
El punto de partida del origen 1: un cuarto, una guitarra de segunda mano y una factura sobre la mesa.
07

Sistema musical

Accesible para quien no sabe música, profundo para quien sí

Paso 1ChispaInspiración vivida o libre, y tema de la letra.
Paso 2PerfilGénero, tempo (60-180 bpm), ánimo, estructura.
Paso 3MaquetaMini-secuenciador opcional, o «Autocomponer».
Paso 4ColaboradoresCoautor, productor, músicos, featuring.
Paso 5GrabaciónCasa, estudio local o profesional.
Paso 6LanzamientoSingle, EP o álbum; fecha, marketing y plataforma.

Prueba la maqueta

Prototipo del paso 3. Activa casillas en las cuatro pistas y dale a tocar: todo está en escala pentatónica, así que nada suena mal. El juego lee tu patrón y estima atributos. Es una idea de cómo un no músico puede dejar huella en su canción.

80 bpm · Do pentatónica · 16 pasos

Siete atributos ocultos por canción

AtributoDe qué depende
CalidadTalento 30 %, Técnica 20 %, Creatividad 15 %, Disciplina 15 % + estudio, productor, colaboradores e inspiración
OriginalidadCreatividad 45 % + rasgos + fusión de géneros − saturación del género
Potencial comercialCalidad, gancho, estructura, producción y featuring; las canciones muy raras venden menos
Encaje con tendenciasAdopción del género en ese momento y lugar
Potencial viralGancho, estética, tema (humor, baile, polémica) y mucho azar
Afinidad con el públicoCoincidencia con los segmentos de tus fans
Potencial de críticaCalidad, originalidad y honestidad (inspiración vivida)

Incertidumbre: no ves el número, ves un rango («Calidad 40-65»). Tu Técnica, tu productor y dar a escuchar la maqueta a gente de confianza lo estrechan. El potencial viral nunca baja de ±12: el azar es real.

Qué le pasa a una canción nueva

Sin pena ni gloria62 % Pequeño éxito local25 % Éxito sorpresa9 % Viral inmediato3 % Fracaso con polémica1 % Y cada año puede resucitar: 3 % + 0,05 × viral.
FaseDuraciónQué pasa
Estrenosem. 1-2Seguidores × marketing × encaje
Picosem. 3-8Playlists, boca a boca; 1 de cada 4 crece sola
Cola largameses 3-36Decae hacia una base que depende de la calidad
Redescubrimientodesde mes 4Una serie, un vídeo o una entrevista la resucitan

Inspiración vivida: compones con lo que te pasa

Amor

Sale de una cita o un flechazo. +8 de afinidad pop.

Ruptura

Fin de una relación o una traición. +8 de calidad, pero el ánimo cae.

Duelo

Muerte de alguien cercano. +10 de crítica; una canción difícil.

Viaje

Mudanza o nueva ciudad. Originalidad y fusiones.

Gira

Una semana de bolos. +8 en directo.

Fracaso

Bancarrota o bolo desastroso. +8 de honestidad.

Triunfo

Premio o hito. +6 de potencial comercial.

Rebeldía

Escándalo o enfrentamiento. +6 de crítica.

Cada inspiración dura 8 semanas y se gasta al usarla. Si escribes sobre una persona real, esa persona se entera.

Formatos y marketing

Formato o acciónCosteEfecto
Single0-300 €Rápido; el mejor formato para un viral
EP (4-6 canciones)400-1.500 €Prestigio y fans fieles
Álbum (9-14)2.000-20.000 €Crítica ×1,5 y legado; pide coherencia temática
Pitch a playlists40 €12 % de entrar en una playlist menor (más si la calidad pasa de 65)
Anuncios100-2.000 €+10-35 % de alcance, con rendimiento decreciente
Videoclip casero / profesional80-300 € / 3.000-40.000 €+10 % / +20-40 % de potencial viral
08

Conciertos: el Momento estrella

Gestión en directo, no un juego de ritmo

ConciertoFANS72%CURIOSOS45%ESCÉPTICOS28%¡DECIDE EN DIRECTO!1Hablar al público2Tocar la inédita3Alargar el soloENERGÍADE LA SALA10050072SETLISTMAREA BAJA1indieNEÓN Y SAL2trapCUARTO 4B3folkONLA INÉDITA4???GAVIOTAS5punk
Maqueta de la escena de concierto: setlist en cartas, segmentos de público, energía de la sala y una decisión en directo.

