Índice · 29 secciones
- 00Cómo usar esta guía
- 01Mapa del ciclo de vida
- 02Fase de concepto e ideación
- 03Preproducción: el corazón de la guía
- 04Documentación de diseño
- 05Diseño de juego en detalle
- 06Narrativa, mundo y guion
- 07Storyboards, previsualización y prototipos visuales
- 08Arte y dirección visual
- 09Audio
- 10UX, UI y accesibilidad
- 11Tecnología e ingeniería
- 12Producción y gestión del proyecto
- 13Roles, equipos y agentes involucrados
- 14Calidad: QA, testing e investigación de usuarios
- 15Legal, propiedad intelectual y cumplimiento normativo
- 16Negocio, financiación y estrategia comercial
- 17Marketing, comunidad y relación con creadores
- 18Localización y culturalización
- 19Datos, telemetría y analítica
- 20Postproducción: pulido, certificación y Gold
- 21Lanzamiento
- 22Live ops y post-lanzamiento
- 23Lista maestra de entregables por fase
- 24Mapa de herramientas por área
- 25Riesgos frecuentes y antipatrones
- 26Definition of Ready: condiciones para empezar el desarrollo
- 27Plantilla de la Guía aplicada (para un juego concreto)
- 28Glosario
00Cómo usar esta guía
0.1 Los tres documentos
| Documento | Qué es | Quién lo escribe | Cuándo se cierra |
|---|---|---|---|
| Guía maestra (este documento) | El proceso universal: fases, disciplinas, roles, entregables, herramientas, puertas de aprobación | Dirección de desarrollo | Se mantiene viva; se revisa tras cada proyecto (post-mortem) |
| Guía aplicada | La misma estructura, respondida para un juego concreto: su concepto, su GDD, su biblia de arte, su plan técnico, su presupuesto | Dirección del juego + leads | Al final de la preproducción, en la puerta Greenlight a producción |
| Documentación viva del proyecto | GDD, specs, biblias, backlog, wiki | Todo el equipo | Nunca: evoluciona hasta el fin de vida del juego |
0.2 Principios rectores
- Encontrar la diversión antes de escalar. Ningún volumen de contenido arregla un núcleo jugable que no funciona. El dinero grande se gasta después de demostrar el core loop.
- Reducir riesgo en el orden correcto. Primero el riesgo de diseño (¿es divertido?), luego el técnico (¿se puede construir?), luego el de producción (¿se puede construir a escala, a tiempo y en presupuesto?), luego el de mercado (¿lo va a comprar alguien?).
- Decisiones por puertas (stage-gates). Cada fase termina con una revisión formal con criterios objetivos. Se aprueba, se repite o se cancela. Cancelar pronto es un éxito de gestión, no un fracaso.
- Documentación mínima suficiente, siempre actualizada. Un GDD de 400 páginas que nadie lee es peor que una wiki de 40 páginas que todos consultan. El documento sirve al equipo, no al revés.
- Pilares como filtro. Cada feature, asset o línea de diálogo debe servir a los pilares de diseño. Lo que no los sirve se corta.
- El jugador decide. Playtests tempranos y frecuentes con jugadores reales del público objetivo. La opinión del equipo no sustituye a la evidencia.
- Calidad y sostenibilidad. Planificar contingencia (15–25 %) para no depender del crunch. Un equipo quemado produce peor juego y pierde talento.
- Diseñar para todo el ciclo de vida. Localización, accesibilidad, telemetría, guardado, plataformas y live ops se diseñan desde el día uno; añadirlos al final cuesta entre 3 y 10 veces más.
0.3 Glosario rápido de fases
Concepto → Preproducción (prototipos) → Vertical slice → Producción (First Playable, Alpha, Beta) → Postproducción (pulido, certificación, Gold) → Lanzamiento → Live ops → Fin de vida.
01Mapa del ciclo de vida
1.1 Fases, objetivos y duración orientativa (AAA)
| # | Fase | Pregunta que responde | Duración típica AAA | % del presupuesto | Tamaño de equipo |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Concepto / Ideación | ¿Qué juego es y por qué debería existir? | 1–3 meses | 1–2 % | 3–10 |
| 1 | Preproducción | ¿Es divertido? ¿Se puede construir? ¿Cómo? | 6–18 meses | 8–15 % | 15–60 |
| 2 | Vertical slice | ¿Podemos alcanzar la calidad final en una porción? | 3–6 meses (cierre de preproducción) | incluido arriba | 40–100 |
| 3 | Producción | Construir todo el contenido y sistemas | 18–36 meses | 55–65 % | 100–600 (+ outsourcing) |
| 4 | Postproducción / pulido | ¿Está terminado, estable y certificado? | 3–9 meses | 10–15 % | pico de QA |
| 5 | Lanzamiento | Ponerlo en manos del jugador sin incidentes | 1–2 meses alrededor del día D | marketing aparte | equipo completo en guardia |
| 6 | Live ops / post-lanzamiento | Mantener, ampliar, monetizar y retener | meses o años | según modelo | 20–40 % del equipo de producción |
| 7 | Fin de vida (sunset) | Cerrar con dignidad y aprender | 3–6 meses | bajo | mínimo |
Un juego indie o AA comprime estas fases (concepto de semanas, preproducción de 2–6 meses), pero no se salta ninguna: solo cambia la escala de cada entregable.
1.2 Hitos (milestones) estándar de la industria
| Hito | Definición operativa |
|---|---|
| Concept approval | Pitch aprobado; presupuesto liberado para preproducción |
| Prototype(s) | Prototipos que validan el core loop y los riesgos clave; feos a propósito |
| First Playable (FP) | El core loop jugable de principio a fin en el motor real, con arte provisional |
| Vertical Slice (VS) | 5–15 minutos de juego con calidad de lanzamiento en todas las disciplinas: arte, audio, UI, narrativa, rendimiento |
| Greenlight a producción | Puerta más importante: se compromete el grueso del presupuesto |
| Alpha | Feature complete: todas las features implementadas (no pulidas); el juego se puede jugar entero, con placeholders |
| Beta | Content complete: todo el contenido dentro; solo se corrigen bugs y se pule; no entran features nuevas |
| Content lock / UI lock / String lock | Congelación de contenido, interfaz y textos (habilita localización y certificación) |
| Code freeze | Solo se aceptan arreglos aprobados por un comité de cambios |
| Release Candidate (RC) | Build candidata a final, enviada a certificación de plataformas |
| Gold Master (GM) | Build aprobada por las plataformas; lista para fabricación / distribución digital |
| Day-one patch | Parche preparado entre Gold y lanzamiento |
| Launch (Día D) | Publicación |
1.3 Puertas de aprobación (stage-gates) y sus criterios
Cada puerta la preside un comité de greenlight (dirección del estudio, publisher o inversor, dirección creativa, técnica, de producción, marketing y finanzas). Resultado posible: Aprobar, Aprobar con condiciones, Repetir fase o Cancelar.
Puerta 0 → Concepto aprobado
- High concept y pilares claros y diferenciados.
- Público objetivo definido y validado con datos de mercado.
- Análisis competitivo: dónde encaja, qué lo hace distinto.
- Hipótesis de modelo de negocio y rango de presupuesto.
- Riesgos principales identificados.
- Equipo núcleo disponible.
Puerta 1 → Fin de prototipos
- El core loop se ha demostrado divertido en playtests con externos.
- Los 3–5 riesgos técnicos principales tienen respuesta (prototipo o investigación).
- Elección de motor y arquitectura justificada.
Puerta 2 → Greenlight a producción (tras Vertical Slice)
- Vertical slice a calidad final, jugada por gente ajena al equipo con resultados positivos.
- GDD, TDD, biblias de arte/audio/narrativa en versión 1.0.
- Pipelines de contenido probados (se sabe cuánto cuesta producir un nivel, un personaje, un minuto de cinemática).
- Plan de producción con estimaciones basadas en esos costes reales.
- Presupuesto, calendario, plan de contratación y outsourcing.
- Plan de negocio y de marketing preliminar.
- Registro de riesgos con mitigaciones.
Puerta 3 → Alpha: feature complete, rendimiento dentro de un margen razonable del objetivo, todas las plataformas arrancan el juego.
Puerta 4 → Beta: content complete, sin bugs bloqueantes conocidos de larga duración, localización en curso, plan de certificación.
Puerta 5 → Gold / Go-live: certificación aprobada, cero bugs de severidad A/bloqueante, infraestructura probada bajo carga, plan de lanzamiento y soporte listo.
02Fase de concepto e ideación
2.1 Objetivo
Convertir una idea en una propuesta de producto defendible ante un comité: qué es, para quién, por qué ahora, por qué nosotros, cuánto cuesta y qué puede salir mal.
2.2 Elementos que hay que definir
| Elemento | Descripción | Formato |
|---|---|---|
| Título de trabajo | Nombre provisional (verificar disponibilidad de marca más adelante) | — |
| High concept | 1–2 frases que describen el juego. Fórmula útil: "[Género] donde [fantasía del jugador] mediante [mecánica distintiva] en [mundo]" | 1 frase |
| Elevator pitch | 30 segundos: gancho, jugador objetivo, por qué es único | 1 párrafo |
| Fantasía del jugador (player fantasy) | Qué siente o quién es el jugador cuando juega ("ser un ladrón invisible", "construir un imperio") | 1 frase |
| Pilares de diseño | 3–5 principios no negociables que guían todas las decisiones. Deben ser específicos y permitir decir "no" | Lista con explicación y ejemplos de qué sí/qué no |
| USP (propuestas únicas de venta) | 3 razones por las que alguien elegiría este juego frente a la competencia | Lista |
| Género y subgénero | Clasificación y expectativas de género que se cumplen o se rompen | — |
| Público objetivo | Perfil demográfico y psicográfico; tipología de jugador (Bartle, Quantic Foundry: acción, social, maestría, logro, inmersión, creatividad) | Persona de jugador con nombre y hábitos |
| Plataformas | PC, consolas, móvil, cloud; plataforma líder | — |
| Comparables (comps) | 3–6 juegos referencia, con ventas, reseñas, duración y precio | Tabla |
| Core loop | El ciclo de acciones que el jugador repite cada pocos segundos/minutos | Diagrama |
| Experiencia objetivo | Emociones buscadas, tono, ritmo; qué recordará el jugador | Texto + referencias |
| Duración y alcance | Horas de juego, rejugabilidad, modos (solo, coop, competitivo) | — |
| Modelo de negocio (hipótesis) | Premium, free-to-play, suscripción, híbrido | — |
| Presupuesto y calendario (rango) | Orden de magnitud | Rango ± 50 % |
| Riesgos iniciales | Diseño, técnicos, producción, mercado, legales | Top 10 |
| Referencias visuales y sonoras | Mood boards, playlists de referencia | Tableros |
2.3 Herramientas de ideación
- Brainstorming estructurado: generar 20–50 ideas, filtrar por pilares, combinar.
