¿Es divertido?
Análisis crítico del concepto
Sí, pero solo si se cumplen tres condiciones. La fantasía de pasar de nadie a leyenda es universal y casi nadie la ha llevado a la profundidad de un manager deportivo. El riesgo es que se quede en una hoja de cálculo con portada bonita.
Lo que ya funciona
- La fantasía de ascenso es fácil de entender y de contar.
- La libertad de carrera (de guitarrista a dueña de un sello) no la ofrece ningún competidor.
- El género produce anécdotas que se cuentan solas: «mi cantante se fue en solitario y le acabé produciendo el disco».
Lo que puede matarlo
- Hoja de cálculo: números que suben sin que se sienta nada.
- Pasividad: elegir y esperar a que pase la semana.
- Alcance: 3 capas × 12 carreras × 50 años es un proyecto de más de 5 años.
- Historias repetidas a las 10 horas.
Las tres condiciones
- Cada número cuenta una historia. Todo cambio importante llega como mensaje, titular o recuerdo.
- La semana es un puzle. Ensayo, turno de trabajo y cumpleaños de tu pareja caen el mismo viernes.
- Hay momentos jugables con riesgo: conciertos, negociaciones y crisis en los que decides en caliente.
Mi crítica principal, en cuatro puntos
- Doce carreras son demasiadas. Rapero, pop, rock y DJ son estilos, no carreras. Lo convierto en 8 roles combinables (máximo 3 activos) y los géneros pasan a ser estilos con fusiones.
- Caminar por la ciudad estilo Sims cuesta mucho y divierte poco en un juego de gestión. Propongo localizaciones en forma de diorama a las que vas con un clic, y el móvil como centro de mando.
- Cincuenta años semana a semana no se pueden jugar. Hace falta una escala de tiempo dinámica: semanas al principio y en las crisis, meses y temporadas en la madurez.
- Tu MVP no incluye lo que te diferencia. Le añado una Crónica básica y unos 40 storylets, y le quito el personaje 3D personalizable (retrato 2D hasta validar).
Visión definitiva
Fantasía, pilares y posicionamiento
«Escribe la biografía que te gustaría leer.»
Tienes 19 años, 500 € y un cuarto alquilado en Albor, una ciudad costera ficticia con una escena que bulle: punk en los bares del Barrio Viejo, electrónica en las naves del Puerto, indie en el Campus, trap en Las Torres y las salas grandes, sellos y medios en el Centro. Decides cada semana cómo repartes tu tiempo entre el curro que paga el alquiler, la música y la gente que quieres. Cientos de artistas viven sus propias carreras a la vez que tú. Cuando te retires, el juego habrá escrito tu historia, y podrás empezar otra vida en ese mismo mundo, donde tus canciones siguen sonando.
Pilar 1
Tu carrera, tus reglas
Ocho roles combinables y ambiciones que eliges tú. Triunfar puede ser llenar estadios o pagar el alquiler con tu música y ser feliz.
Pilar 2
Una escena que no te espera
Rivales, bandas, sellos y tendencias que evolucionan solos. Llegas tarde a una moda o la inventas tú.
Pilar 3
Canciones con historia
Compones con lo que vives: una ruptura, una gira o una quiebra se convierten en canciones con más verdad.
Pilar 4
La vida pasa factura
Dinero, cuerpo, ánimo y relaciones compiten con la ambición. El burnout y las rupturas son sistemas, no adornos.
Pilar 5
El mundo recuerda
Los personajes recuerdan favores y traiciones. La Crónica escribe titulares, y al retirarte tienes un documental de tu vida.
Posicionamiento
«El simulador de carrera musical donde ninguna historia se repite.»
Profundidad de manager deportivo, vida de sim social y narrativa emergente, en el mundo de la música.
El hueco de mercado
| Juego | Qué propone | Recepción en Steam | Qué nos enseña |
|---|---|---|---|
| Rock Star Life Simulator | De la calle al estrellato, decisiones ramificadas. EA en 2024, 1.0 en enero de 2025 | 85 % de 500 | Hay demanda a precio bajo (~12,5 $). Es el referente directo. |
| Rising Star 2 | Sim de industria con rol, escena local (2020) | 94 % de 672 | Nicho fiel, techo comercial modesto. |
| Music Band Manager | Del garaje al escenario, 4 géneros (2017) | 52 % de 339 | Bucle repetitivo y mundo estático: lo que hay que evitar. |
| Rockbeasts | Gestión narrativa de banda en los 90, con guion de autor (sale en enero de 2027) | Sin lanzar | Competirá en historia escrita. Nosotros competimos en historia emergente. |
Ninguno combina roles múltiples, un mundo de rivales que viven solos, memoria de personajes con crónica generada y legado entre vidas. Ojo: el mercado del género parece de miles de compradores, no de cientos de miles. Hay que posicionarlo como sim de vida y de historias, no solo de música. Las cifras de Steam se consultaron el 8 de noviembre de 2026.