Cómo se juega

  1. Prepara: setlist de 3 a 12 canciones, ensayo (cada franja suma un 10 % de pulido) y prueba de sonido opcional.
  2. Ordena la noche: cada canción tiene Energía (1-10). La curva ideal abre a media altura, sube y llega al clímax al 75 %.
  3. Lee la sala: fans fieles, curiosos, amigos, gente de la industria y fans del género quieren cosas distintas.
  4. Decide en caliente cuando algo pasa.

La energía de la sala (0-100) pasa por Fría, Templada, Caliente y Éxtasis. En Éxtasis los fans ganados se multiplican por 1,5 y aparecen los mejores eventos.

Diez cosas que pueden pasar

EventoOpciones
Se rompe una cuerdaA capela / parar / seguir
Alguien pide una versión a gritosTocarla / ignorar / bromear
Hay un A&R entre el públicoDarlo todo / ser natural
Pelea en la salaParar / seguir / calmar
Apagón totalAcústico / esperar / abandonar
El batería llega borrachoAguantar / sustituir / cortar
Alguien graba un vídeo que se hace viralDar el show / pedir que lo borre
El telonero cancelaTocar más / invitar a alguien
Un fan se sube al escenarioDejarle / parar
Llamada urgente de la familiaAcabar / irte

Escalera de recintos

NivelRecintoAforoCaché
0Calle u open mic5-300-35 € (gorra)
1Bar pequeño30-8040-120 €
2Sala pequeña o club80-250150-600 €
3Sala media250-800600-2.500 €
4Festival local800-3.0001.500-6.000 €
5Sala grande o teatro1.000-3.0003.000-15.000 €
6Gran festival o arena5.000-20.00020.000-150.000 €
7Estadio30.000-80.000300.000-2 M€
09

Bandas y músicos

Cada integrante tiene su propia vida

PersonajesTúLa bandaProductoraMánagerRival
Tipos de personaje: tú, tu banda, una productora, un mánager y una rival.

Qué es un músico

Instrumento, 4 atributos clave, 2 rasgos, ambición, lealtad, ánimo, expectativa económica, un objetivo personal (ser solista, estabilidad, fama o arte), popularidad propia, relaciones con el resto y una memoria de hasta 20 recuerdos (favores, deudas, agravios).

Química = 60 % relaciones + 20 % experiencia juntos + 20 % objetivos compatibles. Multiplica el ensayo y, por debajo de 30, la banda puede romperse.

Cómo os repartís

ModeloEfecto
IgualitarioQuímica alta; el líder ambicioso se frustra
Líder 50/50Estable, con resentimiento
Por aportaciónJusto, pero genera más conflicto
Sueldo fijoSeguro, con miembros menos leales

Ocho conflictos que nacen solos

ConflictoSe dispara cuando
Oferta en solitarioEl cantante es 1,3 veces más popular que la banda
Disputa de autoríaUn hit sin acuerdo de créditos
Romance internoDos miembros con mucha afinidad
Celos de protagonismoUno sale más en prensa
ExcesosEstrés alto y rasgo Rebelde o Impulsivo
Diferencias creativasDisciplina contra originalidad en el estudio
Deserción por dineroCobra menos de lo que espera
Cansancio de giraMás de 10 semanas seguidas en la carretera

Ejemplo: Nico quiere irse en solitario

Nico (ambición 78, carisma 82) recibe una oferta del sello Vórtice en la semana 34. Puedes subirle el reparto (+15 de lealtad durante 6 meses), darle protagonismo (vendéis más, pero el guitarrista se molesta), ignorarlo (60 % de que se vaya en 3 meses), reemplazarlo (pierdes un 15 % de los fans fieles) o convertirlo en proyecto paralelo (a veces os lanza a todos, a veces os estanca).

