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Guía maestra aplicada: MUSIC LIFE

La guía maestra de desarrollo, respondida para un juego concreto. Este documento toma el proceso universal de la Guía maestra de desarrollo de videojuegos y lo aplica a MUSIC LIFE, el simulador de vida y carrera musical con creación real de canciones y mundo compartido online. Dice qué hay que hacer en cada fase, quién lo hace, qué entrega y cuándo se considera hecho, desde el cierre del concepto hasta el juego completo en el mercado y su mantenimiento. El equipo está formado por agentes de IA con un único responsable humano, Enrique, que aprueba las puertas y firma lo que exige una persona.


0. Cómo usar este documento

0.1 Qué es y qué no es

Es No es
La Guía aplicada prevista en la sección 27 de la guía maestra (secciones A1 a A26), completa para MUSIC LIFE El GDD: el GDD se escribe siguiendo este documento (pasos #062 y #076–#083 del plan)
El mapa de todo el trabajo hasta la versión 1.0 y su vida posterior, con responsable por tarea Código ni especificación técnica cerrada: el TDD es un entregable del plan
Un plan ejecutable paso a paso por un equipo de agentes de IA (apéndice C) Un calendario garantizado: las fechas son objetivos que se recalculan en cada puerta

0.2 Documentos fuente

Esta guía se apoya en documentos que ya existen y no los repite; los cita por su nombre.

Documento Ruta en el repositorio Qué aporta
Guía maestra genérica docs/master-guide/game-development-master-guide.md Proceso, fases, puertas, roles, plantilla A1–A26
Visión v2 (vigente) docs/concept/v2/vision-v2.md Cinco modos VIVE, CREA, ACTÚA, GESTIONA, CONECTA; online asíncrono; arte; negocio
Pitch v2 docs/concept/v2/music-life-pitch.html Documento de presentación con imágenes conceptuales
Anexo online y negocio docs/concept/v2/online-business-annex.md Estudio, directo, formato .mlsong, servicios online, costes, monetización, hoja de ruta
Anexo de sistemas (GDD de sistemas v3) docs/concept/v1/systems-annex.md Agenda, roles, personaje, música, conciertos, bandas, mundo vivo, economía, narrativa, progresión, primera hora
Anexo de mercado y tecnología docs/concept/v1/market-technology-annex.md Competencia, riesgos de diversión, evaluación de motores, tecnología de sistemas, estrategia comercial
Decisiones del director (v1) docs/concept/v1/direction-decisions.md Decisiones de base; la v2 manda donde difieren

Regla de precedencia: lo que Enrique diga en el proyecto > esta guía aplicada > Visión v2 y sus anexos > decisiones v1 > guía maestra genérica.

0.3 Convenciones

  • Códigos de agente. Cada participante tiene un código de tres letras (por ejemplo SIS para el diseñador de sistemas). El catálogo completo está en el apéndice A. ENR es Enrique.
  • Pasos. Los pasos del plan se citan como #042. Están numerados de forma continua del primero al último en el apéndice C.
  • Puertas. G0 a G5 como en la guía maestra; para la versión 1.0 se repiten como G3·1.0, G4·1.0 y G5·1.0.
  • 👤 Acción humana. Marca lo que un agente no puede hacer solo: firmar, pagar, abrir cuentas a nombre de una persona o empresa, reclutar y moderar en persona a jugadores reales, aprobar una puerta.
  • [D] Decisión tomada en esta guía. Las dudas que el encargo pedía resolver están decididas y anotadas en el apéndice D, con su motivo y cuándo se revisan.
  • [E] Estimación. Cifra orientativa que se sustituye por un dato medido en cuanto exista.

0.4 Cómo se lee

  1. Las secciones 1 y 2 dan la foto completa: decisiones clave, fases, fechas y criterios de cada puerta.
  2. La sección 3 es la guía aplicada propiamente dicha: las 26 respuestas A1–A26.
  3. La sección 4 baja a cada fase: qué entra, qué se entrega por disciplina y quién lo hace.
  4. Los apéndices son la parte operativa: agentes (A), protocolo de trabajo (B), plan paso a paso (C), decisiones (D), matriz RACI (E) y estructura de carpetas (F).

Un equipo de agentes que quiera ejecutar el proyecto solo necesita el apéndice B para saber cómo trabajar y el apéndice C para saber qué hacer a continuación.


1. Resumen ejecutivo

1.1 El juego en cinco líneas

MUSIC LIFE es un juego para PC de vida y carrera musical. Vives en primera persona la vida de un músico en Albor, una ciudad costera ficticia, con control directo del personaje (VIVE); compones música real con una herramienta accesible (CREA); la tocas en conciertos jugables (ACTÚA); gestionas dinero, banda y contratos desde el móvil del personaje (GESTIONA); y publicas tus canciones en un mundo compartido donde otros jugadores las escuchan, las compran y las suben a listas reales (CONECTA). Frase: "Vive la música. Crea la tuya. Haz que el mundo la escuche."