- Matriz de evaluación de conceptos: puntuar cada concepto por originalidad, viabilidad, tamaño de mercado, encaje con el estudio, coste, riesgo.
- MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics): diseñar de la experiencia deseada (estética) hacia las mecánicas.
- Game jams internas: 48–72 h para probar conceptos jugables.
- Paper prototyping: probar reglas con papel, cartas y dados antes de tocar el ordenador.
- Análisis de mercado: SteamDB, Gamalytic, VG Insights, Sensor Tower, data.ai, Newzoo, Circana, informes de plataformas.
- Encuestas y entrevistas a jugadores del público objetivo.
2.4 Entregables del concepto
- One-pager (1 página): título, high concept, pilares, público, plataformas, comps, imagen clave.
- Concept document (5–20 páginas): todo lo anterior desarrollado.
- Pitch deck (10–20 diapositivas) para el comité o el publisher.
- Concept art y key art inicial: 3–10 imágenes que venden el tono.
- Mood boards visual y sonoro.
- Prototipo en papel o de juguete (opcional, muy recomendable).
- Análisis de mercado y competencia.
- Registro de riesgos inicial.
- Estimación de alto nivel de coste, equipo y plazos.
2.5 Estructura típica del pitch deck
- Título y key art · 2. High concept · 3. Fantasía del jugador · 4. Pilares · 5. Core loop · 6. Qué lo hace único (USP) · 7. Público y mercado · 8. Comparables y posicionamiento · 9. Mundo y narrativa · 10. Estilo visual · 11. Modelo de negocio · 12. Plataformas · 13. Equipo · 14. Plan y presupuesto · 15. Riesgos y mitigación · 16. Lo que se pide (the ask).
03Preproducción: el corazón de la guía
3.1 Objetivo
Eliminar la incertidumbre antes de gastar el grueso del dinero. Al final de la preproducción el equipo debe saber qué va a construir (diseño), cómo (tecnología y pipelines), cuánto cuesta cada pieza (métricas de producción reales) y con quién (plan de equipo).
3.2 Flujos de trabajo en paralelo
| Flujo | Responsable | Resultado al cierre |
|---|---|---|
| Diseño | Game Director + Lead Designer | GDD 1.0, specs de sistemas núcleo, prototipos validados |
| Narrativa | Narrative Director | Biblia narrativa, estructura de la historia, guion del vertical slice |
| Arte | Art Director | Biblia de arte, concept art, guía de estilo, pipeline de assets probado |
| Audio | Audio Director | Biblia de audio, prototipos de música adaptativa, pipeline de VO |
| Tecnología | Technical Director | TDD, motor elegido, arquitectura, herramientas, CI/CD, budgets de rendimiento |
| UX | UX Director | Flujos de pantallas, wireframes, guía de UX, plan de accesibilidad |
| Producción | Executive Producer | Plan maestro, presupuesto, plan de contratación, registro de riesgos |
| Negocio y marketing | Product / Brand Manager | Business case, posicionamiento, plan de marketing preliminar |
| Investigación de usuarios | UX Research Lead | Playtests del prototipo y del vertical slice, informes |
3.3 Prototipado: tipos y propósito
| Tipo | Pregunta que responde | Fidelidad | Duración |
|---|---|---|---|
| Paper prototype | ¿Funcionan las reglas? | Muy baja | Horas–días |
| Prototipo de mecánica (toy) | ¿Es agradable la acción básica (game feel)? | Baja, gris | Días–semanas |
| Prototipo de sistema | ¿Funciona la economía, la IA, la progresión? | Baja, a menudo en hoja de cálculo o simulación | Semanas |
| Prototipo técnico (tech spike) | ¿Puede el motor hacer X (multitud, red, mundo abierto)? | Técnica, sin arte | Semanas |
| Prototipo de arte / look-dev | ¿Se ve como queremos y cabe en el presupuesto de rendimiento? | Alta en una escena | Semanas |
| Prototipo de UX / UI | ¿Se entiende la interfaz? | Wireframe clicable (Figma) | Días |
| Prototipo narrativo | ¿Funciona la estructura de decisiones? | Texto (Twine, Ink) | Días |
| Greybox / blockout de nivel | ¿Funciona el espacio, la escala, el ritmo? | Geometría gris | Semanas |
| First Playable | ¿Se sostiene el core loop completo en el motor real? | Media | 1–3 meses |
| Vertical slice | ¿Alcanzamos la calidad final? | Final | 3–6 meses |
Reglas del prototipado: cada prototipo tiene una pregunta escrita antes de empezar y un criterio de éxito; se tira el código del prototipo (no se "reutiliza" en producción sin reescribirlo); se juega con gente externa; se documenta la conclusión.
3.4 Vertical slice frente a horizontal slice
- Vertical slice: una porción pequeña del juego a calidad final en todas las capas (arte, audio, UI, narrativa, rendimiento). Demuestra que se puede alcanzar el listón y sirve para medir costes reales de producción. Suele usarse también como demo para publisher o anuncio.
- Horizontal slice: todo el juego de principio a fin en baja fidelidad (greybox). Demuestra la estructura completa, el ritmo y la progresión. Muy recomendable antes de producción en juegos con historia o progresión larga.
Lo ideal en AAA es tener ambos antes del greenlight a producción.
3.5 Métricas de producción (lo que hace posible planificar)
Durante el vertical slice se cronometran y documentan los costes unitarios:
- Días-persona por personaje principal, secundario, NPC genérico.
- Días-persona por prop pequeño, mediano, héroe.
- Días-persona por metro cuadrado de entorno o por nivel/misión.
- Días-persona por minuto de cinemática (previs, mocap, limpieza, iluminación).
- Coste por línea de VO por idioma.
- Coste por palabra de localización.
- Coste por animación de gameplay.
- Velocidad del equipo (puntos de historia por sprint).
Con estos datos, el plan de producción deja de ser una suposición: unidades de contenido × coste unitario × factor de riesgo.
04Documentación de diseño
4.1 El ecosistema documental
| Documento | Propietario | Contenido | Formato recomendado |
|---|---|---|---|
| GDD (Game Design Document) | Lead Designer | Visión y diseño completo del juego | Wiki viva (Confluence, Notion) con índice central |
| Feature briefs / specs | Diseñador de cada sistema | Especificación de una feature: objetivo, reglas, casos límite, UI, datos, telemetría, criterios de aceptación | Página por feature |
| TDD (Technical Design Document) | Technical Director | Arquitectura, motor, sistemas, budgets, pipelines | Wiki + diagramas |
| Biblia de arte (Art Bible) | Art Director | Estilo, paleta, formas, materiales, reglas, ejemplos sí/no | PDF/wiki muy visual |
| Biblia narrativa (Story Bible) | Narrative Director | Mundo, historia, personajes, tono, cronología, reglas del lore | Wiki |
| Guion (Script) | Writers | Diálogos, cinemáticas, barks, textos | Herramienta de narrativa + exportación |
| Biblia de audio (Audio Bible) | Audio Director | Dirección sonora, música, SFX, VO, mezcla, middleware | Wiki + referencias |
| Guía de UX/UI | UX Director | Flujos, wireframes, sistema de diseño de interfaz, accesibilidad | Figma + wiki |
| Documento de economía | Economy Designer | Monedas, fuentes y sumideros, curvas, precios | Hojas de cálculo + simulaciones |
| Documentos de nivel (LDD) | Level Designers | Objetivos, flujo, ritmo, mapas, encuentros | Página por nivel + mapas |
| Plan de producción | Executive Producer | Roadmap, hitos, presupuesto, equipo | Herramienta de PM + hoja maestra |
| Plan de QA (Test Plan) | QA Lead | Estrategia de pruebas, cobertura, criterios | Wiki + gestor de casos |
| Plan de marketing | Marketing | Posicionamiento, campañas, calendario | Presentación + calendario |
| Plan de live ops | Live Ops Director | Contenido post-lanzamiento, eventos, temporadas | Calendario + specs |
4.2 Índice completo de un GDD AAA
- Visión: high concept, fantasía del jugador, pilares, USP, público, plataformas, experiencia objetivo.
- Resumen del juego: descripción narrativa de una sesión típica de juego ("un día en la vida del jugador").
- Loops de juego: core loop (segundos), loop secundario (minutos), meta loop (horas/días/semanas). Diagramas.
- Mecánicas: cada acción del jugador con reglas, inputs, feedback, estados.
- Controles: esquemas por plataforma, remapeo, sensibilidades.
- Cámara: modos, comportamiento, colisiones, opciones.
- Personaje del jugador: atributos, habilidades, estados, customización.
- Sistemas: combate, IA, físicas, crafting, inventario, diálogo, relaciones, simulación, clima, día/noche, etc. (cada uno con su spec).
- Progresión: niveles, XP, árboles de habilidad, desbloqueos, curvas.
- Economía: monedas, fuentes, sumideros, precios, inflación, simulación.
- Mundo y niveles: estructura (lineal, hub, mundo abierto), lista de niveles/zonas, ritmo global.
- Narrativa: resumen de la historia, estructura, personajes (referencia a la biblia narrativa).
- Misiones y contenido: tipos de misión, lista, actividades secundarias, coleccionables.
- IA: comportamientos de enemigos, aliados, NPCs, sistemas sociales.
- Dificultad y balance: modos de dificultad, ajuste dinámico, curvas.
- Onboarding / FTUE: primera hora de juego, tutoriales, enseñanza progresiva.
- UI/UX: HUD, menús, flujos (referencia a guía de UX).
- Multijugador y social: modos, matchmaking, coop, competitivo, clanes, chat, moderación.
- Monetización: modelo, tienda, ofertas, pase de batalla, ética y regulación.
- Live ops: temporadas, eventos, cadencia de contenido.
- Accesibilidad: lista de opciones.
- Audio (resumen funcional; referencia a biblia de audio).
- Telemetría: eventos a registrar, KPIs de diseño.
- Guardado: qué se guarda, cuándo, nube, slots.
- Requisitos de plataforma que afectan al diseño (logros/trofeos, actividades, suspensión).
- Lista de features priorizada (MoSCoW: Must / Should / Could / Won't).
- Glosario del proyecto.
- Registro de cambios y decisiones.