Reunión años después. Hace falta que hayan pasado 5 años, un disco mítico (legado por encima de 60), que al menos 3 miembros originales no se odien, una excusa externa (festival, aniversario, documental) y una oferta que supere lo que esperan. Entonces llega el storylet «La llamada».

10

Un mundo musical vivo

Artistas, tendencias e industria que no giran a tu alrededor

Mapa de AlborEL PASEOLUNAFAROREXORBECAMPUSBARRIO VIEJOCENTROLAS TORRESEL PUERTOALBORALBOR~ el mar ~(al sur: ni un barco, solo sueños)Nlocal en directobar · sala · estudio
Albor y sus cinco barrios, cada uno con su escena: el mapa de la etapa local.

Cada artista simulado decide cada semana

¿Compone? ¿Publica? ¿Se va de gira? ¿Cambia de sello, de género o de banda? ¿Se retira? Las respuestas dependen de su personalidad, su dinero y las tendencias.

Simulación por niveles de detalle

NivelQuiénCada
0Tus contactos y rivales directos (~20)Semana, con memoria completa
1Tu ciudad y tu género (~80)Mes
2Resto del país (~200)Trimestre, estadístico
3MundoAño, en bloque

Un artista sube de nivel en cuanto interactúas con él. Así 300 personajes cuestan milisegundos.

Tendencias con ciclo de vida

Cada género nace, sube, se satura, decae y, 8-15 años después, vuelve por nostalgia. La adopción crece con el éxito de sus artistas y se frena cuando hay demasiados lanzamientos.

A(t+1) = A + g · (1 − A/100) · Influencia − s · Saturación
g = 0,06   ·   cada 40 lanzamientos, g −20 %

Fusiones: si una canción exitosa mezcla dos géneros en auge con mucha originalidad, nace un subgénero con nombre propio: Costa-trap, Neón-punk, Marea-soul, Hierro-pop, Dub-gótico, Lo-fi barroco. Si la canción es tuya, la Crónica te nombra pionera.

Tendencias de génerosAño 1Año 3Año 5Año 7Año 9Año 11Año 13fama¡NACE LA FUSIÓN!indie x trap = neo-coplaINDIETRAPELECTRÓNICANEO-COPLAemergenteaugesaturacióndecliverevivalTENDENCIAS DE ALBORpopularidad por género · cruces = fusiones
Curvas de popularidad: una fusión nace del cruce de dos géneros.

Eventos de industria

Waveline cambia su algoritmo

Las canciones de menos de 3 minutos ganan un 15 % de alcance durante 6 meses.

Quiebra un sello grande

Sus artistas quedan libres y se abre un mercado de talento.

Un desconocido se hace viral

Su género sube de golpe… y se satura.

El festival Solmar crece

Sube un nivel y sus cachés se multiplican por 1,5.

Un productor famoso busca talento

Oportunidad si tienes alguna canción con calidad por encima de 60.

Crisis económica

Entradas −20 %; los sellos recortan.

Otros: escándalo de una estrella, vuelta del vinilo, fusión de sellos, cierre de salas, reforma de derechos de autor, premio polémico.

El reparto de la industria (todo ficticio)

Sellos

Indies: Marea Negra, Subsuelo Discos. Grandes: Vórtice Music, Corona Sonora.

Plataformas

Waveline, Tonic, Sonora+. Pagan entre 0,002 y 0,005 € por escucha.

Rankings

Top Albor, Pulso 100 (nacional), Orbe 200 (mundial).