1.2 Las decisiones que condicionan todo el plan

Ámbito Decisión Referencia
Escala Proyecto indie ampliado, no AAA: las fases de la guía maestra se mantienen todas, pero cada entregable se dimensiona para un equipo de agentes con un responsable humano D-01, D-02
Equipo 31 agentes de IA organizados como un estudio pequeño, coordinados por el agente productor (PROD); Enrique (ENR) es productor ejecutivo, único aprobador de puertas y firmante D-01
Ruta comercial Prototipo → Vertical slice → Demo en Steam Next Fest → Acceso anticipado (EA) → 1.0 → consolas y expansiones D-14
Plataforma PC Windows en Steam; compatibilidad con Steam Deck en 1.0; consolas después de 1.0 D-13
Motor Unity 6 (versión LTS vigente) con el núcleo de simulación en C# puro, independiente del motor; Godot 4 como plan B D-03
Online Asíncrono primero sobre un backend como servicio de código abierto (Nakama) en EA; híbrido con servicios propios en 1.0; modo sin conexión completo siempre D-04
Música Motor musical propio y determinista (secuenciador + sampler + sintes); canciones guardadas como notas (.mlsong), nunca como audio subido; sin voz cantada sintetizada en 1.0 D-05, D-07
IA dentro del juego Ningún modelo generativo en tiempo de ejecución: Autocomponer, letras asistidas y Crónica funcionan con reglas y plantillas D-11
Arte 3D estilizado desde el vertical slice; el prototipo usa geometría provisional y UI 2D D-10
Negocio Premium: 17,99 € en EA y 24,99 € en 1.0; sin microtransacciones antes de 1.0; después, solo cosméticos y paquetes de sonido sin ventaja D-15
Idiomas Español e inglés desde EA; portugués de Brasil, francés y alemán en 1.0 D-12
Título MUSIC LIFE es título de trabajo hasta que la búsqueda de marca lo confirme; si no, se cambia antes de abrir la página de Steam D-19

1.3 Calendario objetivo [E]

Fechas para un arranque en diciembre de 2026. Se recalculan en G1 y G2 con la velocidad medida del equipo de agentes.

Hito Fecha objetivo Puerta
Concepto aprobado diciembre 2026 G0
Fin de prototipos mayo 2027 G1
Vertical slice terminado enero 2028 —
Página de Steam pública octubre 2027 —
Demo en Steam Next Fest junio 2028 —
Greenlight a producción de EA julio 2028 G2
Alpha de EA noviembre 2028 G3
Beta de EA enero 2029 G4
Lanzamiento en acceso anticipado abril 2029 G5
Alpha 1.0 febrero 2030 G3·1.0
Beta 1.0 abril 2030 G4·1.0
Lanzamiento 1.0 junio 2030 G5·1.0
Consolas y primera expansión primer semestre de 2031 puerta de consolas

Se evitan octubre y noviembre para los lanzamientos por saturación del mercado, tal como recomienda el anexo de mercado.


2. Ciclo de vida aplicado a MUSIC LIFE

2.1 Fases

La guía maestra define ocho fases. MUSIC LIFE las recorre todas, con dos particularidades: el vertical slice se alarga para incluir una demo pública, y la producción ocurre dos veces (primero hasta el acceso anticipado y después, con el juego ya a la venta, hasta la 1.0).

# Fase Pregunta que responde en MUSIC LIFE Duración [E] Agentes activos Sale con
F0 Cierre del concepto ¿Está claro qué juego es, para quién, y vale la pena prototiparlo? 4–5 semanas 12 G0
F1 Preproducción: prototipos ¿Es divertido vivir una semana de músico? ¿Suena bien lo que compone alguien sin formación? ¿Funciona publicar y escuchar canciones de otros? 5 meses 27 G1
F2 Vertical slice y demo ¿Podemos alcanzar la calidad final en dos barrios y las dos primeras horas, y lo quiere el público? 13 meses (8 de slice, 5 de demo y Next Fest) 31 G2
F3 Producción hacia EA Construir los cinco barrios, los modos completos y el online de temporada 9 meses 31 G3, G4
F4 Postproducción y lanzamiento de EA ¿Está estable, moderado y listo para miles de jugadores? 3 meses 31 G5
F5 Producción de 1.0 durante el EA Completar roles, sellos, legado, mundo de 300 agentes y localización con el juego ya vivo 10 meses 31 G3·1.0, G4·1.0
F6 Postproducción y lanzamiento de 1.0 ¿Está terminado el juego completo? 3 meses 31 G5·1.0
F7 Live ops, consolas y expansiones Mantener, ampliar y llevar a otras plataformas continuo, ciclos de 9–12 meses 18–22 revisiones anuales
F8 Fin de vida Cerrar los servidores sin que nadie pierda su música 3–6 meses cuando toque 6 post-mortem final

2.2 Hitos estándar traducidos

Hito de la guía maestra Qué significa en MUSIC LIFE
Prototype(s) Cinco prototipos: papel, Estudio, Concierto, Publicar y escuchar, VIVE (sección 3, A12)
First Playable Una semana completa del primer año jugable en el motor real con arte provisional: despertar, ir a trabajar, componer, tocar en un open mic, publicar y ver la reacción
Vertical Slice Barrio Viejo y Campus en 3D a calidad final; las dos primeras horas de juego; Estudio completo; tres tipos de actuación; radio con canciones de jugadores
Demo Las mismas dos o tres horas, con Crónica final y servidor compartido abierto, para Steam Next Fest
Alpha (EA) Todas las funciones del EA dentro; cinco barrios en geometría provisional donde haga falta
Beta (EA) Todo el contenido del EA dentro; textos en español e inglés congelados
Release Candidate / Gold Build aprobada por QA, Steam y el comité; en Steam no hay certificación de consola, pero sí revisión de la tienda y de la build
Alpha / Beta / Gold 1.0 Igual que arriba para el alcance de 1.0
Day-one patch Siempre preparado: el servicio online permite corregir datos de equilibrio sin parche de cliente