4.3 Plantilla de spec de feature
FEATURE: [nombre] Propietario: [diseñador] Estado: [borrador/revisión/aprobada/implementada]
1. Objetivo: qué problema resuelve y qué pilar sirve
2. Experiencia del jugador: qué siente, en una frase
3. Descripción: reglas completas
4. Flujo: pasos, estados, diagrama
5. Casos límite y errores
6. Parámetros ajustables (tuning) y valores iniciales
7. UI/UX: wireframes, feedback visual y sonoro
8. Arte, animación, audio y VO necesarios (lista de assets)
9. Dependencias técnicas y con otras features
10. Telemetría: eventos y KPIs
11. Accesibilidad y localización
12. Criterios de aceptación (Definition of Done)
13. Riesgos y preguntas abiertas
14. Estimación por disciplina
05Diseño de juego en detalle
5.1 Capas del diseño
| Capa | Qué se define | Herramientas |
|---|---|---|
| Game feel | Respuesta del control, aceleración, coyote time, hit-stop, sacudida de cámara, juice | Prototipos en motor |
| Mecánicas | Verbos del jugador y sus reglas | Specs, prototipos |
| Sistemas | Interacción de mecánicas: economía, IA, simulación, combate | Hojas de cálculo, Machinations, simulaciones en Python |
| Loops | Core, secundario, meta | Diagramas de loops |
| Progresión | Curvas de poder, desbloqueos, ritmo de recompensas | Hojas de curvas |
| Economía | Fuentes, sumideros, ratios, inflación | Modelos y simulaciones |
| Contenido | Niveles, misiones, encuentros, objetos | Level design docs, editores |
| Dificultad | Curva de reto, modos, ajuste dinámico | Telemetría de playtests |
| Onboarding | Primeros 5, 30 y 60 minutos | Playtests de FTUE |
| Social y multijugador | Interacción entre jugadores | Specs, prototipos de red |
| Retención | Motivos para volver: objetivos, colecciones, eventos, relaciones | Modelos de retención |
5.2 Especialidades de diseño
- Diseño de sistemas: reglas generales, simulación, balance, economía.
- Diseño de combate: armas, habilidades, enemigos, encuentros.
- Diseño de niveles: espacios, flujo, ritmo, encuentros, guía del jugador (wayfinding).
- Diseño de misiones (quest design): estructura de objetivos, ramificaciones, recompensas.
- Diseño narrativo: integración de historia y jugabilidad.
- Diseño de economía: monedas, precios, monetización.
- Diseño de progresión: curvas y desbloqueos.
- Diseño de UX: usabilidad, flujos, comprensión.
- Diseño técnico (technical design): scripting, herramientas para diseñadores, implementación de lógica.
- Diseño de IA: comportamientos y percepción.
- Diseño de monetización: ofertas, tienda, pase de temporada, con criterios éticos.
- Diseño de live ops: eventos y temporadas.
5.3 Balance y economía
- Modelar la economía con fuentes (de dónde entra valor) y sumideros (por dónde sale), con tasas por hora de juego.
- Simular 100–1 000 jugadores virtuales con perfiles distintos (casual, medio, hardcore, pagador) antes de implementar.
- Definir parámetros de tuning en datos (hojas de cálculo exportadas a JSON/tablas del motor), nunca en código.
- Definir los KPIs de balance: tiempo hasta cada hito, tasa de victoria, uso de cada arma o estrategia, abandono por zona.
- Herramientas: Excel/Google Sheets, Machinations.io, Python/Jupyter, simuladores propios.
5.4 Onboarding (FTUE, First Time User Experience)
- Diseñar minuto a minuto los primeros 60 minutos.
- Enseñar haciendo; una mecánica nueva cada vez; dejar dominarla antes de introducir otra.
- Medir con telemetría y playtests el abandono en cada paso del embudo.
- Separar tutoriales obligatorios de consejos contextuales y permitir saltarlos a jugadores expertos.
06Narrativa, mundo y guion
6.1 Componentes narrativos
| Componente | Contenido |
|---|---|
| Premisa | El conflicto central en una frase |
| Tema | Lo que la historia dice sobre el mundo o la condición humana |
| Tono | Registro emocional (oscuro, satírico, épico, íntimo, cómico) y sus límites |
| Worldbuilding | Geografía, historia, culturas, economía, política, tecnología o magia, religiones, idiomas, cronología |
| Reglas del mundo | Lo que es posible e imposible; coherencia interna |
| Personajes | Protagonista, antagonista, aliados, secundarios, NPCs; arcos de transformación |
| Estructura | Lineal en actos, ramificada, hub con capítulos, mundo abierto, emergente/sistémica |
| Agencia del jugador | Qué decisiones toma, cuáles tienen consecuencias y de qué alcance |
| Narrativa ambiental | Historia contada por el espacio, objetos y documentos |
| Narrativa emergente | Historias que surgen de los sistemas (simulación, IA, relaciones) |
6.2 Estructuras narrativas habituales
- Lineal en tres actos: planteamiento (25 %), confrontación (50 %), resolución (25 %).
- Viaje del héroe (Campbell/Vogler): 12 etapas, útil para aventuras.
- Ramificada: árbol de decisiones; el coste crece exponencialmente, por eso se usan técnicas de ramificar y reconverger (branch and bottleneck), estados ocultos y variables de reputación.
- Modular / storylets: piezas narrativas pequeñas con condiciones de activación que el sistema combina (muy adecuada para simuladores y juegos de vida).
- Episódica / por temporadas: arcos cerrados dentro de un arco largo (live service).
- Sistémica / emergente: el diseño narrativo crea reglas, personajes con objetivos y un narrador que detecta y destaca historias.
6.3 Fichas de personaje (por cada personaje con nombre)
Nombre · rol en la historia · edad, origen · aspecto (referencia a concept art) · personalidad (rasgos, virtudes, defectos) · deseo externo y necesidad interna · arco · relaciones con otros personajes · forma de hablar (vocabulario, muletillas, registro) · voz (referencias de casting) · secretos · escenas clave · restricciones (qué nunca haría).
6.4 El guion de un videojuego
A diferencia del cine, un guion de juego no es un documento lineal. Contiene:
| Tipo de texto | Descripción |
|---|---|
| Cinemáticas | Escenas no interactivas; formato similar al guion de cine (escena, acción, diálogo) |
| Diálogos interactivos | Árboles de conversación con opciones, condiciones y consecuencias |
| Barks | Frases cortas reactivas de NPCs y protagonista ("¡Recargando!", comentarios de ambiente); pueden ser miles |
| Diálogos de sistema | Tutoriales, pistas, mensajes de misión |
| Textos de UI | Menús, descripciones de objetos, habilidades |
| Documentos del mundo | Cartas, libros, notas, correos, redes sociales ficticias |
| Textos de marketing | Descripciones de tienda, logros, trailers |
Formato de producción: cada línea tiene un ID único, personaje, texto, contexto/dirección para el actor, emoción, condiciones, archivo de audio asociado, límites de caracteres y notas para localización. Se exporta a hojas de grabación de VO y a herramientas de localización.
Herramientas: articy:draft, Ink (Inkle), Yarn Spinner, Twine (prototipos), Final Draft o Fade In (cinemáticas), Arcweave, hojas de cálculo y herramientas internas.
6.5 Diseño de misiones
Cada misión documenta: objetivo narrativo, objetivo jugable, desencadenante, pasos, ramificaciones, fallos posibles, recompensas, personajes, localizaciones, duración estimada, assets necesarios, VO, dependencias y telemetría.
6.6 Proceso narrativo
- Biblia narrativa y premisa aprobadas → 2. Esquema global (outline) → 3. Escaleta por capítulo/misión (beat sheet) → 4. Primer borrador → 5. Lectura de mesa (table read) → 6. Revisión con diseño y producción (viabilidad y coste) → 7. Integración en el juego con texto provisional y TTS → 8. Playtest narrativo → 9. Guion bloqueado para grabación → 10. Grabación de VO → 11. Integración final y ajustes → 12. String lock y localización.
07Storyboards, previsualización y prototipos visuales
7.1 Tipos de visualización previa
| Tipo | Para qué sirve | Quién lo hace |
|---|---|---|
| Mood boards | Fijar tono, color, referencias | Art Director |
| Beat boards | Momentos clave de la historia en imágenes sueltas | Concept artists |
| Storyboards de cinemáticas | Planos, encuadres, movimientos de cámara, acting | Storyboard artist, director de cinemáticas |
| Storyboards de gameplay | Secuencias jugables clave (un momento set-piece, una mecánica) | Diseño + storyboard artist |
| Animatics | Storyboard montado con tiempos, audio provisional y diálogo | Editor + director de cinemáticas |
| Previs 3D | Cinemáticas en 3D de baja calidad con cámara real | Equipo de previs |
| Key art / paintovers | Imágenes de calidad final de lugares y momentos; paintover sobre capturas del greybox | Concept artists |
| Wireframes y flujos de UI | Estructura y navegación de pantallas | UX designers |
| Mapas y diagramas de nivel | Vista cenital, flujo, puntos de interés | Level designers |
| Diagramas de flujo de juego | Estructura global: menús, modos, capítulos | Diseño + UX |
| Videos de target / concept trailer | Vídeo que muestra cómo se jugará y se verá el juego final | Arte + cinemáticas + diseño |
7.2 Proceso de cinemáticas AAA
Guion → storyboard → animatic → previs → casting → captura de interpretación (mocap + facial + voz) → edición de la captura → animación y limpieza → layout y cámara → iluminación → VFX → render en tiempo real o prerenderizado → música y mezcla → localización (lip-sync por idioma).
08Arte y dirección visual
8.1 Biblia de arte (contenido)
- Visión visual y pilares de arte.
- Referencias (sí / no).
- Estilo: realista, estilizado, low-poly, pixel art, cel-shading, pictórico.
- Lenguaje de formas (shape language) para personajes, entornos y facciones.
- Paleta de color global, por zona, por facción, por estado emocional; color scripts.
- Iluminación y atmósfera.
- Materiales y texturas (PBR o no, nivel de detalle, desgaste).
- Proporciones y escala (altura del personaje, puertas, escalones, métricas de nivel).
- Personajes: siluetas, legibilidad, variaciones.
- Entornos: módulos (kits), reglas de construcción, densidad.
- UI art: estilo, iconografía, tipografía.
- VFX: estilo, densidad, legibilidad en combate.
- Animación: estilo, timing, exageración.
- Budgets técnicos: polígonos, texturas, materiales, huesos, draw calls.
- Convenciones de nombres y estructura de carpetas.
- Ejemplos de assets aprobados ("gold standard").