Premios y festivales

Premios Faro, Gala Cobre, Premios Eclipse (crítica). Festivales Solmar, Rumbo Indie y Bajo Cero.

Contratos con letra pequeña

ContratoLo que ofreceLa trampa
Sello indieAdelanto de 1.000-8.000 €, 50/50, 1-2 discosLos másters son del sello; renovación a su favor
MultinacionalAdelanto de 50.000 € o más, 4-6 discosRecuperable de todo; tú cobras el 15-25 %; control de imagen
Management15-20 % de tus ingresos durante 3 añosSigue cobrando 2 años después de irte
EdiciónAnticipo y 50 % de regalías editorialesCesión perpetua del catálogo
Agencia de booking10 % del cachéExclusividad y giras obligatorias

Tu Inteligencia empresarial detecta cada trampa con una probabilidad igual a su valor. Un abogado (150-1.500 €) añade un 30 %.

11

Economía

Empezar sin nada y decidir cuándo saltar

EtapaIngresos/mesGastos fijosSaldo
Habitación (año 1)1.100 + 0-150~650+450
Circuito local800-1.100 + 300-900750-1.000+300-700
Semiprofesional1.500-4.0001.500-2.5000 a +2.000
Profesional5.000-40.0004.000-25.000+1.000-15.000
Estrella100.000-2 M60.000+Muy variable

El alquiler son 380 € al mes. Con 500 € de inicio tienes dos semanas de margen: la tensión económica se siente desde el primer día.

La gran decisión: dejar el curro

El móvil te muestra tu «runway»: los meses que aguantas sin trabajo. El juego recomienda saltar cuando la música cubre el 80 % de tus gastos durante 8 semanas y tienes 3 meses ahorrados. Saltar antes te da un 35 % más de tiempo, pero cada semana en negativo erosiona el ánimo.

Deuda: préstamo personal (hasta 2.000 € al 12 %), adelanto de sello (se recupera de tus regalías) o dinero de la familia (sin intereses, con conversaciones incómodas).

Bancarrota sin Game Over: si debes más de 1.500 € durante 8 semanas, pierdes el piso y la mitad de tu equipo. Vuelves al sofá de un amigo, tocas en la calle y ganas una inspiración de «fracaso» y un rasgo temporal, Cauteloso.

El camino empresarial

NegocioInversiónGasto mensualRetorno típico
Agencia de management2.000-30.000 €Bajo15-20 % de comisión
Estudio propio3.000-60.000 €200-4.000 €800-6.000 €/mes según ocupación
Sello5.000-100.000 €Nóminas y adelantos5-30 % al año más catálogo
Promotora8.000-120.000 €Adelantos de caché10-25 % por evento
Sala15.000-200.000 €3.000-20.000 €5-15 % al año
Festival100.000-1 M€AltoAlto riesgo, máxima influencia

Comprar una empresa existente cuesta un múltiplo de sus ingresos (estudio ×2-3, sello ×2-4, sala ×3-5). Una auditoría (500-5.000 €) revela lo que esconde.

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Éxito, fracaso y legado

Tú decides qué significa triunfar

Fama Dinero Influencia Felicidad Independencia Calidad art. Prestigio Legado Estrella pop infelizLeyenda underground

Al crear el personaje eliges una ambición principal y dos secundarias. Puedes cambiarlas, pero cuesta una «crisis de identidad». Tus logros se miden contra lo que querías, en ocho indicadores.

AmbiciónSe cumple con
Ser lo más famoso del mundoFama de 90 durante 3 años
Banda legendariaLegado de 80 con tu banda
Indie respetadoIndependencia 80 y prestigio 65
Millones como productorPatrimonio de 5 M€ produciendo
Dueño de discográficaSello rentable con 10 artistas
Compositor legendario10 canciones tuyas en hits ajenos
Carrera larga y feliz30 años con felicidad media de 65

Más: ganar premios, ventas récord, construir un imperio.