Qué se queda, qué se recorta y qué se añade
Imprescindibles, innecesarios y diferenciadores
Se queda
- Libertad de carrera como eje central
- Las tres capas (vida, música, industria) conectadas
- Mundo vivo con rivales y tendencias
- Composición accesible con atributos de canción
- Éxito definido por el jugador
- Jubilación, biografía y legado
- El móvil como interfaz
- Empezar con 500 €
Se simplifica
- 12 carreras pasan a ser 8 roles combinables; los géneros son estilos
- Necesidades tipo Sims: una barra de Cuerpo más Ánimo y Estrés
- Moverse por la ciudad: un clic a cada diorama
- 13 peldaños agrupados en 5 etapas
- 300 rivales con niveles de detalle
- Compra de empresas: precio por múltiplo de ingresos y auditoría
Se corta o se aplaza
- Personaje 3D personalizable en el MVP (retrato 2D hasta validar)
- Inversiones genéricas tipo bolsa (no aportan a la fantasía)
- Rodar videoclips en detalle: basta con elegir concepto y presupuesto
- Giras internacionales ciudad a ciudad: ruta abstracta en un mapa
- Familia con hijos jugables hasta tener el sistema de Legado
Se añade
- La Crónica: titulares, entrevistas y documental final
- Inspiración vivida: compones con lo que te pasa
- El Narrador, que dosifica el drama (3 modos)
- Ambiciones que cambian eventos y umbrales
- Momentos jugables con riesgo
- Estimaciones con incertidumbre (nunca sabes del todo si tu canción es buena)
- Semillas compartibles y modo reto
- Nueva vida en el mismo mundo
Gameplay principal
Cuatro escalas de tiempo, un mismo juego
El ciclo de una semana
- Mira el móvil. Ofertas, mensajes, alquiler, tendencia de la semana y lo que hacen tus rivales.
- Rellena la agenda. 21 franjas (mañana, tarde y noche × 7 días). Cada actividad gasta energía y dinero, o los da.
- Avanza. La semana se vive. Saltan storylets y conversaciones que te piden decidir.
- Juega los Momentos. El concierto del viernes o la reunión con el sello se juegan como escena, o en modo rápido si prefieres gestionar.
- Lee las consecuencias. Fans, dinero, relaciones y un titular en la Crónica. Y vuelta a empezar.
Piloto automático: guardas rutinas («trabajo L-V por la mañana, ensayo martes noche») y avanzas por mes o temporada. Se para solo si llega un evento importante, el dinero no cubre 2 semanas, el ánimo baja de 25, una oferta caduca o hay un Momento programado.
Las 16 actividades
| Actividad | Franjas | Energía | € | Efecto principal |
|---|---|---|---|---|
| Trabajo normal (turno) | 1 | −12 | +55 | Estabilidad (~1.100 €/mes a 5 turnos); estrés +4 |
| Componer en casa | 1 | −15 | 0 | Avanza una canción; experiencia de Creatividad |
| Practicar instrumento | 1 | −10 | 0 | Técnica +3; menos fallos en directo |
| Ensayar con banda | 1 | −12 | −8 | Química +2; repertorio pulido +10 % |
| Tocar en la calle | 1 | −14 | 0 a +35 | Fans +0-6, Carisma; 10 % de riesgo de multa |
| Concierto u open mic | 1+1 | −25 | caché | Momento jugable; fans y reputación local |
| Grabar maqueta en casa | 1 | −12 | −5 | Calidad con techo de 55 |
| Grabar en estudio | 2 | −20 | −60 a −400 | Techo de calidad de 60 a 95 |
| Networking | 1 | −10 | −15 | Contactos +1-3; ánimo (más si eres Sociable) |
| Promocionar en redes | 1 | −6 | 0 a −20 | Seguidores y potencial viral; riesgo de polémica |
| Dar clases | 1 | −10 | +18/alumno | Ingreso estable; requiere Técnica 30 |
| Hacer y vender beats | 1 | −14 | 0 a +80 | Rol de productor; catálogo |
| Sesión como músico contratado | 1 | −15 | +70 a +250 | Rol de sesión; contactos de estudio |
| Descansar u ocio | 1 | +20 | 0 a −20 | Ánimo +, estrés −8 |
| Socializar | 1 | −4 | 0 a −25 | Relaciones y ocasión de storylets |
| Gestión (llamadas, contratos) | 1 | −8 | 0 | Abre ofertas y reduce errores de negocio |
Una semana real del principio
Marta, origen «desconocida en su habitación», camarera por las mañanas.
| Mañana | Tarde | Noche | |
|---|---|---|---|
| L | Trabajo | Practicar | Componer |
| M | Trabajo | Componer | Descansar |
| X | Trabajo | Practicar | Open mic en el Barrio Viejo |
| J | Trabajo | Grabar maqueta | Descansar |
| V | Trabajo | Descansar | Concierto ante 15 personas |
| S | Descansar | Calle (Centro) | Socializar |
| D | Descansar | Promocionar | Descansar |
Cierre: +275 € del trabajo, +40 € del concierto, +30 € de la calle, −110 € de gastos fijos. Saldo de unos +70 €, 21 fans nuevos, una maqueta con calidad estimada entre 35 y 55. El alquiler (380 €) vence en tres semanas.
El móvil como centro de mando
Redes, Streaming, Banco, Mensajes, Agenda, Estudio, Trabajos, Contactos, Noticias y Contratos. Cada notificación es una puerta a una decisión.
Libertad profesional: ocho roles
No hay clases. Hay roles que se desbloquean y se combinan
Un rol es un conjunto de acciones con su propia reputación. Puedes tener hasta 3 activos: el segundo te quita un 25 % de franjas y el tercero un 45 % (menos si tienes mucha Disciplina). Los roles no se eligen en un menú: se abren cuando cumples condiciones y aceptas una oportunidad. Un rol que no usas en 6 meses se duerme y su reputación decae despacio.
Artista solista
Se abre con una canción terminada y un concierto.