8.2 Disciplinas y pipeline de arte
| Disciplina | Producción | Herramientas habituales |
|---|---|---|
| Concept art | Ideas, diseño de personajes, entornos, props | Photoshop, Procreate, Krita, Blender (kitbash), ZBrush |
| Modelado de personajes | High-poly, retopología, low-poly | ZBrush, Maya, Blender, 3ds Max |
| Modelado de entornos y props | Kits modulares, props | Maya, Blender, Houdini (procedural) |
| Texturizado | Materiales PBR | Substance 3D Painter/Designer, Mari, Quixel Mixer |
| Fotogrametría y escaneo | Assets reales escaneados | RealityCapture, Metashape |
| Rigging | Esqueletos, controles, deformaciones | Maya, Blender, herramientas propias |
| Animación | Gameplay, cinemáticas, faciales | Maya, MotionBuilder, Blender, Cascadeur |
| Captura de movimiento | Mocap corporal y facial | Vicon, OptiTrack, Xsens, Faceware, Dynamixyz |
| VFX | Partículas, simulaciones, shaders | Niagara (Unreal), VFX Graph (Unity), Houdini, EmberGen |
| Iluminación | Escenas y ambientes | Motor de juego |
| Arte técnico | Shaders, herramientas, optimización, puente arte-código | HLSL, Python, herramientas del motor |
| UI art | Iconos, pantallas, HUD | Figma, Photoshop, Illustrator |
| Cinemáticas | Layout, cámara, edición | Sequencer, Timeline, MotionBuilder |
| Marketing art | Key art, capturas, trailers | Photoshop, After Effects, Premiere |
Pipeline estándar de un asset: brief → concept → aprobación → blockout/proxy en el juego → modelado → revisión → texturizado → integración → LODs y colisiones → revisión en contexto → optimización → aprobación final → mantenimiento.
8.3 Outsourcing de arte
En AAA, entre el 30 % y el 60 % del arte puede externalizarse. Requiere: biblia de arte impecable, guías técnicas, plantillas, un Outsourcing Manager, revisiones por lotes, contratos con cesión de propiedad intelectual y pruebas pagadas a cada proveedor antes de encargar volumen.
8.4 Arte generado con IA
Puede usarse para exploración interna, referencias y aceleración de tareas, con cautelas: la protección por derechos de autor de contenidos generados sin autoría humana suficiente es limitada o nula en varias jurisdicciones; las plataformas (por ejemplo Steam) exigen declarar el uso de IA generativa; hay riesgo reputacional y de relaciones con el equipo y los sindicatos. Definir una política de IA por escrito antes de preproducción: qué herramientas, para qué fases, con qué datos de entrenamiento, y qué nunca va al producto final sin intervención humana.
09Audio
9.1 Biblia de audio
Visión sonora, referencias, paleta instrumental, estructura musical, estilo de SFX, dirección de voz, reglas de mezcla, prioridades (qué se oye siempre), plan de espacialización, estándares técnicos.
9.2 Componentes
| Área | Contenido |
|---|---|
| Música | Banda sonora original, música adaptativa/interactiva (capas, transiciones, stingers), música licenciada, música diegética (radios, conciertos) |
| Diseño de sonido (SFX) | Armas, pasos, interfaz, entornos, criaturas, vehículos |
| Foley | Sonidos de movimiento y ropa grabados a medida |
| Ambientes | Capas de fondo por zona, hora y clima |
| Voz (VO) | Casting, dirección, grabación, edición, implementación, localización; barks y diálogos |
| Mezcla | Buses, ducking, prioridades, mezcla dinámica, perfiles (TV, auriculares, noche) |
| Audio espacial | 3D, HRTF, Dolby Atmos, Tempest (PS5), Windows Sonic |
| Accesibilidad sonora | Subtítulos, indicadores visuales de sonido, mezcla de diálogos separada |
9.3 Herramientas y estándares
- Middleware: Wwise, FMOD, o el sistema nativo del motor (MetaSounds en Unreal).
- DAWs: Reaper, Pro Tools, Nuendo, Ableton Live, Logic.
- Bibliotecas de sonido con licencia comercial verificada.
- Estándares de sonoridad: objetivo habitual alrededor de −23/−24 LUFS integrados para consola/PC (recomendaciones de Sony ASWG-R001) y algo más alto en móvil (≈ −16/−18 LUFS); true peak por debajo de −1 dBTP.
- Contratos de VO: sindicatos (SAG-AFTRA en EE. UU., Equity en Reino Unido), cláusulas de uso de voz e IA, derechos por territorio y medio.
- Música: contratos de encargo con cesión de derechos (o licencia exclusiva); para música licenciada, derechos sync (composición, editorial) y master (grabación), territorio, duración y uso en marketing y streaming.
10UX, UI y accesibilidad
10.1 Proceso de UX
Investigación (jugadores, comps) → arquitectura de información (mapa de pantallas) → flujos de usuario → wireframes → prototipo clicable → test de usabilidad → diseño visual (UI art) → implementación → test en juego → iteración.
10.2 Entregables
- Mapa de pantallas y flujos (incluye primer arranque, cuentas, consentimiento de privacidad, ajustes, pausa, tienda, multijugador).
- Sistema de diseño de interfaz: tipografía, colores, componentes, estados, animaciones, iconos.
- HUD: qué información, cuándo, dónde, con qué prioridad.
- Especificación de navegación por mando, teclado, ratón y táctil.
- Guía de textos: longitud máxima y expansión por idioma (el alemán ocupa ~30 % más que el inglés).
- Requisitos de plataforma: zonas seguras de pantalla, botones de confirmar/cancelar por región, terminología obligatoria.
10.3 Accesibilidad (diseñar desde el principio)
Referencias: Game Accessibility Guidelines, Xbox Accessibility Guidelines (XAG), CVAA (EE. UU., comunicaciones en juego), European Accessibility Act (aplicable desde junio de 2025 a ciertos servicios y productos digitales).
Opciones mínimas recomendadas:
- Motoras: remapeo completo, alternativas a mantener o machacar botones, ajustes de sensibilidad, modos de asistencia.
- Visuales: tamaño de texto y UI escalables, modos para daltonismo, alto contraste, reducción de movimiento y de destellos, lector de menús (texto a voz).
- Auditivas: subtítulos configurables (tamaño, fondo, nombre del hablante), indicadores visuales de sonido, mezcla separada de voz.
- Cognitivas: recordatorios de objetivos, ajuste de dificultad, pausas en cualquier momento, tutoriales consultables.
- Advertencias de contenido y fotosensibilidad.
11Tecnología e ingeniería
11.1 Elección de motor: matriz de decisión
| Criterio | Peso sugerido | Preguntas |
|---|---|---|
| Encaje con el género y la escala | Alto | ¿Mundo abierto, multitud, red, 2D, móvil? |
| Calidad gráfica alcanzable | Alto | ¿Llega al listón visual con el presupuesto de rendimiento? |
| Plataformas objetivo | Alto | ¿Soporte oficial y maduro en todas? |
| Talento disponible | Alto | ¿Se puede contratar gente que lo conozca? |
| Coste y licencia | Medio | Royalties, licencias por puesto, condiciones |
| Herramientas y editor | Medio | ¿Productividad de diseñadores y artistas? |
| Acceso al código fuente | Medio | ¿Se puede modificar el motor? |
| Ecosistema y middleware | Medio | ¿Plugins, integraciones, soporte? |
| Riesgo del proveedor | Medio | Estabilidad de la empresa y de sus condiciones |
| Experiencia previa del estudio | Alto | Curva de aprendizaje |
Opciones habituales:
- Unreal Engine 5: calidad visual máxima, código fuente, Nanite/Lumen, Blueprints; licencia con royalty del 5 % sobre ingresos brutos por encima de 1 millón de dólares por producto (verificar condiciones vigentes).
- Unity 6: muy versátil, fuerte en móvil, 2D/3D estilizado, simulación y juegos de gestión; C#; licencias por puesto según ingresos (verificar condiciones vigentes).
- Godot 4: código abierto (licencia MIT), sin royalties, ligero; ecosistema y soporte de consola más limitados (requiere terceros para consolas).
- Motor propio: solo justificable para estudios grandes con necesidades muy específicas (Frostbite, Decima, RE Engine, Snowdrop, id Tech).
- Otros: GameMaker y Defold (2D), O3DE, Bevy (Rust), motores web.
11.2 Contenido del TDD (Technical Design Document)
- Visión técnica y objetivos (resolución, FPS, plataformas).
- Motor, versión y política de actualización.
- Arquitectura de alto nivel: módulos, capas, dependencias, patrones (ECS, data-oriented, MVC para UI).
- Arquitectura de datos: formatos, bases de datos de contenido, serialización, versionado de datos.
- Sistemas de juego: diseño técnico de cada sistema del GDD.
- Renderizado: pipeline, iluminación, sombras, post-proceso, escalado (DLSS, FSR, XeSS, PSSR).
- Física, animación, IA (navmesh, behaviour trees, utility AI, GOAP).
- Audio: integración del middleware.
- Red y online: modelo (cliente-servidor, P2P, rollback, autoritativo), backend, servicios.
- Guardado y nube.
- Streaming de mundo y carga.
- Herramientas internas para diseño, arte y narrativa.
- Pipeline de assets: importación, validación, cocinado (cooking), empaquetado.
- Build y CI/CD: compilación, pruebas automáticas, distribución de builds.
- Control de versiones y ramas.
- Budgets de rendimiento y memoria por plataforma.
- Telemetría y analítica.
- Seguridad, anti-cheat y anti-tamper.
- Localización técnica (i18n): cadenas, fuentes, formatos, RTL.
- Accesibilidad técnica.
- Requisitos de certificación de plataformas.
- Estándares de código, revisiones, documentación.
- Riesgos técnicos y planes de mitigación.
11.3 Budgets de rendimiento (ejemplo de referencia)
| Objetivo | Tiempo de frame | Reparto orientativo |
|---|---|---|
| 30 FPS | 33,3 ms | Juego 8 ms · render CPU 10 ms · GPU 30 ms |
| 60 FPS | 16,6 ms | Juego 4 ms · render CPU 5 ms · GPU 15 ms |
| 120 FPS | 8,3 ms | Modo rendimiento, reducción de resolución |
Además: presupuesto de memoria por categoría (texturas, mallas, audio, código, streaming), tiempos de carga máximos, tamaño de instalación y de parches, consumo de batería y temperatura en móvil.
11.4 Infraestructura de desarrollo
| Área | Opciones habituales |
|---|---|
| Control de versiones | Perforce Helix Core (estándar AAA), Unity Version Control (Plastic SCM), Git + Git LFS (equipos pequeños/medios) |
| CI/CD | Jenkins, TeamCity, GitHub Actions, GitLab CI, Buildkite, Horde (Unreal) |
| Compilación distribuida | Incredibuild, FASTBuild, Unreal Build Accelerator |
| Gestión de tareas | Jira, Hansoft/Helix Plan, Azure DevOps, Linear, Shotgrid/Flow Production Tracking (arte) |
| Documentación | Confluence, Notion, wikis internas |
| Gestión de bugs | Jira, Hansoft, TestRail (casos), Backtrace / Sentry (crashes) |
| Comunicación | Slack, Teams, Discord (comunidad) |
| Distribución de builds | Steam (ramas privadas), Xbox/PlayStation/Nintendo dev portals, TestFlight, Google Play testing tracks |
| Backend y servicios | AWS GameLift, Azure PlayFab, Google Cloud, Epic Online Services, Unity Gaming Services, Nakama, Photon, backends propios |
| Analítica | Servicios del backend, Amplitude, GameAnalytics, Snowflake/BigQuery + Looker/Tableau |
| Anti-cheat | Easy Anti-Cheat, BattlEye, soluciones propias |
11.5 Prácticas de ingeniería
- Estándares de código y revisión obligatoria (code review) de todo cambio.