Diez maneras de caer (y levantarse)

  • Bancarrota → trabajo de emergencia, vender cosas
  • Pérdida de popularidad → reinventarte o colaborar
  • Ruptura de banda → carrera en solitario y reunión futura
  • Contrato abusivo → abogado o cumplir y salir
  • Escándalo → disculpa, retiro o cambio de imagen
  • Burnout → parón, terapia o un rol nuevo
  • El sello te abandona → indie o autoedición
  • Gira con pérdidas → renegociar y recortar fechas
  • Acusación de plagio → acuerdo o rehacer
  • Lesión o pérdida de voz → producir o componer

Jubilación: tu documental

A partir de los 50 puedes retirarte (o la salud te retira). El juego monta tu biografía en diez capítulos: orígenes, años de calle, el salto, discografía con atributos revelados, tus 5 mejores conciertos, premios y rankings, relaciones y bandas, caídas y regresos, patrimonio y legado, con citas de personajes que te recuerdan.

Después: sigue como mánager, productor, sello o mentor, o empieza una nueva vida en el mismo mundo como tu hija, tu protegido o una fan que creció con tus discos. Hereda un 20 % de tus contactos y tus canciones siguen sonando.

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Historias emergentes

El diferenciador: el juego recuerda y cuenta tu historia

Tres piezas

Storylets: pequeños eventos que solo aparecen si se cumplen sus condiciones (rol, dinero, relaciones, tendencia, ánimo), con peso, tiempo de espera, opciones y consecuencias.

El Narrador mide la tensión dramática y elige qué storylet toca. Tras una racha buena sube la probabilidad de conflicto; tras tres crisis, ofrece alivio. Como mucho, un evento mayor cada 4 semanas. Tres modos: Balada (tranquilo e íntimo), Directo (equilibrado) y Distorsión (caótico).

Memoria: cada personaje guarda hasta 20 recuerdos (favor, traición, deuda, letra sobre él, éxito compartido) que se desvanecen un 10 % al año, salvo los intensos, que no se olvidan nunca.

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La Crónica de AlborLA CRÓNICA DE ALBORLA CRÓNICA DE ALBORNº 214 · ALBOR · 22 DE NOVIEMBRE · 1,20 €EDICIÓN DEL BARRIO VIEJOSala Faro, anoche: ni un hueco libre.LA BANDA DELBARRIO VIEJOLLENA LASALA FAROSALA FARORUPTURAEN DIRECTO¡EXCLUSIVA!
La Crónica de Albor: el juego convierte lo que haces en titulares.

Doce historias que nadie escribió

La canción de duelo

Pasó desapercibida y explota años después en una serie.

Inspiración + cola larga + viral

El mánager traidor

Te lo debía todo y se lleva a tu mejor artista.

Memoria + contrato + ambición

El cantante que vuelve

Triunfó solo, fracasó, y llama a tu puerta.

Bandas + oferta + reunión

El rival al que ayudaste

Le prestaste tu local y ahora te supera.

Mundo vivo + memoria

Contrato en el aire

Vórtice quiebra con tu disco a medio grabar.

Evento de industria + contrato

La protegida estrella

La artista que descubriste llena estadios.

Mentor + legado

Viral por error

Tu peor bolo, grabado en vertical, te hace famoso.

Concierto + redes

Burnout en plena gira

Fecha 23 de 30 y no puedes salir al escenario.

Cuerpo + gira + Narrador

Bautizas un movimiento

Tu fusión de trap y folk marinero se llama Costa-trap.

Tendencias + fusiones

La letra que rompe

Escribiste sobre tu pareja y no le ha gustado.

Memoria + inspiración

Compras tu primer bar

El local donde tocaste ante 15 personas ahora es tuyo.

Empresario + origen

El premio retirado

Un escándalo te quita el Premio Faro.

