




Simulador de vida y carrera musical · Mundo online compartido · PC
Vive la música. Crea la tuya. Haz que el mundo la escuche.
De tocar en la calle a llenar estadios, con tu propia música
Empiezas con 500 €, una guitarra de segunda mano y un cuarto alquilado en Albor, una ciudad mediterránea con una escena musical que no duerme.
Caminas por sus calles, tocas para quien se pare, compones canciones de verdad en tu portátil, das conciertos que juegas en directo y decides cada semana entre el curro que paga el alquiler y el sueño que no lo paga todavía. Te enamoras, montas una banda, firmas (o no) con un sello y quizá acabes siendo una estrella, una productora de culto o la dueña del festival donde empezaste.
Y no estás solo: las canciones que crean los jugadores suenan en el mundo de todos. Las escuchas en la radio del bar, en tus playlists y en las listas de éxitos, que son reales: lo más escuchado y lo más vendido por miles de jugadores cada semana.
Así se juega una partida cualquiera




Acción directa y gestión profunda, sin cortes entre una y otra
Controlas a tu personaje en 3D por los barrios de Albor: trabajas, quedas, ligas, tocas en la calle, entras en bares y salas.
CREACompones música real con un estudio accesible: acordes por emoción, ritmos por género, melodía dibujada y letra con lo que has vivido.
ACTÚAConciertos jugables en tiempo real con tus propias canciones, un público que reacciona y decisiones en caliente.
GESTIONADesde tu móvil: agenda, banco, contratos, banda, redes, mánager y, algún día, tu propio sello.
CONECTATu música en el mundo de todos: listas reales, playlists de jugadores, colaboraciones y noches de conciertos en vivo.
Cada modo alimenta a los demás. Lo que vives (una ruptura, una gira, una quiebra) inspira lo que creas. Lo que creas decide cómo te va en directo. Lo que pasa en directo llega a las redes y a las listas. Y todo cuesta tiempo, energía y dinero que gestionas tú.
El corazón del juego

¿No quieres componer? «Autocomponer» crea una canción según tus atributos y la puedes retocar después.
Un adelanto de cómo se siente. Activa casillas y dale a tocar: todo suena en escala, y el juego estima cómo funcionaría tu tema.

Talento, técnica, estudio, productor e inspiración.
Creatividad y fusiones; baja si el género está saturado.
Gancho, estructura, producción y colaboraciones.
Gancho, estética, tema… y mucho azar.
Lo que se escucha ahora mismo en tu ciudad y en el mundo.
Lo que esperan los fans que ya tienes.
Calidad, riesgo y honestidad.
Ves rangos, no números. Una canción mediocre puede hacerse viral; una obra maestra, pasar desapercibida y explotar años después.
Ritmo con tus propias canciones y una sala que leer

El carril de ritmo se genera a partir de las notas de tu canción. Cinco niveles de dificultad y un modo automático para quien prefiera dirigir el show.
Fans, curiosos, amigos, gente de la industria. Cada grupo quiere algo distinto, y el orden del setlist importa.
Hablar al público, alargar el solo, estrenar la inédita, sobrevivir a un apagón o a un batería borracho.
Aforo y caché orientativos por actuación. También hay jams, open mics, sesiones de DJ y giras.
Tu vida pasa factura, y también te inspira

Energía, cuerpo (comer y dormir), salud, ánimo y estrés. Un trabajo normal te da estabilidad y te roba tiempo. Si encadenas semanas de agenda llena, poco sueño y presión, llega el burnout: semanas a medio gas y sin poder componer. Se sale con un parón, terapia o tu gente, y deja una canción de renacimiento.
El tiempo: mientras paseas, un día dura unos 15 minutos y se puede pausar. La agenda semanal te deja planificar y saltar rutinas, y en la madurez avanzas por meses o temporadas. El juego se detiene solo cuando pasa algo importante.
Amistades, pareja, familia, banda, rivales y mentores. Cada personaje recuerda favores, deudas y traiciones, y también las canciones que escribiste sobre él.
Ocho rasgos con doble filo. La perfeccionista compone mejor pero tarda más; el impulsivo se hace viral y firma sin leer; la sensible escribe letras más auténticas y sufre más las críticas.
El móvil del personaje es tu centro de mando


Cachés, streaming, merch y adelantos.
Tu parte del reparto que pactéis.
80-5.000 € por canción más regalías.
Vende canciones a otros artistas, también a jugadores.
Sesiones y residencias, de 30 € a 30.000 €.
Pago por jornada y la puerta a la industria.
Un 15-20 % del éxito de otros.
Estudio, sello, sala, promotora o festival.
El alquiler son 380 € y el trabajo paga unos 1.100 € al mes. Tu banco te muestra cuántos meses aguantarías sin él. Saltar pronto te da tiempo para la música; saltar tarde te da paz. Las dos cosas a la vez, no.
Bancarrota, contratos abusivos, escándalos, una gira con pérdidas o un sello que te abandona. No hay Game Over: vuelves al sofá de un amigo, tocas en la calle y te reinventas. El fracaso también inspira canciones.
Listas reales, playlists de jugadores y noches de conciertos en vivo
Cada jugador vive su carrera a su ritmo, con pausa y sin prisas. Pero la música es compartida: cuando publicas una canción, entra en Waveline, la plataforma del juego, y empieza a sonar en el mundo de miles de jugadores.