- Pruebas automatizadas: unitarias, de integración, smoke tests de cada build, pruebas de rendimiento automáticas, bots que recorren niveles.
- Builds diarias (o por commit) en todas las plataformas.
- Datos separados del código: diseñadores ajustan sin programadores.
- Instrumentación de rendimiento y memoria desde el primer día.
- Política de ramas (main, release, features) y de congelación.
- Gestión de deuda técnica: un porcentaje de cada sprint reservado.
- Seguridad: gestión de secretos, accesos, protección de builds filtradas (marcas de agua).
11.6 Online, backend y multijugador (si aplica)
Cuentas y autenticación (plataforma y propias), progreso en la nube, matchmaking, servidores dedicados, chat y moderación, amigos y grupos, tablas de clasificación, tienda y transacciones, inventario del servidor, eventos en vivo y configuración remota (remote config), contenido generado por usuarios (UGC) con moderación, sistemas antitrampas, escalado automático, monitorización 24/7 y planes ante caídas, cumplimiento de privacidad (consentimientos, borrado de datos), soporte cross-play y cross-progression.
12Producción y gestión del proyecto
12.1 Metodología
En AAA se usa casi siempre un híbrido: estructura en cascada para hitos y presupuesto (fases, puertas, contratos con publisher) y Agile/Scrum dentro de cada fase (sprints de 2–3 semanas, revisiones de sprint jugando la build, retrospectivas). El trabajo de contenido repetitivo (assets) se gestiona mejor con Kanban.
12.2 Organización de equipos
- Departamentos (disciplinas): arte, diseño, programación, audio, etc. Gestionan carrera, estándares y calidad.
- Equipos de feature / pods / strike teams: multidisciplinares, organizados por área del juego (combate, mundo, narrativa, online, UI). Entregan valor jugable.
- Matriz: cada persona pertenece a una disciplina y trabaja en un pod.
- Equipos centrales (core): motor, herramientas, build, QA central.
- Equipos satélite: otros estudios de la compañía o co-desarrolladores externos.
12.3 Artefactos de producción
| Artefacto | Contenido |
|---|---|
| Roadmap maestro | Fases, hitos, puertas, fechas clave de marketing y plataforma |
| Backlog priorizado | Épicas → features → historias → tareas |
| Plan de contenido (content tracker) | Cada asset y su estado en el pipeline |
| Presupuesto | Por fase, disciplina y partida; real frente a previsto |
| Plan de personal (staffing) | Contrataciones por mes, perfil y fase |
| Plan de outsourcing | Proveedores, paquetes, calendario, coste |
| Registro de riesgos | Riesgo, probabilidad, impacto, propietario, mitigación, plan B |
| Registro de decisiones | Qué se decidió, quién, cuándo y por qué |
| Mapa de dependencias | Entre equipos, features y proveedores externos |
| Informes de estado | Semanales (equipo), mensuales (dirección), por hito (publisher/inversores) |
| Gestión de cambios | Proceso formal para cambios de alcance tras greenlight |
12.4 Presupuesto: partidas típicas
Personal interno (normalmente 60–75 % del coste de desarrollo) · outsourcing y co-desarrollo · licencias de motor, middleware y herramientas · hardware y kits de desarrollo · captura de movimiento y estudios de grabación · actores y VO · música (composición, orquesta, licencias) · localización · QA externo · certificación y ratings · servidores e infraestructura · asesoría legal · user research · marketing (en AAA puede igualar o superar el coste de desarrollo) · contingencia (15–25 %).
12.5 Gestión de alcance
- Priorización MoSCoW y lista de cortes preparada de antemano (qué se cae primero si hay retraso).
- Timeboxing: las fechas y la calidad se fijan; el alcance es la variable.
- Revisión del alcance en cada hito.
- Evitar el feature creep: toda feature nueva pasa por el comité de cambios y desplaza otra.
12.6 Salud del equipo
Política explícita contra el crunch, planificación con contingencia, seguimiento de horas extra, rotación de guardias en lanzamiento, cultura de seguridad psicológica (los problemas se reportan pronto), post-mortems sin culpables.
13Roles, equipos y agentes involucrados
13.1 Dirección y liderazgo
| Rol | Responsabilidad principal |
|---|---|
| Studio Head / General Manager | Estrategia del estudio, presupuesto global, relación con la matriz o los inversores |
| Executive Producer (EP) | Responsable último del proyecto: plazos, presupuesto, equipo, relación con publisher y plataformas |
| Game Director | Visión de la experiencia jugable completa; árbitro final de decisiones de juego |
| Creative Director | Visión creativa global: tono, mundo, marca, coherencia entre juego, narrativa y arte |
| Technical Director (TD) | Visión técnica, arquitectura, motor, riesgos técnicos, contratación técnica |
| Art Director (AD) | Visión visual y calidad del arte |
| Audio Director | Visión sonora, música, VO, mezcla |
| Narrative Director | Historia, mundo, guion, personajes |
| Design Director / Lead Designer | Dirección del equipo de diseño y del GDD |
| UX Director | Experiencia de usuario, usabilidad, accesibilidad |
| Development Director | Gestión operativa del desarrollo, procesos y metodología |
| Product Manager / Product Owner | Visión de producto, negocio, KPIs, prioridades de backlog (clave en F2P y live service) |
| Live Ops Director | Operación del juego tras el lanzamiento |
13.2 Diseño
Lead Game Designer · Systems Designer · Combat Designer · Level Designer · World Designer · Quest/Mission Designer · Narrative Designer · Economy Designer · Progression Designer · Monetization Designer · UX Designer · UI Designer · Technical Designer / Scripter · AI Designer · Encounter Designer · Puzzle Designer · Multiplayer Designer · Live Ops Designer · Data Designer (tuning).
13.3 Programación e ingeniería
| Rol | Ámbito |
|---|---|
| Lead Programmer / Engineering Manager | Dirección técnica del equipo |
| Gameplay Programmer | Mecánicas, sistemas de juego |
| Engine Programmer | Núcleo del motor, memoria, plataformas |
| Graphics / Rendering Programmer | Renderizado, shaders, rendimiento GPU |
| AI Programmer | Comportamientos, navegación, percepción |
| Physics Programmer | Física, colisiones, simulación |
| Animation Programmer | Sistemas de animación, IK, motion matching |
| Network / Online Programmer | Netcode, sincronización, servidores |
| Backend / Services Engineer | Servicios en la nube, bases de datos, APIs |
| Tools Programmer | Editores y herramientas para el equipo |
| UI Programmer | Implementación de interfaz |
| Audio Programmer | Integración y sistemas de audio |
| Build / DevOps / Release Engineer | Compilación, CI/CD, distribución, entregas a plataformas |
| Platform Programmer | Requisitos y SDK de cada plataforma |
| Performance Engineer | Perfilado y optimización |
| Security / Anti-cheat Engineer | Seguridad, anti-trampas |
| Data Engineer | Telemetría, pipelines de datos |
| SRE / Live Infrastructure | Disponibilidad de servicios en vivo |
| QA Automation Engineer | Pruebas automatizadas |
13.4 Arte
Art Director · Lead Artist · Concept Artist · Illustrator · Storyboard Artist · Character Artist · Environment Artist · Prop Artist · Hard-surface/Vehicle Artist · Texture/Material Artist · Technical Artist · Rigger · Animator (gameplay) · Cinematic Animator · Facial Animator · Mocap Technician/Director · VFX Artist · Lighting Artist · UI Artist · Motion Graphics Artist · Cinematic Director/Layout Artist · Photogrammetry Artist · Procedural Artist (Houdini) · World Builder · Art Outsourcing Manager · Art Producer · Marketing Artist / Capture Artist.
13.5 Audio
Audio Director · Composer (interno o externo) · Orquestador · Music Supervisor (licencias) · Sound Designer · Foley Artist · Dialogue/VO Director · VO Producer · Casting Director · Actores de voz e interpretación (performance capture) · Dialogue Editor · Audio Implementer / Technical Sound Designer · Audio Programmer · Mixing Engineer.
13.6 Narrativa
Narrative Director · Lead Writer · Writers / Guionistas · Narrative Designer · Quest Writer · Lore Master / Worldbuilder · Script Editor · Script Coordinator (control de IDs, versiones, exportaciones) · Consultores culturales y de sensibilidad.
13.7 Producción
Executive Producer · Senior Producer · Producer (por pod o disciplina) · Associate Producer · Production Coordinator · Project Manager · Development Director · Scrum Master · Outsourcing Producer · External Development Producer (co-desarrollo) · Localization Producer · Release Manager.
13.8 Calidad (QA) e investigación de usuarios
QA Director/Manager · QA Lead · QA Analyst · QA Tester (funcional) · Compliance/Certification Specialist · Compatibility Tester · Performance Tester · Localization QA (LQA) · Network/Multiplayer QA · Automation Engineer · Embedded QA (dentro de los pods) · User Research Lead · UX Researcher · Playtest Coordinator · Biometrics/Eye-tracking Specialist.
13.9 Datos, negocio, marketing y comunidad
| Área | Roles |
|---|---|
| Datos | Data Analyst, Data Scientist, BI Engineer, Analytics Lead |
| Negocio | Business Development, Finance/Controller, Pricing & Revenue Manager, Platform Partner Manager, Licensing Manager |
| Marketing | CMO/Marketing Director, Brand Manager, Product Marketing Manager, Performance/UA Manager, Content Creator, Trailer Editor, Social Media Manager, Influencer/Creator Relations, Events Manager |
| Relaciones públicas | PR Manager, Comms Manager |
| Comunidad | Community Manager, Community Moderators, Esports Manager (si aplica) |
| Soporte | Player Support Manager, Agentes de soporte, Trust & Safety |
| Localización | Localization Manager, Traductores, Revisores, LQA |
13.10 Funciones corporativas y de soporte
Legal (contratos, propiedad intelectual, privacidad, cumplimiento) · Recursos Humanos y Talent Acquisition · Finanzas · IT y seguridad de la información · Administración y oficinas · Salud laboral · Diversidad e inclusión.