Prestigio + escándalo

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Progresión no lineal

Un mapa, no una cola

Etapas de la carrera1SALA DE ENSAYOBARBAR2LA ESCENA3NACIONAL4INTERNACIONAL5LEYENDA O IMPERIO
Las cinco etapas de una carrera, de la sala de ensayo a la leyenda o el imperio.
EtapaPeldañosCondiciones orientativas
I. RaícesHabitación o garaje · Calle · BaresPrimer concierto, 50 fans
II. CircuitoPequeños locales · Clubes · Festivales locales200-800 fans, un EP, prestigio 35
III. IndustriaDiscográfica indie · Giras nacionalesContrato, mánager, 3.000-10.000 fans
IV. DespegueGiras internacionales · Grandes festivales · ArenasFama de 50 a 70, un hit
V. CimaEstadios · SuperestrellaFama 85-95 y legado 50
050100 Año 0Año 10Año 20 Fama Underground rentableViral meteóricoContrato prematuroProductora-empresaria (fama baja, dinero alto)

Cuatro trayectorias posibles

Underground rentable: independencia y calidad, nicho en el Barrio Viejo, merch, vinilos y salas pequeñas. Nunca famoso, siempre pagando el alquiler.

Viral meteórico: una canción te sube a lo más alto en 6 meses, sin estructura detrás. El reto es no ser «el de una sola canción».

Contrato prematuro: una multinacional te adelanta 30.000 € en la semana 20. Sin ojo para la letra pequeña, acabas debiendo dinero.

Productora-empresaria: casi no actúas, pero tu sello marca la década.

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Experiencia del jugador

Tu «primera experiencia», minuto a minuto

MinutoQué pasa
0-8Creas el personaje: nombre, aspecto, origen, 2 rasgos y tus ambiciones.
8-12El móvil se enciende: 500 € en el banco. Un amigo escribe: «¿Y si te compras una guitarra?».
12-18Tienda: guitarra usada (180 €), teclado (140 €) o interfaz de grabación (90 €). Te quedan unos 320 €.
18-25Primera canción: chispa, género y maqueta. Aprendes a leer los rangos de calidad.
25-32Tu primera agenda. El turno de trabajo ya está puesto. Avanzas la semana.
32-40Buscas bolo: open mic en El Faro, en el Barrio Viejo (aforo 40).
40-50Momento: tocas ante 15 personas. Tres canciones, uno o dos imprevistos. Ganas entre 3 y 14 fans.
50-54Los fans aparecen en el móvil. Alguien del público te escribe.
54-57Publicas tu single casero en Waveline. El resultado se verá la semana que viene.
57-60Tres notificaciones a la vez: una oferta de telonero, una propuesta para unirte a una banda y el aviso del alquiler (380 €, vence en 3 semanas).
1.er bolo Alquiler Entras en playlist La banda se pelea Te llama un sello Mes 1Mes 12 Intensidad
El primer año debe alternar alegrías y apuros: así nace el «una semana más».

Para quién es

La gestora (fan de managers deportivos y tycoons): quiere números con sentido, contratos y un imperio. Le damos profundidad y modo rápido.
El narrador (fan de sims de vida y juegos de historias): quiere que pasen cosas y contarlas. Le damos la Crónica, el Narrador y la memoria.
La música aficionada: quiere ver crecer su proyecto soñado. Le damos la maqueta, géneros reales y vida de escena.
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Dirección artística

3D estilizado barato de producir, con identidad de cartel de concierto

Sobre tu propuesta 3D estilizada: de acuerdo con el estilo, pero con tres recortes. (1) Personajes modulares de pocos polígonos, proporciones estilizadas y caras simples, sin realismo. (2) Las localizaciones son dioramas isométricos construidos con kits reutilizables (un bar se monta con las piezas de otro). (3) La identidad visual está en la interfaz: carteles, flyers, entradas y tramas de risografía. Así las capturas son reconocibles aunque el 3D sea sencillo.