Gana con cachés, streaming, merch y adelantos.
Choca con: miembro de banda.
Miembro de banda
Se abre al fundar o unirte a una banda de 2 o más.
Gana su parte de cachés y regalías según el reparto pactado.
Choca con: solista (celos).
Productor/a
Se abre con Técnica 35 y 3 beats vendidos.
Cobra de 80 a 5.000 € por canción más un 5-20 % de regalías.
Choca con: mánager de artistas rivales.
Compositor/a
Se abre con Creatividad 40 y 5 canciones de calidad 60.
Vende canciones (200-8.000 €) y cobra edición.
Dilema: ¿guardas el hit o lo vendes?
DJ
Se abre con equipo (700 €) y 5 sets.
Cachés de 30 a 30.000 € por set; residencias.
Choca con: descanso y agenda de banda.
Músico de sesión
Se abre con Técnica 40 y 2 contactos de estudio.
Pago por jornada, fiable y sin regalías.
Puerta de entrada a la industria; poca fama propia.
Mánager
Se abre con Networking 40 y un artista que confíe en ti.
Comisión del 15-20 %.
Conflicto de interés si compites con tu representado.
Empresario/a
Se abre con Int. empresarial 35 y 2.000 € o un socio.
Sello, estudio, sala, promotora o festival.
Se come el tiempo de cualquier rol creativo.
Ejemplo: una vida con cuatro cambios de rol
Personaje
Atributos que pesan, rasgos con doble filo, seis orígenes
Atributos (0-100)
| Atributo | Qué hace de verdad |
|---|---|
| Talento musical | Sube el techo de calidad de tus canciones y acelera el aprendizaje |
| Creatividad | Originalidad; probabilidad de «chispa» (+8 de calidad) |
| Técnica | Menos fallos en directo; estimaciones más precisas de tus canciones |
| Carisma | Multiplica los fans que ganas por concierto; mejores entrevistas |
| Disciplina | Menos energía en tareas repetidas; las rutinas no se relajan |
| Networking | Más ofertas al mes; acceso a figuras clave |
| Resistencia | Más energía máxima; más margen antes del burnout |
| Int. empresarial | Detecta cláusulas trampa; mejores márgenes |
Rasgos (eliges 2; el tercero te lo da la vida)
| Rasgo | Ventaja | Precio |
|---|---|---|
| Ambicioso | +20 % de fama ganada | Menos química; sufre si se estanca |
| Introvertido | +10 de calidad componiendo solo | Networking y escena cuestan más |
| Perfeccionista | +12 de calidad | +40 % de tiempo; puede negarse a lanzar |
| Impulsivo | Lanzamientos improvisados más virales | Firma contratos sin leerlos |
| Sociable | +15 % de networking | Se hunde si está aislado |
| Rebelde | Originalidad, crítica y fans de culto | Los sellos grandes no le quieren |
| Sensible | Letras auténticas con inspiración vivida | Las críticas y rupturas le pesan ×1,3 |
| Adicto al trabajo | +15 % de rendimiento profesional | Burnout ×1,5; conflictos en casa |
Vida simplificada: Energía, una barra de Cuerpo (hambre y sueño juntos, con detalle si lo abres), Salud, Ánimo y Estrés. Si durante 3 semanas acumulas estrés alto, poco descanso y agenda llena, llega el burnout: 4 semanas a medio gas y sin poder componer. Se sale con un parón, terapia o apoyo de tu gente, y deja una inspiración de «renacimiento». Nunca es Game Over.
Seis orígenes
| Origen | Ventaja | Desventaja | € | Oportunidad única |
|---|---|---|---|---|
| Desconocido en su habitación | Un rasgo extra, mucho tiempo libre | Sin contactos ni equipo | 500 | Un blog descubre tu canción (semana 6) |
| Banda de amigos en un garaje | 3 músicos con química 55 y local gratis | Roles mal definidos | 500 | Primer bolo asegurado en la semana 2 |
| Artista urbano grabando en casa | +10 de originalidad, 200 seguidores | Poco acceso al directo | 450 | Un beatmaker del barrio te regala un beat |
| Productor creando beats | +15 de Técnica y equipo de 400 € | Carisma −10 | 350 | Un MC local te encarga 3 beats por 150 € |
| Músico con formación académica | Técnica 55, clases mejor pagadas | Originalidad −8, deuda de 4.000 € | 500 | Beca para una sesión en estudio profesional |
| Contactos familiares en la industria | Networking 45, llamada a un sello | Fama de enchufado; presión | 800 | Reunión con un A&R… y un contrato trampa |
Sistema musical
Accesible para quien no sabe música, profundo para quien sí
Prueba la maqueta
Prototipo del paso 3. Activa casillas en las cuatro pistas y dale a tocar: todo está en escala pentatónica, así que nada suena mal. El juego lee tu patrón y estima atributos. Es una idea de cómo un no músico puede dejar huella en su canción.
Siete atributos ocultos por canción
| Atributo | De qué depende |
|---|---|
| Calidad | Talento 30 %, Técnica 20 %, Creatividad 15 %, Disciplina 15 % + estudio, productor, colaboradores e inspiración |
| Originalidad | Creatividad 45 % + rasgos + fusión de géneros − saturación del género |
| Potencial comercial | Calidad, gancho, estructura, producción y featuring; las canciones muy raras venden menos |
| Encaje con tendencias | Adopción del género en ese momento y lugar |
| Potencial viral | Gancho, estética, tema (humor, baile, polémica) y mucho azar |
| Afinidad con el público | Coincidencia con los segmentos de tus fans |
| Potencial de crítica | Calidad, originalidad y honestidad (inspiración vivida) |
Incertidumbre: no ves el número, ves un rango («Calidad 40-65»). Tu Técnica, tu productor y dar a escuchar la maqueta a gente de confianza lo estrechan. El potencial viral nunca baja de ±12: el azar es real.