13.11 Agentes externos
| Agente | Papel |
|---|---|
| Publisher | Financiación, producción ejecutiva, marketing, distribución, QA, localización, relación con plataformas |
| Inversores / fondos | Capital a cambio de participación o retorno |
| Fabricantes de plataforma (Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Apple, Google, Epic) | Kits de desarrollo, certificación, acuerdos comerciales, promoción, a veces financiación o exclusividades |
| Co-desarrolladores | Estudios que construyen partes del juego (ports, multijugador, niveles) |
| Proveedores de outsourcing | Arte, animación, QA, localización, audio |
| Estudios de mocap y grabación | Captura de interpretación y voz |
| Agencias de casting y talento | Actores, voces, compositores |
| Proveedores de motor y middleware | Epic, Unity, Audiokinetic, Firelight, Havok, etc. |
| Proveedores de backend y cloud | Servidores, servicios online |
| Agencias de marketing, PR y trailers | Campañas, prensa, piezas audiovisuales |
| Organismos de clasificación por edades | PEGI, ESRB, USK, CERO, ClassInd, ACB, IARC |
| Asesoría legal externa | Propiedad intelectual, contratos, regulación |
| Creadores de contenido / influencers / prensa | Cobertura, difusión |
| Comunidad de jugadores y testers externos | Playtests, betas, feedback |
| Instituciones públicas | Subvenciones, incentivos fiscales, programas como Europa Creativa |
| Asociaciones sectoriales | DEV (España), ISFE, ESA, IGDA |
13.12 Agentes de IA en el pipeline
Un estudio moderno debería definir explícitamente qué agentes de IA participan, con qué supervisión y bajo qué política:
| Agente IA | Tareas | Supervisión humana |
|---|---|---|
| Asistente de programación | Código, revisión, tests, refactors, documentación técnica | Revisión de código obligatoria |
| Agente de QA | Bots que juegan builds, detectan crashes, recorren niveles, pruebas de regresión | QA Lead valida hallazgos |
| Agente de análisis de datos | Consultas, informes de telemetría, detección de anomalías | Analista revisa conclusiones |
| Asistente de diseño | Simulación de economía, generación de variaciones de parámetros, documentación | Diseñador decide |
| Asistente de narrativa | Variaciones de barks, consistencia del lore, búsqueda en la biblia | Writer aprueba y reescribe |
| Asistente de localización | Pretraducción, glosarios, comprobación de consistencia | Traductor y LQA humanos |
| Asistente de producción | Actas, resúmenes, seguimiento de tareas y riesgos | Productor |
| Agente de soporte y moderación | Clasificación de tickets, moderación de chat y UGC | Equipo de Trust & Safety |
| Generación de contenido visual o sonoro | Exploración, referencias, prototipos | Según política legal y de IA del estudio |
13.13 Evolución del equipo por fase (AAA de referencia)
| Fase | Equipo interno | Externo |
|---|---|---|
| Concepto | 3–10 (directores + concept artists + un ingeniero) | — |
| Preproducción | 15–60 | Pruebas con proveedores |
| Vertical slice | 40–100 | Primeros paquetes de outsourcing |
| Producción | 100–600 | Cientos de personas en outsourcing y co-desarrollo |
| Postproducción | Pico de QA, bajada de arte | QA externo, localización |
| Live ops | 20–40 % del pico | Según contenido |
13.14 Matriz RACI de decisiones clave
R = realiza · A = aprueba (responsable final) · C = consultado · I = informado
| Decisión | Studio Head | EP | Game Dir. | Creative Dir. | TD | AD | Lead Design | Marketing | Legal |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Aprobar concepto | A | R | C | C | C | C | C | C | I |
| Pilares de diseño | I | C | A | R | C | C | R | C | — |
| Elección de motor | I | C | C | I | A/R | C | C | — | C |
| Estilo visual | I | C | C | A | C | R | C | C | — |
| Alcance y presupuesto | A | R | C | C | C | C | C | C | I |
| Cortes de contenido | I | A | R | C | C | C | R | I | — |
| Modelo de negocio | A | R | C | C | I | I | C | R | C |
| Fecha de lanzamiento | A | R | C | C | C | I | I | R | I |
| Contratos y licencias | A | R | I | I | C | I | I | I | R |
14Calidad: QA, testing e investigación de usuarios
14.1 Plan de QA
Estrategia y alcance · tipos de prueba por fase · matriz de plataformas y hardware · criterios de entrada y salida de cada hito · flujo de bugs · métricas · recursos (internos, externos, automatizados) · herramientas.
14.2 Tipos de prueba
| Tipo | Qué verifica | Cuándo |
|---|---|---|
| Smoke test | Que la build arranca y lo básico funciona | Cada build |
| Funcional | Que cada feature cumple su spec | Continuo |
| Regresión | Que lo arreglado no se ha roto de nuevo | Continuo, crece al final |
| Exploratoria | Bugs que los casos no prevén | Continuo |
| Rendimiento | FPS, memoria, tiempos de carga, hitches | Desde preproducción |
| Compatibilidad | Hardware de PC, dispositivos móviles, periféricos | Alpha en adelante |
| Estrés / soak | Sesiones largas, fugas de memoria | Beta |
| Carga (load) | Servidores bajo miles o millones de usuarios | Beta y betas públicas |
| Red | Latencia, pérdida de paquetes, desconexiones | Desde prototipo online |
| Seguridad y trampas | Exploits, manipulación de memoria, economía | Beta |
| Localización (LQA) | Traducción, truncados, contexto, fuentes | Tras string lock |
| Certificación / cumplimiento | Requisitos de plataforma (TRC Sony, XR Microsoft, Lotcheck Nintendo, directrices de Apple y Google) | Antes de RC |
| Accesibilidad | Que las opciones funcionan con usuarios reales | Beta |
| Usabilidad | Que se entiende | Desde prototipo |
| Balance | Que la dificultad y la economía funcionan | Producción y beta |
| Automatizada | Tests unitarios, de integración, bots | Continuo |
14.3 Gestión de bugs
- Severidad: A/Bloqueante (crash, pérdida de progreso, bloqueo de certificación) · B/Mayor · C/Menor · D/Cosmético.
- Prioridad: decidida por producción según impacto y momento.
- Ciclo de vida: nuevo → triado → asignado → en curso → resuelto → verificado → cerrado (o reabierto).
- Comité de triaje diario en fases finales.
- Métricas: bugs abiertos por severidad, tasa de entrada frente a tasa de cierre, tiempo de resolución, crashes por hora de juego.
14.4 Investigación de usuarios (UR) y playtesting
| Método | Para qué |
|---|---|
| Playtests internos | Iteración rápida (sesgo alto: el equipo conoce el juego) |
| Playtests externos moderados | Observar a jugadores reales con protocolo |
| Tests de usabilidad | Comprensión de UI y sistemas |
| Encuestas | Percepción, satisfacción, intención de compra |
| Entrevistas | Motivaciones y frustraciones |
| Telemetría de playtest | Dónde mueren, dónde se pierden, cuánto tardan |
| Biométricos y eye-tracking | Emoción, atención (laboratorios grandes) |
| Focus groups | Concepto, marketing, nombre |
| Pruebas A/B | Comparar variantes (sobre todo en live service) |
| Betas cerradas y abiertas | Validación a escala, carga, balance, comunidad |
| Early access / soft launch | Validación de mercado y KPIs (móvil: lanzamiento en países de prueba) |
Cada playtest tiene objetivos escritos, perfil de jugadores, protocolo, y genera un informe con hallazgos priorizados que se convierten en tareas del backlog.
15Legal, propiedad intelectual y cumplimiento normativo
15.1 Estructura y contratos
- Sociedad adecuada (en España, normalmente S.L.), pacto de socios, reparto de participaciones, vesting.
- Contratos laborales con cláusula de cesión de propiedad intelectual al estudio y confidencialidad.
- Contratos con freelancers y proveedores: obra por encargo con cesión de derechos explícita (todos los medios, territorios y duración), garantías de originalidad, confidencialidad.
- NDA antes de compartir información.
- Acuerdo de publicación (publishing agreement): financiación, recuperación de la inversión (recoup), reparto de ingresos (revenue share), propiedad de la IP, hitos y pagos, derechos de secuelas y adaptaciones, territorios, plataformas, terminación.
- Acuerdos de plataforma: cada fabricante exige registro como desarrollador, acuerdo de licencia y cumplimiento de sus requisitos.
- Contratos con actores: derechos de imagen y voz, uso en marketing, cláusulas sobre IA, sindicatos.
15.2 Propiedad intelectual
- Marca: búsqueda y registro del nombre y el logo (OEPM en España, EUIPO en la UE, USPTO en EE. UU.; clases 9, 28 y 41 habitualmente). Comprobar dominios y redes sociales.
- Derechos de autor: el código, arte, música y textos están protegidos desde su creación; documentar autoría y cadena de cesiones.
- Licencias de terceros: motor, middleware, fuentes tipográficas, bibliotecas de sonido, assets comprados, software de código abierto (cuidado con licencias copyleft como GPL), música licenciada.
- Marcas y productos reales en el juego: coches, armas, marcas comerciales, personas reales o lugares reconocibles requieren licencia o un análisis de riesgo.
- Contenido generado por IA: verificar condiciones de la herramienta, la protección limitada de lo generado y la obligación de declararlo en tiendas.
- Patentes: raras en diseño de juegos pero existen (revisar sistemas muy concretos).
15.3 Regulación y cumplimiento
| Área | Normativa / requisito |
|---|---|
| Privacidad | RGPD (UE), LOPDGDD (España), CCPA/CPRA (California), COPPA (menores en EE. UU.), Age Appropriate Design Code (Reino Unido) |
| Clasificación por edades | PEGI (Europa), ESRB (EE. UU.), USK (Alemania), CERO (Japón), ClassInd (Brasil), GRAC (Corea), IARC para tiendas digitales |
| Monetización | Regulación de loot boxes (Bélgica y Países Bajos con restricciones; obligación de mostrar probabilidades en varios países y tiendas), protección del consumidor, monedas virtuales, precios para menores |
| Consumidores | Derecho de desistimiento en contenido digital, publicidad no engañosa, Digital Services Act y Digital Markets Act (UE) |
| Accesibilidad | European Accessibility Act, CVAA (EE. UU.) |
| Contenido | Restricciones locales (por ejemplo Alemania, China, Oriente Medio) |
| Fiscalidad | IVA de servicios digitales por país, incentivos fiscales a la producción de videojuegos |
| Exportación | Requisitos específicos para publicar en China (licencias ISBN) |
15.4 Documentos legales de cara al jugador
EULA o términos de servicio, política de privacidad, política de cookies, código de conducta, términos de compras y monedas virtuales, política de contenido generado por usuarios, avisos legales y créditos de licencias de terceros.