Modo vida y modo gestión, sin paseos: desde el mapa vas con un clic al diorama (piso, local, bar, estudio, oficina). Dentro solo te mueves cuando aporta algo: hablar, tocar o mirar. Todo lo demás pasa en el móvil.

Para el MVP: retratos 2D, ilustraciones de cada localización y la interfaz del móvil. El 3D llega cuando el bucle esté validado.

Paleta de tintas

Papel #F3EBDD
Rosa flúor #FF4F8B
Azul #2F5BEA
Amarillo #FFD23F
Tinta #1B1B22

Cada barrio tiñe su escena: rosa para el Barrio Viejo, azul para el Puerto, amarillo para el Campus, negro y rosa para Las Torres, y las tres tintas para el Centro.

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Tecnología

Una recomendación sin atarnos al motor

Criterio (1-5)Unity 6Godot 4 (C#)Unreal 5
Encaje con UI y simulación442
Complejidad452
Rendimiento445
Facilidad452
Herramientas534
Coste454
Escalabilidad435
Assets (personajes, UI)534
Equipo pequeño532
Total sobre 45393530

Licencias consultadas el 8 de noviembre de 2026: Unity canceló la tarifa por instalación y Personal es gratis hasta 200.000 $ de ingresos (fuente). Unreal cobra un 5 % por encima de 1 M$ (fuente). Godot es libre (MIT).

Recomendación: Unity 6, con el cerebro fuera del motor

Por su ecosistema de personajes y UI, el C# y lo fácil que es contratar. Godot 4 es una alternativa válida si priorizas coste cero. Unreal está sobredimensionado para un juego de menús y simulación.

Presentación (Unity): dioramas, UI del móvil, audio solo lee el estado y envía decisiones Núcleo de simulación en C# puro mundo, economía, tendencias, Narrador determinista, con semilla Simulador singráficosmiles de carreras Datos en JSON/CSV: storylets, géneros, locales, titulares editable por el equipo y por la comunidad (mods)

Simulación barata

Niveles de detalle y datos en arrays: 300 artistas por semana en milisegundos.

Equilibrado automático

Bots con perfiles (oportunista, currante, perfeccionista) juegan miles de carreras para detectar quiebras masivas, dinero infinito o historias repetidas.

Semillas

Generador aleatorio determinista por subsistema: bugs reproducibles y mundos compartibles.

Storylets propios + Ink

Motor de storylets propio con datos en JSON. Ink o Yarn Spinner solo para escenas con diálogo largo.

Nombres procedurales

Gramáticas por barrio y género para bandas, canciones y subgéneros, con filtro de nombres reales.

Texto que concuerda

Plantillas con género y número gramatical desde el día uno: español e inglés en el lanzamiento.

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MVP: «Tu primer año en Albor»

Demostrar que el bucle es divertido

Dentro

  • Crear personaje (retrato 2D, 3 orígenes, rasgos y ambición)
  • Dos roles: Artista solista y Productor de beats o músico de sesión, para probar la libertad de roles
  • Albor con 5 localizaciones y 4 locales
  • Trabajo normal, alquiler, cuerpo, ánimo y estrés
  • Composición con maqueta, ensayo y grabación casera
  • Conciertos como Momento (niveles 0 a 2)
  • Fans, streaming simple y popularidad
  • Agenda semanal y móvil con 6 apps
  • 20 rivales y 4 géneros con tendencias simples
  • ~40 storylets, el Narrador y una Crónica básica

Fuera (fases siguientes)

  • Bandas con autonomía, romances y familia
  • Sellos, contratos, mánagers y premios
  • Giras, festivales y otras ciudades
  • Negocios propios
  • Legado y nueva vida
  • 3D y personalización completa

Cómo sabremos que funciona

  • Tras 45 minutos, más del 70 % de los testers quiere jugar «una semana más»
  • Más de la mitad cuenta una anécdota de su partida sin que se la pidan
  • Cada tester duda al menos una vez sobre dejar el trabajo
  • Dos partidas seguidas se sienten distintas
  • Simulando 1.000 años de juego, menos del 20 % de eventos repetidos en 10 horas

Antes del MVP: prototipo de papel (2-3 semanas)

Una hoja de cálculo con la economía y la agenda, cartas impresas para los storylets y un dado para el azar. Si jugar diez semanas en papel no engancha, ningún gráfico lo arreglará. Es la prueba más barata del proyecto.