Qué le pasa a una canción nueva
| Fase | Duración | Qué pasa |
|---|---|---|
| Estreno | sem. 1-2 | Seguidores × marketing × encaje |
| Pico | sem. 3-8 | Playlists, boca a boca; 1 de cada 4 crece sola |
| Cola larga | meses 3-36 | Decae hacia una base que depende de la calidad |
| Redescubrimiento | desde mes 4 | Una serie, un vídeo o una entrevista la resucitan |
Inspiración vivida: compones con lo que te pasa
Amor
Sale de una cita o un flechazo. +8 de afinidad pop.
Ruptura
Fin de una relación o una traición. +8 de calidad, pero el ánimo cae.
Duelo
Muerte de alguien cercano. +10 de crítica; una canción difícil.
Viaje
Mudanza o nueva ciudad. Originalidad y fusiones.
Gira
Una semana de bolos. +8 en directo.
Fracaso
Bancarrota o bolo desastroso. +8 de honestidad.
Triunfo
Premio o hito. +6 de potencial comercial.
Rebeldía
Escándalo o enfrentamiento. +6 de crítica.
Cada inspiración dura 8 semanas y se gasta al usarla. Si escribes sobre una persona real, esa persona se entera.
Formatos y marketing
| Formato o acción | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Single | 0-300 € | Rápido; el mejor formato para un viral |
| EP (4-6 canciones) | 400-1.500 € | Prestigio y fans fieles |
| Álbum (9-14) | 2.000-20.000 € | Crítica ×1,5 y legado; pide coherencia temática |
| Pitch a playlists | 40 € | 12 % de entrar en una playlist menor (más si la calidad pasa de 65) |
| Anuncios | 100-2.000 € | +10-35 % de alcance, con rendimiento decreciente |
| Videoclip casero / profesional | 80-300 € / 3.000-40.000 € | +10 % / +20-40 % de potencial viral |
Conciertos: el Momento estrella
Gestión en directo, no un juego de ritmo
Cómo se juega
- Prepara: setlist de 3 a 12 canciones, ensayo (cada franja suma un 10 % de pulido) y prueba de sonido opcional.
- Ordena la noche: cada canción tiene Energía (1-10). La curva ideal abre a media altura, sube y llega al clímax al 75 %.
- Lee la sala: fans fieles, curiosos, amigos, gente de la industria y fans del género quieren cosas distintas.
- Decide en caliente cuando algo pasa.
La energía de la sala (0-100) pasa por Fría, Templada, Caliente y Éxtasis. En Éxtasis los fans ganados se multiplican por 1,5 y aparecen los mejores eventos.
Diez cosas que pueden pasar
| Evento | Opciones |
|---|---|
| Se rompe una cuerda | A capela / parar / seguir |
| Alguien pide una versión a gritos | Tocarla / ignorar / bromear |
| Hay un A&R entre el público | Darlo todo / ser natural |
| Pelea en la sala | Parar / seguir / calmar |
| Apagón total | Acústico / esperar / abandonar |
| El batería llega borracho | Aguantar / sustituir / cortar |
| Alguien graba un vídeo que se hace viral | Dar el show / pedir que lo borre |
| El telonero cancela | Tocar más / invitar a alguien |
| Un fan se sube al escenario | Dejarle / parar |
| Llamada urgente de la familia | Acabar / irte |
Escalera de recintos
| Nivel | Recinto | Aforo | Caché |
|---|---|---|---|
| 0 | Calle u open mic | 5-30 | 0-35 € (gorra) |
| 1 | Bar pequeño | 30-80 | 40-120 € |
| 2 | Sala pequeña o club | 80-250 | 150-600 € |
| 3 | Sala media | 250-800 | 600-2.500 € |
| 4 | Festival local | 800-3.000 | 1.500-6.000 € |
| 5 | Sala grande o teatro | 1.000-3.000 | 3.000-15.000 € |
| 6 | Gran festival o arena | 5.000-20.000 | 20.000-150.000 € |
| 7 | Estadio | 30.000-80.000 | 300.000-2 M€ |
Bandas y músicos
Cada integrante tiene su propia vida
Qué es un músico
Instrumento, 4 atributos clave, 2 rasgos, ambición, lealtad, ánimo, expectativa económica, un objetivo personal (ser solista, estabilidad, fama o arte), popularidad propia, relaciones con el resto y una memoria de hasta 20 recuerdos (favores, deudas, agravios).
Química = 60 % relaciones + 20 % experiencia juntos + 20 % objetivos compatibles. Multiplica el ensayo y, por debajo de 30, la banda puede romperse.