16Negocio, financiación y estrategia comercial
16.1 Modelos de negocio
| Modelo | Ingresos | Implicaciones de diseño |
|---|---|---|
| Premium | Venta única (+ DLC/expansiones) | Contenido completo al lanzar; el marketing concentra el pico |
| Free-to-play (F2P) | Compras dentro del juego, pase de temporada, anuncios | Diseño de retención y monetización desde el principio; live ops imprescindible |
| Suscripción | Cuota periódica o inclusión en catálogos (Game Pass, PS Plus, Apple Arcade) | Acuerdos con plataformas; métricas de engagement |
| Híbrido | Premium + microtransacciones o pase | Riesgo de percepción negativa si se abusa |
| Early access | Venta durante el desarrollo | Comunidad como parte del desarrollo; compromiso de actualizaciones |
| Premium episódico | Venta por episodios o temporadas | Planificación de contenido por entregas |
16.2 Vías de financiación
Fondos propios · friends & family · publisher · inversores de capital riesgo y fondos especializados · acuerdos con plataformas (exclusividad, catálogos de suscripción) · subvenciones públicas (en España: ayudas del Ministerio de Cultura y de comunidades autónomas, ICEX para internacionalización; en la UE: Europa Creativa MEDIA) · incentivos fiscales · crowdfunding (Kickstarter, Fig) · early access · preventas · licencias y co-producciones · deuda (préstamos ENISA, bancos).
16.3 Business case (contenido)
- Resumen ejecutivo.
- Mercado: tamaño, tendencias, segmento, competencia.
- Producto y diferenciación.
- Público objetivo y alcance estimado.
- Modelo de negocio y precio.
- Previsión de ventas o ingresos en tres escenarios (pesimista, base, optimista) a 1, 3 y 5 años.
- Costes: desarrollo, marketing, operación, plataforma (comisión típica del 30 %, a veces 12–20 % según tienda y volumen), publisher, impuestos.
- Cuenta de resultados (P&L), punto de equilibrio, ROI, flujo de caja.
- Riesgos y sensibilidad.
- Plan de salida o continuidad (secuelas, DLC, adaptaciones transmedia).
16.4 KPIs de negocio
- Premium: wishlists, tasa de conversión de wishlist a venta, unidades vendidas, precio medio neto, reembolsos, reseñas, curva de ventas en rebajas.
- F2P / live service: DAU/MAU, retención D1/D7/D30, duración de sesión, conversión a pagador, ARPDAU, ARPPU, LTV, CPI (coste por instalación), ROAS, churn.
- Comunidad: seguidores, interacción, sentimiento, menciones de creadores.
16.5 Precio y estrategia de plataforma
Definir precio base por región (paridad de poder adquisitivo), ediciones (estándar, deluxe, coleccionista), política de descuentos, exclusividades temporales, lanzamiento simultáneo o escalonado por plataforma, cross-buy y cross-progression.
17Marketing, comunidad y relación con creadores
17.1 Plan de marketing (fases)
| Momento | Acciones |
|---|---|
| Pre-anuncio (preproducción) | Posicionamiento, nombre y marca, estudio de público, reserva de dominios y redes, estrategia de comunicación |
| Anuncio (12–24 meses antes en AAA; 6–12 en indie) | Trailer de anuncio (CGI o in-engine), página de tienda, wishlists, nota de prensa, evento (Summer Game Fest, Gamescom, The Game Awards, showcases de plataforma) |
| Revelación del gameplay | Demo de gameplay, previews para prensa, entrevistas, diarios de desarrollo |
| Campaña | Trailers temáticos (personajes, mundo, modos), presencia en ferias, colaboraciones con creadores, demos (Steam Next Fest), betas |
| Preventa | Ediciones, bonus de reserva, fecha de lanzamiento |
| Lanzamiento | Trailer de lanzamiento, embargo de reseñas, streams, publicidad pagada, eventos |
| Post-lanzamiento | Actualizaciones, DLC, rebajas, premios, comunidad |
17.2 Activos de marketing
Logotipo y guía de marca · key art (versiones horizontal, vertical, cápsulas de tienda) · trailers (anuncio, gameplay, historia, lanzamiento, aceptación de la crítica) · capturas · GIFs · página de tienda optimizada (descripción, etiquetas, vídeos) · press kit · sitio web · redes sociales · diarios de desarrollo · demo · merchandising · banda sonora.
17.3 Comunidad
- Discord oficial, redes sociales, Reddit, foros propios.
- Community Managers desde el anuncio (o antes, en desarrollo abierto).
- Programa de creadores de contenido: acceso anticipado, kits, códigos, acuerdos de patrocinio transparentes.
- Políticas claras de moderación y código de conducta.
- Bucle de feedback: lo que la comunidad dice llega al backlog con datos.
- Política de streaming y uso de música (evitar reclamaciones de derechos sobre la música licenciada).
18Localización y culturalización
- Internacionalización (i18n) desde el día uno: nunca texto escrito en el código; tablas de cadenas con IDs; soporte Unicode; fuentes con todos los glifos necesarios; formatos de fecha, número y moneda; textos de derecha a izquierda si se incluye árabe o hebreo; UI que se adapta a la longitud del texto.
- Niveles de localización: solo textos (subtítulos), audio parcial, doblaje completo.
- Idiomas habituales: inglés + FIGS (francés, italiano, alemán, español de España) como base; español latinoamericano, portugués brasileño, ruso, polaco, turco, japonés, coreano, chino simplificado y tradicional, árabe según el mercado.
- Proceso: kit de localización (glosario, guía de estilo por idioma, contexto y capturas, referencias de personajes, límites de caracteres) → traducción → revisión → integración → LQA en el juego → corrección.
- Culturalización: revisar símbolos, gestos, colores, religión, historia, mapas y fronteras, contenido sensible por mercado.
- Proveedores: Keywords Studios, Lionbridge Games, Localsoft, Altagram, Pole To Win, entre otros; herramientas como memoQ, Crowdin, Lokalise, XTM, Smartcat.
19Datos, telemetría y analítica
19.1 Plan de telemetría
Se define en preproducción junto al GDD. Para cada feature: qué eventos se registran, con qué parámetros, para responder qué pregunta. Incluye taxonomía de eventos, identificadores de sesión y jugador (pseudonimizados), consentimiento y privacidad, retención de datos, volumen y coste.
19.2 Preguntas que debe responder
¿Dónde abandonan los jugadores? ¿Cuánto tarda cada misión? ¿Qué armas, rutas, personajes o estrategias se usan? ¿Dónde mueren? ¿Qué opciones de accesibilidad se activan? ¿Cuál es el rendimiento real en el hardware de los jugadores? ¿Qué compran y cuándo? ¿Qué hace volver a un jugador?
19.3 Herramientas
Cuadros de mando por audiencia (dirección, diseño, live ops, marketing), mapas de calor de niveles, embudos de onboarding, cohortes de retención, alertas automáticas de anomalías, pruebas A/B y configuración remota.
20Postproducción: pulido, certificación y Gold
20.1 Secuencia final
Beta → content lock → string lock (localización completa) → UI lock → pulido y optimización → code freeze → Release Candidate → certificación de plataforma → (si falla, corrección y reenvío) → Gold Master → preparación del day-one patch → lanzamiento.
20.2 Certificación de plataformas
Cada fabricante tiene una lista de requisitos técnicos y de experiencia: Sony (TRC), Microsoft (Xbox Requirements, XR), Nintendo (Lotcheck/guidelines), Apple App Review, Google Play Policies, Steam (revisión de build y página). Incluyen manejo de suspensión y reanudación, desconexión de mandos, cuentas de usuario, guardado, terminología oficial, logros/trofeos, rendimiento mínimo, privacidad, clasificación por edades.
Recomendaciones: tener un especialista en cumplimiento desde la Alpha, hacer pre-cert interna, reservar las ventanas de envío con meses de antelación y prever al menos un reenvío en el calendario.
20.3 Pulido (polish)
Ajuste fino del game feel, transiciones, feedback visual y sonoro, iluminación, mezcla de audio, ritmo, legibilidad de UI, tiempos de carga, eliminación de hitches, coherencia de textos.
21Lanzamiento
21.1 Checklist de lanzamiento
- Build Gold aprobada y day-one patch certificado.
- Páginas de tienda completas en todos los idiomas y plataformas; precios por región; preventa configurada.
- Clasificaciones por edades obtenidas en todos los territorios.
- Servidores escalados y probados bajo carga; plan de colas de acceso.
- Equipo de guardia 24/7 (war room): ingeniería, live ops, comunidad, soporte, PR.
- Monitorización: crashes, rendimiento, servidores, pagos, sentimiento en redes.
- Plan de comunicación de incidencias (estado de servicios, mensajes preparados).
- Soporte al jugador: base de conocimiento, FAQ, plantillas, herramientas de ticketing.
- Embargo de reseñas y envío de códigos a prensa y creadores.
- Campaña de lanzamiento activa.
- Plan de los primeros 30, 60 y 90 días de parches y contenido.
21.2 Estrategias de lanzamiento
Global simultáneo · escalonado por región · soft launch (móvil, en países de prueba) · early access · acceso anticipado para ediciones premium · lanzamiento en catálogos de suscripción.
22Live ops y post-lanzamiento
22.1 Componentes
| Componente | Descripción |
|---|---|
| Mantenimiento | Parches de errores, rendimiento, seguridad |
| Contenido | Actualizaciones gratuitas, DLC, expansiones, temporadas |
| Eventos | Eventos temporales, festivos, colaboraciones |
| Economía | Ajuste de precios, recompensas y balance |
| Monetización | Tienda rotativa, pase de temporada, ofertas |
| Comunidad | Comunicación, notas de parche, encuestas, torneos |
| Soporte | Atención al jugador, recuperación de cuentas, reembolsos |
| Seguridad | Anti-trampas, baneos, protección de cuentas |
| Datos | Seguimiento diario de KPIs, pruebas A/B |
| Plataformas | Nuevas plataformas, versiones mejoradas, ports |
22.2 Calendario de live ops
Roadmap público (aproximado) y roadmap interno detallado, cadencia fija (por ejemplo, temporadas de 8–12 semanas), contenido producido con 1–2 temporadas de adelanto, ventanas de mantenimiento comunicadas.
22.3 Fin de vida (sunset)
Anuncio con antelación (mínimo 60–90 días en juegos online), cese de ventas de moneda virtual, reembolsos según ley, modo offline o servidores comunitarios si es posible, preservación (archivo de código, assets y documentación), post-mortem del proyecto completo y actualización de esta guía maestra con lo aprendido.