2.3 Puertas y criterios concretos

Cada puerta la convoca PROD, la preside ENR (👤) y se decide con un informe que reúne los entregables listados. Resultados posibles, como en la guía maestra: aprobar, aprobar con condiciones, repetir la fase o cancelar.

G0 · Concepto aprobado (diciembre 2026) - One-pager, pilares con ejemplos "sí/no" y fantasía del jugador aprobados. - Análisis de mercado 1.0 con la lectura de reseñas negativas de la competencia hecha. - Búsqueda de marca del título con resultado. - Registro de riesgos v0 con los cinco riesgos de diversión del anexo de mercado y los riesgos de online, alcance y título. - Presupuesto de F1 aprobado y política de IA del proyecto v1 firmada.

G1 · Fin de prototipos (mayo 2027) - Prototipo de papel: al menos 6 de cada 10 jugadores externos piden jugar "una semana más" tras 45 minutos. - Prototipo de Estudio: una persona sin formación musical compone una canción que le gusta en menos de 15 minutos (mínimo 8 de 12 participantes), y el Índice de Armonía medio de esas canciones es 60 o más. - Prototipo de Concierto: los participantes puntúan la diversión del directo con 4 o más sobre 5 de media. - Prototipo de Publicar y escuchar: 50 canciones publicadas por testers se descargan y suenan igual en tres equipos distintos; una lista semanal se calcula sin errores. - Prototipo VIVE: el control directo y el paso del tiempo no generan rechazo (al menos 7 de 10 prefieren caminar a saltar todo con la agenda). - Simulación sin gráficos de 1.000 carreras: ninguna estrategia degenerada (dinero infinito, quiebra en más del 80 % de partidas normales). - Motor confirmado, TDD 0.5 y riesgos técnicos principales con respuesta.

G2 · Greenlight a producción de EA (julio 2028) - Vertical slice jugado por al menos 20 externos con valoración media de 4 o más sobre 5. - Demo de Next Fest publicada; 5.000 listas de deseos o más al cierre del festival; retención D1 de la demo del 40 % o más; al menos el 60 % de quien juega la demo compone una canción. - GDD 1.0, TDD 1.0, biblias de arte, audio y narrativa 1.0. - Costes unitarios medidos (barrio, interior, personaje, storylet, instrumento, canción semilla, pantalla de UI) y plan de producción de EA calculado con ellos. - Presupuesto y financiación de F3 y F4 asegurados; estructura legal, términos de servicio y privacidad listos. - Si no se llega a 5.000 listas de deseos: no se cancela automáticamente, pero la puerta exige un plan de corrección (nuevo tráiler, cambio de gancho o de nombre) y una segunda medición en el siguiente Next Fest.

G3 · Alpha de EA (noviembre 2028): todas las funciones del alcance de EA dentro; cinco barrios recorribles; rendimiento a menos del 20 % del objetivo; guardado con migraciones funcionando; servicios online desplegados en el entorno de preproducción.

G4 · Beta de EA (enero 2029): contenido de EA completo, incluidas 2.000 canciones semilla en el catálogo; textos en español e inglés congelados; sin errores bloqueantes abiertos más de 7 días; prueba de carga a 3.000 jugadores simultáneos superada; beta cerrada online con 1.000 jugadores.

G5 · Lanzamiento de EA (abril 2029): cero errores de severidad A; moderación y soporte operativos con turnos definidos; plan de lanzamiento, guardia y comunicación listos; revisión de la tienda de Steam aprobada.

G3·1.0, G4·1.0 y G5·1.0: los mismos criterios aplicados al alcance de 1.0, más localización completa de los cinco idiomas, verificación de Steam Deck y valoración del EA del 85 % o más sostenida.


3. Guía aplicada: las 26 respuestas

Cada apartado responde a la pregunta de la plantilla A1–A26 de la guía maestra, indica el entregable que la desarrolla, quién lo escribe y en qué paso del plan se cierra. El orden de cierre sigue la secuencia recomendada por la guía maestra: identidad y mercado, diseño núcleo, prototipos, tecnología, disciplinas creativas, equipo y dinero, resto, vertical slice y Definition of Ready.