Cómo os repartís
| Modelo | Efecto |
|---|---|
| Igualitario | Química alta; el líder ambicioso se frustra |
| Líder 50/50 | Estable, con resentimiento |
| Por aportación | Justo, pero genera más conflicto |
| Sueldo fijo | Seguro, con miembros menos leales |
Ocho conflictos que nacen solos
| Conflicto | Se dispara cuando |
|---|---|
| Oferta en solitario | El cantante es 1,3 veces más popular que la banda |
| Disputa de autoría | Un hit sin acuerdo de créditos |
| Romance interno | Dos miembros con mucha afinidad |
| Celos de protagonismo | Uno sale más en prensa |
| Excesos | Estrés alto y rasgo Rebelde o Impulsivo |
| Diferencias creativas | Disciplina contra originalidad en el estudio |
| Deserción por dinero | Cobra menos de lo que espera |
| Cansancio de gira | Más de 10 semanas seguidas en la carretera |
Ejemplo: Nico quiere irse en solitario
Nico (ambición 78, carisma 82) recibe una oferta del sello Vórtice en la semana 34. Puedes subirle el reparto (+15 de lealtad durante 6 meses), darle protagonismo (vendéis más, pero el guitarrista se molesta), ignorarlo (60 % de que se vaya en 3 meses), reemplazarlo (pierdes un 15 % de los fans fieles) o convertirlo en proyecto paralelo (a veces os lanza a todos, a veces os estanca).
Reunión años después. Hace falta que hayan pasado 5 años, un disco mítico (legado por encima de 60), que al menos 3 miembros originales no se odien, una excusa externa (festival, aniversario, documental) y una oferta que supere lo que esperan. Entonces llega el storylet «La llamada».
Un mundo musical vivo
Artistas, tendencias e industria que no giran a tu alrededor
Cada artista simulado decide cada semana
¿Compone? ¿Publica? ¿Se va de gira? ¿Cambia de sello, de género o de banda? ¿Se retira? Las respuestas dependen de su personalidad, su dinero y las tendencias.
Simulación por niveles de detalle
| Nivel | Quién | Cada |
|---|---|---|
| 0 | Tus contactos y rivales directos (~20) | Semana, con memoria completa |
| 1 | Tu ciudad y tu género (~80) | Mes |
| 2 | Resto del país (~200) | Trimestre, estadístico |
| 3 | Mundo | Año, en bloque |
Un artista sube de nivel en cuanto interactúas con él. Así 300 personajes cuestan milisegundos.
Tendencias con ciclo de vida
Cada género nace, sube, se satura, decae y, 8-15 años después, vuelve por nostalgia. La adopción crece con el éxito de sus artistas y se frena cuando hay demasiados lanzamientos.
A(t+1) = A + g · (1 − A/100) · Influencia − s · Saturación g = 0,06 · cada 40 lanzamientos, g −20 %
Fusiones: si una canción exitosa mezcla dos géneros en auge con mucha originalidad, nace un subgénero con nombre propio: Costa-trap, Neón-punk, Marea-soul, Hierro-pop, Dub-gótico, Lo-fi barroco. Si la canción es tuya, la Crónica te nombra pionera.
Eventos de industria
Waveline cambia su algoritmo
Las canciones de menos de 3 minutos ganan un 15 % de alcance durante 6 meses.
Quiebra un sello grande
Sus artistas quedan libres y se abre un mercado de talento.
Un desconocido se hace viral
Su género sube de golpe… y se satura.
El festival Solmar crece
Sube un nivel y sus cachés se multiplican por 1,5.
Un productor famoso busca talento
Oportunidad si tienes alguna canción con calidad por encima de 60.
Crisis económica
Entradas −20 %; los sellos recortan.
Otros: escándalo de una estrella, vuelta del vinilo, fusión de sellos, cierre de salas, reforma de derechos de autor, premio polémico.
El reparto de la industria (todo ficticio)
Sellos
Indies: Marea Negra, Subsuelo Discos. Grandes: Vórtice Music, Corona Sonora.
Plataformas
Waveline, Tonic, Sonora+. Pagan entre 0,002 y 0,005 € por escucha.
Rankings
Top Albor, Pulso 100 (nacional), Orbe 200 (mundial).
Premios y festivales
Premios Faro, Gala Cobre, Premios Eclipse (crítica). Festivales Solmar, Rumbo Indie y Bajo Cero.
Contratos con letra pequeña
| Contrato | Lo que ofrece | La trampa |
|---|---|---|
| Sello indie | Adelanto de 1.000-8.000 €, 50/50, 1-2 discos | Los másters son del sello; renovación a su favor |
| Multinacional | Adelanto de 50.000 € o más, 4-6 discos | Recuperable de todo; tú cobras el 15-25 %; control de imagen |
| Management | 15-20 % de tus ingresos durante 3 años | Sigue cobrando 2 años después de irte |
| Edición | Anticipo y 50 % de regalías editoriales | Cesión perpetua del catálogo |
| Agencia de booking | 10 % del caché | Exclusividad y giras obligatorias |
Tu Inteligencia empresarial detecta cada trampa con una probabilidad igual a su valor. Un abogado (150-1.500 €) añade un 30 %.
Economía
Empezar sin nada y decidir cuándo saltar
| Etapa | Ingresos/mes | Gastos fijos | Saldo |
|---|---|---|---|
| Habitación (año 1) | 1.100 + 0-150 | ~650 | +450 |
| Circuito local | 800-1.100 + 300-900 | 750-1.000 | +300-700 |
| Semiprofesional | 1.500-4.000 | 1.500-2.500 | 0 a +2.000 |
| Profesional | 5.000-40.000 | 4.000-25.000 | +1.000-15.000 |
| Estrella | 100.000-2 M | 60.000+ | Muy variable |
El alquiler son 380 € al mes. Con 500 € de inicio tienes dos semanas de margen: la tensión económica se siente desde el primer día.