Las canciones de jugadores suenan en la radio de los bares, en los taxis y en los pisos de los demás, mezcladas con las de los artistas simulados. Sus carteles aparecen en las calles de su barrio.
Waveline Global (lo más escuchado), Más vendidas, Revelación, por género y por barrio. Se cierran cada semana real, con escuchas de jugadores reales.
Crea y comparte playlists. Los curadores con seguidores ganan un sello propio y sus listas suenan en la radio de la ciudad.
Abre una pista de tu canción y otra jugadora graba su parte cuando pueda. Se publica con los dos nombres y compartís oyentes.
Funda tu sello y ficha a otros jugadores con contratos dentro del juego: duración, porcentaje y cláusula de salida para que nadie quede atrapado.
Opcional y en directo: da un concierto con hasta 30 jugadores en el público, monta una jam de cuatro o pásate por el open mic de tu barrio.
Cada 10-12 semanas hay una temporada con tema propio (un género o una época), nuevos instrumentos y un festival final con cartel de jugadores: seis elegidos por votación, cuatro por ranking. Premios de la comunidad a la canción del año, revelación, mejor letra, mejor producción y mejor colaboración.
Los jugadores compran canciones y discos de otros con el dinero que ganan jugando. Nunca hay dinero real entre jugadores.
Orígenes, ambiciones, progresión no lineal y legado

Origen
500 €, mucho tiempo y nadie que te conozca.
Origen
Una banda hecha y un primer bolo asegurado.
Origen
200 seguidores y poco acceso al directo.
Origen
Buen equipo, poco carisma, un MC que te encarga beats.
Origen
Técnica de sobra, 4.000 € de deuda y un estilo rígido.
Origen
Una llamada a un sello… y un contrato trampa.

Al empezar eliges una ambición principal y dos secundarias: ser lo más escuchado del mundo, ganar premios, una banda legendaria, ser indie y respetada, hacerte millonario produciendo, fundar un sello, un imperio, ser compositora legendaria o, simplemente, una vida larga y feliz haciendo música.
Se miden con ocho indicadores: fama, prestigio, dinero, influencia, legado, felicidad, independencia y calidad artística. Puedes ser famoso e infeliz, o desconocida y leyenda del underground.
Calle, bares, locales, clubes, festivales locales, sello indie, giras nacionales e internacionales, grandes festivales, arenas, estadios. Te puedes saltar peldaños con un viral, quedarte años en el underground ganándote bien la vida o firmar demasiado pronto y arruinarte.
Tras 20, 30 o 50 años, el juego monta tu documental: discografía, mejores conciertos, premios, amores, rupturas, caídas, regresos y artistas a los que influiste. Puedes seguir como mánager, productor o mentor, o empezar una nueva vida en el mismo mundo como tu hija o tu protegido, con tus canciones aún sonando.
Cada integrante tiene ambición, ánimo, memoria y objetivos propios
Recluta, despide, negocia el reparto, compón en grupo, gestiona egos. La química sale de las relaciones, la experiencia juntos y que vuestros objetivos encajen. Por debajo de cierto punto, la banda puede romperse.
Un sello le ofrece un contrato a tu cantante. Puedes subirle el reparto, darle más protagonismo, ignorarlo, sustituirlo o convertir la banda en su proyecto solista. Cada opción tiene un precio en química, en fans y en dinero.
Reuniones: años después, con un disco mítico, viejas heridas cerradas y una buena oferta, llega «La llamada».
Artistas, tendencias e industria con vida propia, y una historia que nadie escribió
Componen, publican, firman, forman y rompen bandas, cambian de estilo, ganan premios, se hunden y vuelven. Conviven con los artistas reales de otros jugadores.
Los géneros nacen, explotan, se saturan, decaen y vuelven por nostalgia. De las mezclas nacen subgéneros con nombre propio: Costa-trap, Neón-punk, Marea-soul.
Waveline cambia su algoritmo, quiebra un sello grande, un desconocido se hace viral, el festival Solmar sube de categoría, llega una crisis.
Cientos de pequeños eventos que solo aparecen cuando tu situación los hace posibles, un Narrador que dosifica el drama (tres modos: Balada, Directo y Distorsión) y personajes que recuerdan lo que les hiciste. El resultado son historias que nadie escribió y que solo te pasan a ti.
Lo cuenta La Crónica de Albor: titulares, críticas y entrevistas generados a partir de lo que haces, para compartir.
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3D estilizado, luz de escenario y una identidad de cartel de concierto