A1. Identidad

Campo Respuesta
Título MUSIC LIFE (título de trabajo; ver A18 y D-19)
Género Simulador de vida y carrera musical con creación musical real y mundo compartido
High concept Vive la vida de un músico desde cero en una ciudad que respira música: compón canciones de verdad, tócalas en directo y publícalas en un mundo donde otros jugadores las escuchan y las hacen subir en las listas
Elevator pitch Empiezas con 500 € y ningún contacto en Albor. Trabajas, ensayas, compones con una herramienta que suena bien desde el minuto cinco, tocas en bares, montas banda o te haces productor. Tus canciones existen de verdad: otros jugadores las oyen en la radio del bar, las compran y las votan. Tu carrera puede durar cincuenta años y el juego la cuenta como una biografía
Fantasía del jugador "Escribe la biografía que te gustaría leer" y "mi canción sonando en el mundo de otra persona"
Plataforma y precio PC (Steam), premium, 17,99 € en EA y 24,99 € en 1.0
Público principal Jugadores de simuladores de vida y de gestión que disfrutan creando, de 16 a 40 años; secundario: aficionados a la música sin formación y fans de juegos de ritmo

Entregable: one-pager 1.0 (docs/vision/one-pager.md). Responsable: DIR, revisa MKT. Paso: #006.

A2. Pilares

Pilar Qué significa Sí No
1. Tu música es real Lo que compones suena bien, es tuyo y viaja por el mundo Estudio con escalas bloqueadas y Autocomponer; canciones que otros oyen en la radio Canciones como un número de calidad sin sonido; subir audio externo
2. Una vida, no una hoja de cálculo Todo número tiene una consecuencia visible y un lugar donde vivirse Caminar al bar, ver al público reaccionar, un titular en la Crónica tras una decisión Menús de gestión sin consecuencia narrativa; pantallas de barras sin escena
3. Un mundo que no te espera Rivales, tendencias y jugadores avanzan sin ti Un rival que firma con el sello que querías; un género que pasa de moda Un mundo estático que solo reacciona a ti
4. Tu historia es única Las decisiones generan historias emergentes que el juego recuerda y cuenta Storylets con memoria, Narrador, biografía final Una campaña con guion cerrado igual para todos
5. Éxito a tu medida Tú defines qué es triunfar Ambiciones y radar de 8 indicadores Un único final de "estrella mundial"

Regla de uso: toda feature, asset o storylet nuevo indica en su ficha a qué pilar sirve. Lo que no sirve a ninguno va a la lista de cortes.

Entregable: sección de visión del GDD. Responsable: DIR, revisan NAR, SIS, MUS. Paso: #007.

A3. Público y mercado

  • Personas de jugador (URS las redacta en #009):
  • Laura, 27, juega a simuladores de vida. Quiere una vida con historia y personalización; nunca ha compuesto; abandona si la música suena mal o si hay demasiados menús.
  • Dani, 34, juega a gestores deportivos y tycoons. Quiere sistemas profundos y "una semana más"; compone poco y usa Autocomponer; valora los números claros.
  • Sara, 19, hace beats en el móvil. Quiere publicar y que la escuchen; le importan las listas y los featurings; poco interés en la gestión.
  • Marcos, 22, streamer pequeño. Busca momentos compartibles: la separación de la banda, la canción del chat en la lista global.
  • Competencia directa: Rock Star Life Simulator, Rising Star 2, Music Band Manager y Rockbeasts (enero de 2027). Detalle en el anexo de mercado.
  • Diferenciación: ninguno combina composición real, directo jugable, mundo vivo emergente y canciones de jugadores compartidas con listas reales.
  • Tamaño: el núcleo del género es de decenas de miles de compradores; el plan de negocio usa el escenario base de 50.000 unidades el primer año tras 1.0 y no depende del optimista.
  • Tarea pendiente heredada: leer y clasificar las reseñas negativas de los competidores y revisar a mano los títulos sin verificar (Metalgods, Streaming Race, Music Wars Empire, Music Icon). Se hace en #008.

Entregable: análisis de mercado 1.0 (docs/business/market.md). Responsable: NEG con MKT y URS. Pasos: #008–#009.

A4. Plataformas y tecnología

Tema Decisión
Plataformas Windows 10/11 64 bits en Steam. Steam Deck "verificado" como objetivo de 1.0. macOS se evalúa tras 1.0. Consolas (generación vigente de Sony, Microsoft y Nintendo) en F7
Motor Unity 6 LTS. Se confirma en G1 con los prototipos. Plan B: Godot 4 con C#, posible porque el núcleo no depende del motor
Arquitectura Cuatro bloques: (1) núcleo de simulación en C# puro, determinista, ejecutable sin gráficos; (2) motor musical propio (secuenciador, sampler, sintes, efectos) compartido por Estudio, radio y directo; (3) cliente Unity (VIVE, ACTÚA, interfaz); (4) servicios online
Online Nakama gestionado (Heroic Cloud) para cuentas, almacenamiento, listas y salas en EA; servicios propios para listas y anti-trampas en 1.0 (modelo híbrido del anexo online)
Audio Motor musical propio para la música; FMOD Studio para efectos, ambientes, público y buses de mezcla
Narrativa Motor de storylets propio con datos en JSON; Yarn Spinner para diálogos largos con NPC
Datos de contenido Todo el contenido en JSON o CSV con esquema y validador, pensado para modding desde el principio
Guardado Estado + semilla + registro de decisiones; serialización versionada con migraciones; guardado en la nube de Steam
Requisitos mínimos objetivo Portátil de gama media de 2022: CPU de 4 núcleos, 8 GB de RAM, GPU integrada moderna o dedicada de entrada; 30 fps en VIVE a 1080p con calidad baja; 60 fps recomendado
Budgets Audio: < 8 % de CPU con 48 voces. Memoria: < 4 GB en mínimos. Carga entre barrios: < 5 s en SSD. Simulación semanal: < 50 ms con 300 agentes
Control de versiones y CI Git con LFS en GitHub; integración continua con compilación del núcleo, pruebas, validación de datos y build de Unity cada noche

Entregable: TDD 0.5 en G1 y 1.0 en G2 (tech/tdd.md). Responsable: TEC. Pasos: #066, #082.