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Plan de evolución y complejidad

Estimaciones orientativas para un equipo indie en España

2-3 semanas · 1-2 pers.PapelEconomía y semana jugables a mano.
2-3 meses · 2 pers.PrototipoComponer, tocar y pagar, con UI provisional.
8-12 meses en total · 3-4MVPTu primer año en Albor.
+4-6 meses · 3-5Demo2-3 horas pulidas para Steam Next Fest.
+8-12 meses · 4-5Early AccessBandas, sellos y contratos (fases 2 y 3).
+12-18 meses · 4-51.0Giras, negocios, legado y 300 artistas (fase 4).

Complejidad por sistema

SistemaComplejidad
Agenda semanalBaja
Economía personalBaja-media (mucho equilibrado)
Móvil con 6 appsMedia
Memoria de personajesMedia
ConciertosMedia-alta
Crónica y biografíaMedia-alta
Storylets y NarradorMotor medio, contenido alto
Composición con maquetaAlta (tiene que sonar bien)
Mundo vivoAlta
Sellos y contratosAlta
Legado entre vidasAlta
Personajes 3D personalizablesAlta
Bandas con autonomíaMuy alta

Dinero y tiempo

Total realista hasta la 1.0: 3-4 años.

MVP y demo (4 personas, ~18 meses): 180.000-300.000 € con sueldos completos; 80.000-150.000 € con sueldos parciales y ayudas públicas al videojuego.

Hasta la 1.0: 0,5-1,2 M€ con todo el equipo cobrando. Aparte: audio (20-60 k€), marketing (20-50 k€), localización (10-25 k€) y QA (10-20 k€).

Estrategia comercial

  • PC en Steam, premium a 20-25 € (15-20 € en Early Access). Sin microtransacciones.
  • Meta: 2.000-3.000 wishlists antes de Next Fest y unas 10.000 para el lanzamiento.
  • Diseñado para vídeo: titulares compartibles, biografía exportable, semillas y modo reto «500 € y sin ayuda».
  • Mods (storylets, géneros, nombres) como motor de vida larga.
  • Cuidado con enero de 2027: sale Rockbeasts, con un público parecido.

Las cifras de equipo y presupuesto son estimaciones propias, no datos verificados.

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Decisiones que he tomado por ti

Todas se pueden cambiar. Mi recomendación en cada una

¿Ciudad real o ficticia?

Ficticia (Albor). Libertad creativa, sin licencias, y cada barrio puede ser una escena.

¿Artistas y marcas reales?

No. Todo ficticio: sellos, plataformas, premios y rivales. Evita problemas legales y abre el juego a mods.

¿Tiempo real o por turnos?

Turnos semanales con escala dinámica y Momentos jugables. El tiempo real no casa con 50 años de carrera.

¿Cuántas carreras?

8 roles, 3 activos como máximo. Rapero, pop, rock y DJ pasan a ser estilos.

¿Hay que saber música?

No. «Autocomponer» siempre está disponible; la maqueta es un extra para quien quiera.

¿3D desde el principio?

No. MVP en 2D; 3D estilizado en dioramas cuando el bucle esté probado.

¿Qué motor?

Unity 6, con la simulación en C# puro fuera del motor. Godot como plan B.

¿Siguiente paso?

El prototipo de papel: economía, agenda y 20 storylets en una hoja de cálculo. Lo puedo preparar yo.