La gran decisión: dejar el curro
El móvil te muestra tu «runway»: los meses que aguantas sin trabajo. El juego recomienda saltar cuando la música cubre el 80 % de tus gastos durante 8 semanas y tienes 3 meses ahorrados. Saltar antes te da un 35 % más de tiempo, pero cada semana en negativo erosiona el ánimo.
Deuda: préstamo personal (hasta 2.000 € al 12 %), adelanto de sello (se recupera de tus regalías) o dinero de la familia (sin intereses, con conversaciones incómodas).
Bancarrota sin Game Over: si debes más de 1.500 € durante 8 semanas, pierdes el piso y la mitad de tu equipo. Vuelves al sofá de un amigo, tocas en la calle y ganas una inspiración de «fracaso» y un rasgo temporal, Cauteloso.
El camino empresarial
| Negocio | Inversión | Gasto mensual | Retorno típico |
|---|---|---|---|
| Agencia de management | 2.000-30.000 € | Bajo | 15-20 % de comisión |
| Estudio propio | 3.000-60.000 € | 200-4.000 € | 800-6.000 €/mes según ocupación |
| Sello | 5.000-100.000 € | Nóminas y adelantos | 5-30 % al año más catálogo |
| Promotora | 8.000-120.000 € | Adelantos de caché | 10-25 % por evento |
| Sala | 15.000-200.000 € | 3.000-20.000 € | 5-15 % al año |
| Festival | 100.000-1 M€ | Alto | Alto riesgo, máxima influencia |
Comprar una empresa existente cuesta un múltiplo de sus ingresos (estudio ×2-3, sello ×2-4, sala ×3-5). Una auditoría (500-5.000 €) revela lo que esconde.
Éxito, fracaso y legado
Tú decides qué significa triunfar
Al crear el personaje eliges una ambición principal y dos secundarias. Puedes cambiarlas, pero cuesta una «crisis de identidad». Tus logros se miden contra lo que querías, en ocho indicadores.
| Ambición | Se cumple con |
|---|---|
| Ser lo más famoso del mundo | Fama de 90 durante 3 años |
| Banda legendaria | Legado de 80 con tu banda |
| Indie respetado | Independencia 80 y prestigio 65 |
| Millones como productor | Patrimonio de 5 M€ produciendo |
| Dueño de discográfica | Sello rentable con 10 artistas |
| Compositor legendario | 10 canciones tuyas en hits ajenos |
| Carrera larga y feliz | 30 años con felicidad media de 65 |
Más: ganar premios, ventas récord, construir un imperio.
Diez maneras de caer (y levantarse)
- Bancarrota → trabajo de emergencia, vender cosas
- Pérdida de popularidad → reinventarte o colaborar
- Ruptura de banda → carrera en solitario y reunión futura
- Contrato abusivo → abogado o cumplir y salir
- Escándalo → disculpa, retiro o cambio de imagen
- Burnout → parón, terapia o un rol nuevo
- El sello te abandona → indie o autoedición
- Gira con pérdidas → renegociar y recortar fechas
- Acusación de plagio → acuerdo o rehacer
- Lesión o pérdida de voz → producir o componer
Jubilación: tu documental
A partir de los 50 puedes retirarte (o la salud te retira). El juego monta tu biografía en diez capítulos: orígenes, años de calle, el salto, discografía con atributos revelados, tus 5 mejores conciertos, premios y rankings, relaciones y bandas, caídas y regresos, patrimonio y legado, con citas de personajes que te recuerdan.
Después: sigue como mánager, productor, sello o mentor, o empieza una nueva vida en el mismo mundo como tu hija, tu protegido o una fan que creció con tus discos. Hereda un 20 % de tus contactos y tus canciones siguen sonando.
Historias emergentes
El diferenciador: el juego recuerda y cuenta tu historia
Tres piezas
Storylets: pequeños eventos que solo aparecen si se cumplen sus condiciones (rol, dinero, relaciones, tendencia, ánimo), con peso, tiempo de espera, opciones y consecuencias.
El Narrador mide la tensión dramática y elige qué storylet toca. Tras una racha buena sube la probabilidad de conflicto; tras tres crisis, ofrece alivio. Como mucho, un evento mayor cada 4 semanas. Tres modos: Balada (tranquilo e íntimo), Directo (equilibrado) y Distorsión (caótico).
Memoria: cada personaje guarda hasta 20 recuerdos (favor, traición, deuda, letra sobre él, éxito compartido) que se desvanecen un 10 % al año, salvo los intensos, que no se olvidan nunca.
{
"id": "ex_cancion_viral",
"si": ["relacion(ex).memoria contiene letra_sobre_ella",
"cancion(letra_sobre_ella).viral > 60"],
"peso": 7, "espera_semanas": 52,
"texto": "{ex} ha subido una respuesta a «{cancion}». Ya va por 2 millones.",
"opciones": ["Responder con otra canción", "Llamarla", "No decir nada"],
"titular": "Guerra de canciones en Albor: {jugador} contra {ex}"
}
Doce historias que nadie escribió
La canción de duelo
Pasó desapercibida y explota años después en una serie.
Inspiración + cola larga + viral
El mánager traidor
Te lo debía todo y se lleva a tu mejor artista.
Memoria + contrato + ambición
El cantante que vuelve
Triunfó solo, fracasó, y llama a tu puerta.
Bandas + oferta + reunión
El rival al que ayudaste
Le prestaste tu local y ahora te supera.
Mundo vivo + memoria
Contrato en el aire
Vórtice quiebra con tu disco a medio grabar.