A5. Loops y sistemas

Core loop (minutos): vivir el día en VIVE → elegir qué hacer (trabajar, componer, ensayar, socializar, tocar) → resolverlo jugando (Estudio, directo, conversación) o en la agenda → ver la consecuencia (dinero, fans, relación, titular).

Loop secundario (semanas): planificar la agenda 7×3 → equilibrar trabajo, música, vida y descanso → lanzar una canción o dar un concierto → leer resultados en el móvil y en las listas → ajustar.

Meta loop (años): subir peldaños de carrera (13 peldaños en 5 etapas) → cambiar o sumar roles → perseguir ambiciones → envejecer, retirarse y dejar legado o empezar otra vida en el mismo mundo.

Loop social (semanas reales): publicar en Waveline → escuchar y comprar canciones de otros → entrar en listas → colaborar, fichar o tocar en Noches abiertas → temporada con festival.

Lista de sistemas y su fase de entrada:

Sistema Prototipo (F1) VS y demo (F2) EA (F3) 1.0 (F5)
Tiempo, agenda y escala temporal básico completo para el primer año completo carreras de 20–50 años
Personaje: atributos, rasgos, necesidades, burnout atributos y necesidades completo completo envejecimiento
Roles Solista Solista + Músico de sesión/productor de beats + Miembro de banda, Productor los 8 roles
Economía personal hoja de cálculo completa de etapa inicial todas las etapas camino empresarial
Estudio (CREA) 4 pistas 8 pistas, 3 niveles, Autocomponer instrumentos ampliados modding de instrumentos
Directo (ACTÚA) carril + energía calle, open mic, sala festival, giras cortas DJ set, gira completa
VIVE una calle en geometría provisional Barrio Viejo y Campus 5 barrios, metro y bici segunda ciudad (expansión)
Móvil (GESTIONA) 3 apps provisionales 6 apps 11 apps completo
Relaciones y memoria de NPC — básico completo familia y legado
Bandas con miembros autónomos — — completo proyectos paralelos y reuniones
Mundo vivo y LOD 20 rivales estadísticos 20 rivales detallados 100 agentes 300 agentes
Tendencias simple simple ciclo completo fusiones con nombre y revivals
Storylets, Narrador y Crónica 30 en tarjetas 40 + Crónica básica 150 300 + documental
Ambiciones e indicadores — básico completo evaluación de finales
Waveline y listas lista simple radio y listas básicas listas completas, playlists, featurings sellos de jugadores
Noches abiertas — — jams y open mics conciertos de jugadores con público
Temporadas — — primera temporada festivales y premios
Sellos, contratos, empresa — — contratos con NPC sellos de jugadores, salas, festivales propios
Legado entre vidas — — — completo

Entregable: GDD 0.5 en G1 y 1.0 en G2, con una spec por sistema según la plantilla de la sección 4.3 de la guía maestra. Responsables: SIS (sistemas de vida, carrera, economía, mundo), MUS (Estudio y directo), ONL (online), MUN (VIVE y ciudad), GUI (narrativa), coordinados por DIR. Pasos: #062 y #076–#083.

A6. Progresión y economía

  • Moneda única del juego: euros de Albor (€). No hay moneda premium.
  • Fuentes: trabajo (≈ 1.100 €/mes), actuaciones, streaming en Waveline (NPC y jugadores), ventas de canciones, sesiones como músico contratado, producción para otros, contratos y adelantos, negocio propio.
  • Sumideros: alquiler (380 €/mes al inicio), comida y vida, instrumentos y equipo, local y estudio, promoción y videoclips, sueldos de banda y equipo, deudas.
  • Curvas: la economía del primer año debe dejar al jugador "justo": el 60–70 % de las partidas simuladas llegan al mes 6 con menos de 1.000 € ahorrados y la decisión de dejar el trabajo se plantea entre el mes 5 y el 12.
  • Progresión de carrera: escalera de 13 peldaños en 5 etapas; los umbrales dependen de las ambiciones elegidas.
  • Atributos: 0–100, progresión lenta por práctica; sin techo por edad.
  • Economía online: las compras de canciones de otros jugadores se pagan con dinero del juego; el autor recibe una parte en su partida. Un límite diario de ingresos procedentes de jugadores evita que el online rompa la economía de la partida en solitario.
  • Validación: modelo en hoja de cálculo (F1) y simulación sin gráficos de miles de carreras con perfiles de bot (oportunista, constante, perfeccionista, caótico) antes de cada puerta.

Entregable: modelo de economía (design/economy/) con hoja, parámetros en JSON e informes de simulación. Responsable: SIS con DAT para el análisis y SIM para el simulador. Pasos: #023, #033, #037, #081.