23Lista maestra de entregables por fase
| Fase | Diseño | Narrativa | Arte y audio | Tecnología | Producción y negocio |
|---|---|---|---|---|---|
| Concepto | High concept, pilares, core loop, one-pager | Premisa, tono, mundo en una página | Mood boards, 3–10 concept arts, playlist de referencia | Evaluación preliminar de motor y riesgos técnicos | Pitch deck, análisis de mercado, comps, rango de presupuesto, riesgos |
| Preproducción | GDD 0.x → 1.0, specs de sistemas núcleo, prototipos, modelo de economía, FTUE en papel | Biblia narrativa, outline completo, fichas de personajes, guion del VS | Biblia de arte, biblia de audio, concept art de personajes y zonas clave, look-dev, prototipos de música | TDD, motor elegido, arquitectura, CI/CD, herramientas base, budgets, prototipos técnicos | Plan maestro, presupuesto detallado, plan de contratación y outsourcing, business case, política de IA, estructura legal y contratos |
| Vertical slice | Features del VS a calidad final, métricas de playtest | Cinemáticas y diálogos del VS grabados | Assets del VS a calidad final, mezcla final del VS | Rendimiento objetivo en el VS, pipelines probados | Costes unitarios medidos, plan de producción recalculado, greenlight |
| Producción | Todas las features (Alpha), todo el contenido (Beta), balance | Guion completo, VO grabada, string lock | Todos los assets, cinemáticas, música, SFX, VO | Todos los sistemas, plataformas, online, optimización | Seguimiento, riesgos, outsourcing, marketing activo, ratings, localización |
| Postproducción | Pulido, balance final | Correcciones de texto | Pulido, mezcla final | Optimización, certificación, RC, Gold, day-one patch | Plan de lanzamiento, soporte, war room |
| Lanzamiento y live ops | Contenido post-lanzamiento, eventos | Nuevas historias, temporadas | Nuevos assets | Parches, servicios, escalado | KPIs, live ops, comunidad, DLC, post-mortem |
24Mapa de herramientas por área
| Área | Herramientas de referencia |
|---|---|
| Motor | Unreal Engine 5, Unity 6, Godot 4, motores propios |
| Diseño y documentación | Confluence, Notion, Miro, FigJam, Machinations, Google Sheets/Excel |
| Narrativa | articy:draft, Ink, Yarn Spinner, Twine, Arcweave, Final Draft |
| Concept e ilustración | Photoshop, Procreate, Krita, Clip Studio Paint |
| 3D y escultura | Maya, Blender, 3ds Max, ZBrush, Houdini, Marvelous Designer |
| Texturas y materiales | Substance 3D (Painter, Designer, Sampler), Mari, Quixel |
| Animación y mocap | MotionBuilder, Maya, Cascadeur, Vicon, Xsens, Faceware, MetaHuman Animator |
| VFX | Niagara, Unity VFX Graph, Houdini, EmberGen |
| UI/UX | Figma, Adobe XD, Illustrator, Rive, Coherent Gameface, Noesis |
| Audio | Wwise, FMOD, MetaSounds, Reaper, Pro Tools, Nuendo, iZotope RX |
| Control de versiones | Perforce Helix Core, Unity Version Control, Git LFS |
| CI/CD y builds | Jenkins, TeamCity, Buildkite, Horde, Incredibuild |
| Producción | Jira, Hansoft, Azure DevOps, Shotgrid/Flow, Monday, Smartsheet |
| QA | Jira, TestRail, Backtrace, Sentry, herramientas de captura, bots de prueba |
| Online y backend | PlayFab, GameLift, Epic Online Services, Nakama, Photon, Unity Gaming Services, Pragma, Heroic Labs |
| Datos | BigQuery, Snowflake, Databricks, Looker, Tableau, Amplitude, GameAnalytics |
| Localización | memoQ, Crowdin, Lokalise, XTM, Gridly |
| Comunicación | Slack, Teams, Zoom, Discord |
| Comunidad y soporte | Discord, Zendesk, Helpshift, Sprinklr |
| Marketing | Steamworks, consolas (portales de partner), Adobe Premiere/After Effects, herramientas de social listening |
25Riesgos frecuentes y antipatrones
| Antipatrón | Síntoma | Prevención |
|---|---|---|
| Producción sin núcleo divertido | Se produce contenido mientras el core loop aún "no termina de funcionar" | No pasar la puerta 2 sin playtests externos positivos |
| Feature creep | El alcance crece cada mes | Comité de cambios, lista de cortes, pilares como filtro |
| Preproducción infinita | Se itera sin decidir | Timebox de la preproducción con objetivos de puerta claros |
| Tecnología antes que juego | Meses construyendo un motor o herramientas sin jugar | Prototipar el juego primero con lo que exista |
| Vertical slice falso | Demo hecha a mano que no refleja el pipeline real | Construir el VS con los pipelines y herramientas de producción |
| Estimaciones optimistas | Retrasos sistemáticos | Estimar con costes unitarios medidos y contingencia |
| Localización y accesibilidad al final | Retrasos y rediseños de UI | i18n y accesibilidad desde la preproducción |
| Rendimiento al final | Meses de optimización desesperada | Budgets desde el principio y perfilado continuo |
| Online subestimado | Caídas en el lanzamiento | Pruebas de carga, betas, equipo SRE |
| Documentación muerta | Nadie lee el GDD | Wiki viva, propietarios por sección, revisiones |
| Silos entre disciplinas | Arte y diseño entregan cosas incompatibles | Pods multidisciplinares, revisiones conjuntas jugando la build |
| Crunch como plan | Agotamiento, bajas, errores | Contingencia, cortes de alcance a tiempo |
| Monetización agresiva | Rechazo de la comunidad, problemas regulatorios | Diseño ético, transparencia, revisión legal |
| Marketing desconectado del juego real | Expectativas defraudadas | Mostrar juego real; alinear promesas con el alcance |
| Dependencia de una sola persona | Bloqueos si se va | Documentación, pares, conocimiento compartido |
26Definition of Ready: condiciones para empezar el desarrollo
El desarrollo a escala (producción) no empieza hasta que todas estas casillas están marcadas:
Visión y diseño
Narrativa
Arte y audio
UX
Tecnología
Producción y negocio
Legal
27Plantilla de la Guía aplicada (para un juego concreto)
Este es el puente entre la guía maestra y el desarrollo. Se crea un documento con exactamente estas secciones y se responde cada una para el juego concreto. Cada respuesta enlaza a su entregable.
| # | Sección | Preguntas que hay que responder | Entregable enlazado |
|---|---|---|---|
| A1 | Identidad | Título, high concept, elevator pitch, fantasía del jugador | One-pager |
| A2 | Pilares | 3–5 pilares con ejemplos de "sí" y "no" | Sección de visión del GDD |
| A3 | Público y mercado | Persona de jugador, comps, tamaño de mercado, diferenciación | Análisis de mercado |
| A4 | Plataformas y tecnología | Plataformas, motor, requisitos, online | TDD |
| A5 | Loops y sistemas | Core/meta loops y lista de sistemas | GDD + specs |
| A6 | Progresión y economía | Curvas, monedas, fuentes y sumideros | Modelo de economía |
| A7 | Narrativa | Premisa, mundo, personajes, estructura, tipo de guion | Biblia narrativa + outline |
| A8 | Storyboards y previs | Qué secuencias necesitan storyboard, animatic o previs | Storyboards |
| A9 | Dirección de arte | Estilo, referencias, pipeline, budgets | Biblia de arte |
| A10 | Dirección de audio | Música, SFX, VO, middleware | Biblia de audio |
| A11 | UX y accesibilidad | Pantallas, HUD, controles, opciones de accesibilidad | Guía de UX |
| A12 | Prototipos | Lista de preguntas a validar y prototipo para cada una | Informes de prototipo |
| A13 | Vertical slice | Qué porción, a qué calidad, cómo se medirá | Plan del VS |
| A14 | Equipo | Roles necesarios por fase, internos o externos, agentes de IA | Plan de personal |
| A15 | Producción | Metodología, hitos, calendario, herramientas | Plan maestro |
| A16 | Presupuesto y financiación | Coste por fase, fuentes de financiación | Presupuesto + business case |
| A17 | Modelo de negocio | Precio o monetización, KPIs objetivo | Business case |
| A18 | Legal | Marca, contratos, licencias, privacidad, ratings | Checklist legal |
| A19 | Calidad | Plan de QA y de playtesting | Plan de QA + plan de UR |
| A20 | Datos | Plan de telemetría | Documento de telemetría |
| A21 | Localización | Idiomas, nivel de localización | Plan de localización |
| A22 | Marketing y comunidad | Posicionamiento, calendario, canales | Plan de marketing |
| A23 | Lanzamiento | Estrategia, fecha objetivo, plataformas | Plan de lanzamiento |
| A24 | Live ops | Plan post-lanzamiento | Roadmap de live ops |
| A25 | Riesgos | Top 10 de riesgos y mitigaciones | Registro de riesgos |
| A26 | Definition of Ready | Estado de cada casilla de la sección 26 | Checklist firmado |
Secuencia recomendada para rellenarla: A1–A3 (identidad y mercado) → A5–A6 (diseño núcleo) → A12 (prototipos que validan A5) → A4 (tecnología, tras saber qué se necesita) → A7–A11 (narrativa, arte, audio, UX) → A14–A17 (equipo, plan, dinero) → A18–A25 → A13 (vertical slice) → A26 (puerta a producción).
28Glosario
| Término | Definición |
|---|---|
| AAA | Juego de gran presupuesto y equipo, producido por estudios grandes |
| Alpha | Hito en el que todas las features están implementadas |
| Animatic | Storyboard montado en vídeo con tiempos y audio provisional |
| Beta | Hito en el que todo el contenido está dentro; solo se corrigen errores |
| Blockout / greybox | Versión de un nivel con geometría simple para probar espacio y ritmo |
| Core loop | Ciclo básico de acciones que el jugador repite |
| Content lock | Congelación del contenido |
| Crunch | Periodos prolongados de horas extra |
| DLC | Contenido descargable adicional |
| FTUE | Experiencia del primer uso (primeros minutos de juego) |
| First Playable | Primera versión jugable del core loop en el motor real |
| GDD | Documento de diseño del juego |
| Gold Master | Versión final aprobada para distribución |
| Greenlight | Aprobación para pasar a la siguiente fase con su presupuesto |
| LOD | Niveles de detalle de un modelo según distancia |
| LQA | Pruebas de calidad de la localización |
| Meta loop | Ciclo de progresión a largo plazo |
| MoSCoW | Priorización Must / Should / Could / Won't |
| Pilares | Principios de diseño no negociables |
| Previs | Previsualización 3D de cinemáticas |
| RC | Release Candidate: candidata a versión final |
| Storylet | Pieza narrativa modular con condiciones de activación |
| TDD | Documento de diseño técnico |
| TRC / XR / Lotcheck | Requisitos de certificación de Sony, Microsoft y Nintendo |
| USP | Propuesta única de venta |
| Vertical slice | Porción del juego a calidad final en todas las disciplinas |
Guía maestra v1.0 · noviembre de 2026. Documento vivo: se revisa tras cada puerta de aprobación y tras el post-mortem de cada proyecto. Las condiciones comerciales de motores, plataformas y la normativa citada cambian con frecuencia y deben verificarse en la fuente oficial antes de tomar decisiones.