Evento de industria + contrato
La protegida estrella
La artista que descubriste llena estadios.
Mentor + legado
Viral por error
Tu peor bolo, grabado en vertical, te hace famoso.
Concierto + redes
Burnout en plena gira
Fecha 23 de 30 y no puedes salir al escenario.
Cuerpo + gira + Narrador
Bautizas un movimiento
Tu fusión de trap y folk marinero se llama Costa-trap.
Tendencias + fusiones
La letra que rompe
Escribiste sobre tu pareja y no le ha gustado.
Memoria + inspiración
Compras tu primer bar
El local donde tocaste ante 15 personas ahora es tuyo.
Empresario + origen
El premio retirado
Un escándalo te quita el Premio Faro.
Prestigio + escándalo
Progresión no lineal
Un mapa, no una cola
| Etapa | Peldaños | Condiciones orientativas |
|---|---|---|
| I. Raíces | Habitación o garaje · Calle · Bares | Primer concierto, 50 fans |
| II. Circuito | Pequeños locales · Clubes · Festivales locales | 200-800 fans, un EP, prestigio 35 |
| III. Industria | Discográfica indie · Giras nacionales | Contrato, mánager, 3.000-10.000 fans |
| IV. Despegue | Giras internacionales · Grandes festivales · Arenas | Fama de 50 a 70, un hit |
| V. Cima | Estadios · Superestrella | Fama 85-95 y legado 50 |
Cuatro trayectorias posibles
Underground rentable: independencia y calidad, nicho en el Barrio Viejo, merch, vinilos y salas pequeñas. Nunca famoso, siempre pagando el alquiler.
Viral meteórico: una canción te sube a lo más alto en 6 meses, sin estructura detrás. El reto es no ser «el de una sola canción».
Contrato prematuro: una multinacional te adelanta 30.000 € en la semana 20. Sin ojo para la letra pequeña, acabas debiendo dinero.
Productora-empresaria: casi no actúas, pero tu sello marca la década.
Experiencia del jugador
Tu «primera experiencia», minuto a minuto
| Minuto | Qué pasa |
|---|---|
| 0-8 | Creas el personaje: nombre, aspecto, origen, 2 rasgos y tus ambiciones. |
| 8-12 | El móvil se enciende: 500 € en el banco. Un amigo escribe: «¿Y si te compras una guitarra?». |
| 12-18 | Tienda: guitarra usada (180 €), teclado (140 €) o interfaz de grabación (90 €). Te quedan unos 320 €. |
| 18-25 | Primera canción: chispa, género y maqueta. Aprendes a leer los rangos de calidad. |
| 25-32 | Tu primera agenda. El turno de trabajo ya está puesto. Avanzas la semana. |
| 32-40 | Buscas bolo: open mic en El Faro, en el Barrio Viejo (aforo 40). |
| 40-50 | Momento: tocas ante 15 personas. Tres canciones, uno o dos imprevistos. Ganas entre 3 y 14 fans. |
| 50-54 | Los fans aparecen en el móvil. Alguien del público te escribe. |
| 54-57 | Publicas tu single casero en Waveline. El resultado se verá la semana que viene. |
| 57-60 | Tres notificaciones a la vez: una oferta de telonero, una propuesta para unirte a una banda y el aviso del alquiler (380 €, vence en 3 semanas). |
Para quién es
Dirección artística
3D estilizado barato de producir, con identidad de cartel de concierto
Sobre tu propuesta 3D estilizada: de acuerdo con el estilo, pero con tres recortes. (1) Personajes modulares de pocos polígonos, proporciones estilizadas y caras simples, sin realismo. (2) Las localizaciones son dioramas isométricos construidos con kits reutilizables (un bar se monta con las piezas de otro). (3) La identidad visual está en la interfaz: carteles, flyers, entradas y tramas de risografía. Así las capturas son reconocibles aunque el 3D sea sencillo.
Modo vida y modo gestión, sin paseos: desde el mapa vas con un clic al diorama (piso, local, bar, estudio, oficina). Dentro solo te mueves cuando aporta algo: hablar, tocar o mirar. Todo lo demás pasa en el móvil.
Para el MVP: retratos 2D, ilustraciones de cada localización y la interfaz del móvil. El 3D llega cuando el bucle esté validado.
Paleta de tintas
Cada barrio tiñe su escena: rosa para el Barrio Viejo, azul para el Puerto, amarillo para el Campus, negro y rosa para Las Torres, y las tres tintas para el Centro.
Tecnología
Una recomendación sin atarnos al motor
| Criterio (1-5) | Unity 6 | Godot 4 (C#) | Unreal 5 |
|---|---|---|---|
| Encaje con UI y simulación | 4 | 4 | 2 |
| Complejidad | 4 | 5 | 2 |
| Rendimiento | 4 | 4 | 5 |
| Facilidad | 4 | 5 | 2 |
| Herramientas | 5 | 3 | 4 |
| Coste | 4 | 5 | 4 |
| Escalabilidad | 4 | 3 | 5 |
| Assets (personajes, UI) | 5 | 3 | 4 |
| Equipo pequeño | 5 | 3 | 2 |
| Total sobre 45 | 39 | 35 | 30 |
Licencias consultadas el 8 de noviembre de 2026: Unity canceló la tarifa por instalación y Personal es gratis hasta 200.000 $ de ingresos (fuente). Unreal cobra un 5 % por encima de 1 M$ (fuente). Godot es libre (MIT).