A7. Narrativa

Elemento Respuesta
Premisa Llegas a Albor con una mochila, un instrumento por comprar y 500 €. Nadie te conoce
Mundo Albor, ciudad costera mediterránea ficticia. Barrio Viejo (bares, rock y punk, neón), El Puerto (naves, electrónica, grúas), Campus (indie y folk, árboles, cafés), Las Torres (urbano y trap, bloques, canchas), Centro (salas grandes, sellos, medios)
Industria ficticia Sellos Marea Negra, Subsuelo Discos, Vórtice Music y Corona Sonora; plataforma Waveline; listas Top Albor, Pulso 100 y Orbe 200; premios Faro, Gala Cobre y Eclipse; festivales Solmar, Rumbo Indie y Bajo Cero
Estructura Narrativa emergente, sin campaña cerrada: storylets con precondiciones, peso y enfriamiento; un Narrador que dosifica la tensión (modos Balada, Directo y Distorsión); memoria de NPC; la Crónica de Albor con titulares y entrevistas; biografía y documental al retirarse
Personajes con nombre Unos 24 NPC recurrentes para 1.0 (dueños de salas, mentora, rival de barrio, periodista de la Crónica, mánager, compañeros de piso), 12 de ellos en el VS. Cada uno con ficha según la sección 6.3 de la guía maestra
Tipo de guion Sin voces dobladas. Texto en pantalla: storylets, diálogos ramificados cortos en Yarn Spinner, plantillas de prensa y biografía con variables gramaticales (género y número)
Tono Cálido, irónico y humano; temas adultos (fracaso, deudas, rupturas, excesos) tratados con respeto, sin mostrar consumo de drogas
Volumen 30 storylets en papel (F1), 40 en el VS, 150 en EA, 300 en 1.0; 2–3 variantes de consecuencia por storylet; tasa de repetición < 20 % en 10 horas simuladas

Entregables: biblia narrativa 0.5 (F1) y 1.0 (F2), outline del sistema narrativo, catálogo de storylets, fichas de personaje, guía de estilo de la Crónica. Responsables: NAR (dirección y biblia), GUI (escritura). Pasos: #063, #084–#088.

A8. Storyboards y previs

MUSIC LIFE no tiene cinemáticas lineales. Lo que necesita previsualización es:

Secuencia Tipo Responsable Cuándo
Primera hora de juego (los 10 tramos del anexo de sistemas) Storyboard de flujo con pantallas UXD con CON F1 (#059)
Momento de concierto: entrada, canción, evento, bis, salida Storyboard + animatic con música de prueba CON y MUS F1 (#049)
Cámaras de VIVE (seguimiento, interiores, transición a agenda) Previs en motor con geometría provisional JUE con MUN F1 (#057)
Documental de retiro (montaje automático de la biografía) Storyboard de plantilla NAR con CON F5
Tráileres (anuncio, Next Fest, EA, 1.0) Guion y animatic MKT con CON cada lanzamiento

A9. Dirección de arte

  • Estilo: 3D estilizado, colorido, expresivo y legible; ni realista ni infantil. Personajes de proporciones algo estilizadas, caras simples con expresiones por textura, ropa modular. Ciudad mediterránea nocturna con neones y luces cálidas. La iluminación de escenario es protagonista.
  • Identidad de interfaz: cartel de concierto y fanzine, con tramas y tintas planas. Paleta: rosa #FF4F8B, azul #2F5BEA, amarillo #FFD23F, tinta #1B1B22, papel #F3EBDD.
  • Referencias: las imágenes conceptuales de docs/concept/v2/img/ son la base del mood board.
  • Pipeline: concept → modelado en Blender → texturas con Substance 3D Painter → rig humanoide compatible con el sistema de animación de Unity → importación con validador automático. Kits modulares por barrio para reutilizar fachadas, interiores y mobiliario.
  • Budgets por asset [E]: personaje base < 15.000 triángulos; prenda < 3.000; fachada modular < 2.000; interior completo < 150.000; texturas a 1024 px salvo héroes a 2048 px.
  • Política de IA para arte (D-11): los agentes de arte pueden usar herramientas de generación con licencia que permita uso comercial y registro de procedencia; todo asset final pasa por revisión de ART y queda documentado; el uso se declara en Steam.

Entregable: biblia de arte 0.5 en F1 y 1.0 en F2 (art/bible/), con piezas de referencia "gold standard". Responsable: ART. Pasos: #064, #094–#103.

A10. Dirección de audio

Componente Respuesta
Música del jugador Generada por el motor musical a partir de las notas; 20 instrumentos y 8 kits de batería en el VS, 40–60 instrumentos y 10 kits en 1.0
Música del mundo 2.000 canciones semilla en el catálogo antes del EA, compuestas con la propia herramienta del juego por COM y por Autocomponer curado, para que la radio y los rivales tengan voz desde el primer día
Música original Tema principal, música de menús, de móvil y de momentos (≈ 45 minutos para 1.0), también disponible como banda sonora a la venta
Voz cantada No en 1.0. La pista de voz se representa con sílabas instrumentales o coros y la letra en pantalla, tipo karaoke. Se investiga voz sintética con licencia después de 1.0 (D-07)
Diálogo Sin doblaje; vocalizaciones no verbales (risas, gritos de público, saludos)
Efectos y ambientes Ciudad por barrio y hora, interiores, público por tamaño de sala, interfaz del móvil
Middleware Motor musical propio + FMOD Studio para efectos y mezcla
Mezcla Buses de música, efectos, ambiente, público e interfaz; normalización de volumen de las canciones de jugadores
Muestras Solo bibliotecas con licencia que permita redistribuir dentro de un juego, o grabadas y sintetizadas por el proyecto; inventario de licencias mantenido por LEG

Entregable: biblia de audio 0.5 (F1) y 1.0 (F2). Responsable: SON, con COM, SFX y AUD. Pasos: #065, #104–#109.