3D estilizado, ni realista ni infantil. Personajes personalizables con proporciones expresivas y animaciones exageradas al tocar. Una ciudad mediterránea de noche, con neones, guirnaldas y atardeceres. Escenarios donde la luz cuenta la energía de la sala.
Producción eficiente. Kits modulares de edificios e interiores, personajes por piezas y localizaciones densas en lugar de un mundo enorme vacío.
La interfaz tiene identidad propia: carteles, flyers, entradas y tramas de imprenta. Una captura de Music Life se reconoce al instante.
Sonido: cada género tiene su banco de instrumentos de calidad de estudio. La música de los jugadores se guarda como notas y se interpreta en tu equipo, así que siempre suena bien y no hay problemas de derechos.
Mercado, competencia y ventaja
Los asistentes de acordes, ritmos y composición han bajado la barrera. Mucha gente quiere crear sin estudiar teoría.
Hay público fiel para «vivir una carrera», y el género musical aún no tiene su referente con profundidad.
Un mundo que crece con lo que crean sus jugadores se renueva sin coste de contenido.
Una canción propia y una historia propia son clips listos para compartir.
| Juego | Propuesta | Steam | Qué le falta |
|---|---|---|---|
| Rock Star Life Simulator | De la calle al estrellato con decisiones (1.0 en 2025, ~12,5 $) | 85 % de 500 | Composición real, mundo vivo, online |
| Rising Star 2 | Sim de industria con rol (2020) | 94 % de 672 | Acción directa, música propia, online |
| Music Band Manager | Gestión de banda (2017) | 52 % de 339 | Profundidad y variedad |
| Rockbeasts | Gestión narrativa de banda con guion de autor (enero de 2027) | — | Historia emergente, creación, mundo compartido |
Datos de Steam consultados el 8 de noviembre de 2026. Ninguno combina composición real, conciertos jugables, vida simulada y un mundo online de canciones de jugadores.
Premium, justo y con contenido que crece
| Producto | Precio | Qué es |
|---|---|---|
| Juego base | 24,99 € | Todo el juego y todo el online, sin suscripción (17,99 € en acceso anticipado) |
| Expansiones | 9,99-14,99 € | Nuevas ciudades y épocas, una cada 9-12 meses |
| Paquetes de sonidos | 3,99-7,99 € | Instrumentos extra para componer, sin ninguna ventaja; todos pueden oírlos |
| Cosméticos | 0,99-3,99 € | Ropa, escenarios, instrumentos y carteles |
| Banda sonora | 7,99 € | La música original del juego |
Escuchas, visibilidad, puestos en listas, votos, atributos, dinero del juego ni calidad de producción. Sin cajas de botín, sin dinero real entre jugadores, sin publicidad.
Supuestos: unos 10,5 € netos por copia tras impuestos, comisión de Steam, descuentos y reembolsos; un 12-18 % de compradores gasta en extras. Son estimaciones, no predicciones. El escenario optimista exige que la creación musical y los clips atraigan a público de sims de vida y de ritmo.
Servidores baratos: con 100.000 jugadores activos al mes, la infraestructura costaría entre 1.600 y 4.100 € mensuales. Lo caro es la moderación humana, no el servidor.
De un prototipo que suena a una ciudad llena de música
Si alguna falla, se corrige antes de gastar en arte y contenido.
Unity 6 por su ecosistema de personajes, interfaz y talento disponible. La simulación vive en un núcleo de C# puro separado del motor, que puede simular miles de carreras sin gráficos para equilibrar la economía. Online con un backend como servicio al principio e híbrido desde la 1.0. Contenido (eventos, géneros, locales, titulares) en datos editables por la comunidad.
Cada tramo se desbloquea con un hito medible
| Fase | Importe | Equipo y plazo | Hito que la cierra |
|---|---|---|---|
| Prototipo | 40-80 k€ | 2 personas, 3-4 meses | Los testers piden «una más»: componen, tocan y publican |
| Vertical slice y demo | 200-350 k€ | 4-5 personas, 8-10 meses | Demo de 2-3 h, página de Steam, 2.000-3.000 wishlists, piloto online con 300-1.000 jugadores |
| Acceso anticipado | 300-500 k€ | 5 personas, 8-12 meses | 10.000 wishlists, reseñas del 85 %, 10.000 canciones publicadas |
| 1.0 | 400-700 k€ | 5-6 personas y externos, 12-18 meses | Lanzamiento completo y localizado |
| Consolas y expansión | 150-300 k€ | Port y primera expansión | Ingresos recurrentes |
| Total | 1,1-1,9 M€ | Baja a 0,4-0,9 M€ con ayudas públicas al videojuego, ingresos del acceso anticipado y sueldos parciales | |
El tramo de prototipo (40-80 k€) para responder la única pregunta que importa: ¿es divertido componer, tocar y que el mundo te escuche?
Las cifras de equipo, presupuesto, mercado y ventas de este documento son estimaciones internas y se revisarán con cada hito.