Recomendación: Unity 6, con el cerebro fuera del motor
Por su ecosistema de personajes y UI, el C# y lo fácil que es contratar. Godot 4 es una alternativa válida si priorizas coste cero. Unreal está sobredimensionado para un juego de menús y simulación.
Simulación barata
Niveles de detalle y datos en arrays: 300 artistas por semana en milisegundos.
Equilibrado automático
Bots con perfiles (oportunista, currante, perfeccionista) juegan miles de carreras para detectar quiebras masivas, dinero infinito o historias repetidas.
Semillas
Generador aleatorio determinista por subsistema: bugs reproducibles y mundos compartibles.
Storylets propios + Ink
Motor de storylets propio con datos en JSON. Ink o Yarn Spinner solo para escenas con diálogo largo.
Nombres procedurales
Gramáticas por barrio y género para bandas, canciones y subgéneros, con filtro de nombres reales.
Texto que concuerda
Plantillas con género y número gramatical desde el día uno: español e inglés en el lanzamiento.
MVP: «Tu primer año en Albor»
Demostrar que el bucle es divertido
Dentro
- Crear personaje (retrato 2D, 3 orígenes, rasgos y ambición)
- Dos roles: Artista solista y Productor de beats o músico de sesión, para probar la libertad de roles
- Albor con 5 localizaciones y 4 locales
- Trabajo normal, alquiler, cuerpo, ánimo y estrés
- Composición con maqueta, ensayo y grabación casera
- Conciertos como Momento (niveles 0 a 2)
- Fans, streaming simple y popularidad
- Agenda semanal y móvil con 6 apps
- 20 rivales y 4 géneros con tendencias simples
- ~40 storylets, el Narrador y una Crónica básica
Fuera (fases siguientes)
- Bandas con autonomía, romances y familia
- Sellos, contratos, mánagers y premios
- Giras, festivales y otras ciudades
- Negocios propios
- Legado y nueva vida
- 3D y personalización completa
Cómo sabremos que funciona
- Tras 45 minutos, más del 70 % de los testers quiere jugar «una semana más»
- Más de la mitad cuenta una anécdota de su partida sin que se la pidan
- Cada tester duda al menos una vez sobre dejar el trabajo
- Dos partidas seguidas se sienten distintas
- Simulando 1.000 años de juego, menos del 20 % de eventos repetidos en 10 horas
Antes del MVP: prototipo de papel (2-3 semanas)
Una hoja de cálculo con la economía y la agenda, cartas impresas para los storylets y un dado para el azar. Si jugar diez semanas en papel no engancha, ningún gráfico lo arreglará. Es la prueba más barata del proyecto.
Plan de evolución y complejidad
Estimaciones orientativas para un equipo indie en España
Complejidad por sistema
| Sistema | Complejidad |
|---|---|
| Agenda semanal | Baja |
| Economía personal | Baja-media (mucho equilibrado) |
| Móvil con 6 apps | Media |
| Memoria de personajes | Media |
| Conciertos | Media-alta |
| Crónica y biografía | Media-alta |
| Storylets y Narrador | Motor medio, contenido alto |
| Composición con maqueta | Alta (tiene que sonar bien) |
| Mundo vivo | Alta |
| Sellos y contratos | Alta |
| Legado entre vidas | Alta |
| Personajes 3D personalizables | Alta |
| Bandas con autonomía | Muy alta |
Dinero y tiempo
Total realista hasta la 1.0: 3-4 años.
MVP y demo (4 personas, ~18 meses): 180.000-300.000 € con sueldos completos; 80.000-150.000 € con sueldos parciales y ayudas públicas al videojuego.
Hasta la 1.0: 0,5-1,2 M€ con todo el equipo cobrando. Aparte: audio (20-60 k€), marketing (20-50 k€), localización (10-25 k€) y QA (10-20 k€).
Estrategia comercial
- PC en Steam, premium a 20-25 € (15-20 € en Early Access). Sin microtransacciones.
- Meta: 2.000-3.000 wishlists antes de Next Fest y unas 10.000 para el lanzamiento.
- Diseñado para vídeo: titulares compartibles, biografía exportable, semillas y modo reto «500 € y sin ayuda».
- Mods (storylets, géneros, nombres) como motor de vida larga.
- Cuidado con enero de 2027: sale Rockbeasts, con un público parecido.
Las cifras de equipo y presupuesto son estimaciones propias, no datos verificados.
Decisiones que he tomado por ti
Todas se pueden cambiar. Mi recomendación en cada una
¿Ciudad real o ficticia?
Ficticia (Albor). Libertad creativa, sin licencias, y cada barrio puede ser una escena.
¿Artistas y marcas reales?
No. Todo ficticio: sellos, plataformas, premios y rivales. Evita problemas legales y abre el juego a mods.
¿Tiempo real o por turnos?
Turnos semanales con escala dinámica y Momentos jugables. El tiempo real no casa con 50 años de carrera.
¿Cuántas carreras?
8 roles, 3 activos como máximo. Rapero, pop, rock y DJ pasan a ser estilos.
¿Hay que saber música?
No. «Autocomponer» siempre está disponible; la maqueta es un extra para quien quiera.
¿3D desde el principio?
No. MVP en 2D; 3D estilizado en dioramas cuando el bucle esté probado.
¿Qué motor?
Unity 6, con la simulación en C# puro fuera del motor. Godot como plan B.
¿Siguiente paso?
El prototipo de papel: economía, agenda y 20 storylets en una hoja de cálculo. Lo puedo preparar yo.