A11. UX y accesibilidad

  • Pantallas principales: creación de personaje; VIVE (HUD mínimo: hora, energía, dinero, notificaciones); móvil con apps (Agenda, Banco, Mensajes, Redes, Waveline, Estudio, Trabajos, Contactos, Noticias/Crónica, Tienda, Contratos); Estudio; concierto (carril, energía de sala, decisiones); agenda semanal; radar de ambiciones; listas; perfil de artista; menús del sistema.
  • Controles: teclado y ratón como principal; mando completo desde EA (necesario para Steam Deck y consolas); el Estudio usa ratón o teclado musical, con soporte de teclado MIDI desde EA.
  • Accesibilidad desde el primer día: subtítulos y texto escalable; modos para daltonismo en el carril de ritmo; directo automático y dificultad ajustable; reasignación de controles; reducir movimiento y destellos en conciertos; tiempo pausable siempre; opción de lectura del móvil con tamaño grande; avisos visuales para eventos sonoros.
  • Onboarding: la primera hora del anexo de sistemas, con objetivo de que al minuto 60 el jugador haya vivido una semana, un concierto y una decisión de dinero.

Entregable: guía de UX con mapa de pantallas, flujos, wireframes, sistema de diseño de interfaz y plan de accesibilidad. Responsable: UXD, con CON para el arte de interfaz y UIP para la implementación. Pasos: #059, #089–#093.

A12. Prototipos

# Pregunta que valida Prototipo Responsable Criterio de éxito
P1 ¿Es divertido planificar y vivir una semana de músico? Papel y hoja de cálculo, 30 storylets en tarjetas SIS con GUI 6 de cada 10 quieren "una semana más" tras 45 min
P2 ¿Compone algo que le gusta alguien sin formación? Estudio de 4 pistas con asistente de acordes, batería por género y Autocomponer AUD con MUS y COM 8 de 12 en menos de 15 min; Índice de Armonía medio ≥ 60
P3 ¿Es divertido tocar tus propias canciones? Carril de ritmo generado desde notas + energía de sala + 3 eventos JUE con MUS Diversión media ≥ 4/5
P4 ¿Funciona publicar y escuchar canciones de otros? Servicio mínimo: subir, descargar, escuchas, lista semanal BAK con ONL 50 canciones idénticas en 3 equipos; lista sin errores
P5 ¿Aporta caminar y vivir el día frente a solo gestionar? Una calle de Barrio Viejo en geometría provisional, entrar en un bar, reloj del día JUE con MUN 7 de 10 prefieren caminar
P6 ¿Se equilibra la economía y el mundo vivo a escala? Simulación sin gráficos de 1.000 carreras SIM con SIS y DAT Sin estrategias degeneradas
P7 ¿Cumple el audio el presupuesto de CPU? Prueba técnica de 48 voces en portátil de gama media AUD < 8 % de CPU
P8 ¿Es viable el personaje modular con animación de tocar? 1 cuerpo, 3 prendas, animación de guitarra PER con JUE Importa sin intervención manual y anima sin errores

Entregable: un informe por prototipo (docs/prototypes/P#.md) con datos y decisión. Pasos: #027–#061.

A13. Vertical slice

  • Porción: las dos primeras horas de una partida nueva; Barrio Viejo y Campus a calidad final; interiores de piso, local de ensayo, bar El Faro, sala mediana, estudio y café del Campus.
  • Contenido: creación de personaje con 3 orígenes, roles Solista y Músico de sesión/productor de beats, Estudio completo, tres tipos de actuación (calle, open mic, sala), radio con canciones de jugadores, 40 storylets, Crónica básica, 20 rivales detallados, listas básicas, móvil con 6 apps.
  • Calidad: final en arte, audio, interfaz, narrativa y rendimiento dentro del budget.
  • Medición: dos rondas de playtest con 20 externos en total; valoración ≥ 4/5; tiempo hasta la primera canción ≤ 15 min; 80 % completa el primer concierto; tasa de repetición de storylets < 10 % en 2 horas.
  • Costes unitarios que debe dejar medidos: barrio, interior, personaje NPC, prenda, storylet, instrumento, canción semilla, pantalla de UI, minuto de música original.
  • Demo: el VS pulido y recortado a 2–3 horas con Crónica final, más un servidor compartido abierto, para Steam Next Fest de junio de 2028.

Entregable: plan del VS (docs/production/vs-plan.md). Responsable: PROD con DIR. Paso: #075.

A14. Equipo

El equipo son 31 agentes de IA y un humano. El detalle de cada agente (rol, responsabilidades, entradas, salidas, a quién reporta) está en el apéndice A. Resumen por fase:

Área F0 F1 F2 F3–F4 F5–F6 F7
Dirección (DIR, PROD, TEC, ART, SON, NAR) 6 6 6 6 6 4
Diseño (SIS, MUS, ONL, UXD, MUN) 2 5 5 5 5 3
Narrativa (GUI) 0 1 1 1 1 1
Ingeniería (SIM, JUE, AUD, UIP, BAK, OPS) 0 6 6 6 6 4
Arte (CON, PER, ENT) 0 2 3 3 3 2
Audio (COM, SFX) 0 1 2 2 2 1
Calidad (QAT, URS) 1 2 2 2 2 2
Datos, negocio y legal (DAT, MKT, NEG, LEG, LOC) 3 4 5 5 5 4
Comunidad y seguridad (TYS) 0 0 1 1 1 1

Personas y proveedores externos imprescindibles (👤, coordinados por PROD y contratados por ENR):

Externo Para qué Fase
Abogado especialista en videojuegos y propiedad intelectual Revisar forma jurídica, términos, privacidad, cesión de derechos, política de contenido, contratos F0, F2, F4, F6
Gestoría Alta de actividad o sociedad, impuestos, nóminas si las hay, datos fiscales de Steamworks F0 en adelante
Jugadores de playtest Validar con personas reales del público objetivo; los agentes no sustituyen a jugadores F1 en adelante
Compositores y músicos revisores Escuchar a ciegas canciones del Estudio y validar que suenan bien F1, F2
Proveedor de bibliotecas de muestras o grabación Instrumentos con licencia redistribuible F1–F5
Valve (Steamworks) Cuenta de desarrollador, revisión de tienda y build, Next Fest F2 en adelante
Moderadores voluntarios de la comunidad Discord y reportes, bajo supervisión de TYS F2 en adelante
Plataformas de consola Acuerdos, kits de desarrollo, certificación F7
Clasificación por edades (IARC, PEGI) Necesaria para consolas F7

Entregable: plan de personal (docs/production/team.md). Responsable: PROD. Pasos: #003, #147.

A15. Producción

  • Metodología: Scrum con sprints de dos semanas. En cada sprint, una build jugable revisada jugando por DIR, PROD, QAT y los líderes. Kanban para comunidad, soporte y live ops a partir del EA.
  • Organización: tres equipos funcionales de agentes ("pods") durante la producción: Vida (VIVE, sistemas de vida, mundo, narrativa), Música (Estudio, directo, motor musical, catálogo) y Conecta (online, listas, moderación, temporadas). Cada pod tiene su diseñador líder, sus ingenieros, apoyo de arte y audio, y un QA asignado.
  • Herramientas: GitHub (repositorio, incidencias, tablero de proyectos e integración continua); documentación en Markdown dentro del repositorio; hojas de cálculo para economía; Figma para interfaz; Blender y Substance 3D para arte; FMOD Studio para audio; Discord para comunidad; Steamworks.
  • Ritmo de agentes: cada agente trabaja por pasos del apéndice C. PROD asigna, vigila dependencias y desbloquea. Las reglas están en el apéndice B.
  • Hitos y calendario: sección 1.3.

Entregable: plan maestro (docs/production/master-plan.md) y tablero. Responsable: PROD. Pasos: #001, #072, #143.

A16. Presupuesto y financiación

Con un equipo de agentes, el coste deja de ser mayoritariamente salarial. Las partidas son cómputo de los agentes, licencias, servicios externos humanos, infraestructura y marketing.

Partida [E] F0–F1 F2 F3–F4 F5–F6 Total hasta 1.0
Cómputo y suscripciones de los agentes 6–12 k€ 18–35 k€ 15–30 k€ 18–35 k€ 57–112 k€
Licencias de software (motor, middleware, arte, audio) 1–2 k€ 3–6 k€ 3–6 k€ 4–8 k€ 11–22 k€
Bibliotecas de muestras e instrumentos 1–3 k€ 4–10 k€ 4–10 k€ 4–10 k€ 13–33 k€
Asesoría legal y gestoría 3–5 k€ 4–8 k€ 3–6 k€ 3–6 k€ 13–25 k€
Playtests y revisores externos 1–2 k€ 3–6 k€ 3–6 k€ 3–6 k€ 10–20 k€
Infraestructura online < 0,5 k€ 1–2 k€ 3–7 k€ 6–15 k€ 10–25 k€
Marketing (tráileres, eventos, publicidad, prensa) — 5–15 k€ 10–25 k€ 15–35 k€ 30–75 k€
Localización humana de revisión — — 2–4 k€ 8–18 k€ 10–22 k€
Contingencia (20 %) 2–5 k€ 8–16 k€ 9–19 k€ 12–27 k€ 31–67 k€
Total 15–31 k€ 46–98 k€ 52–113 k€ 73–160 k€ ≈ 185–400 k€

Escenario de respaldo: si en G1 la velocidad o la calidad de los agentes en arte 3D, audio o pulido no alcanza el estándar, se contrata a personas para esas disciplinas. El anexo online estima 1,1–1,9 M€ con equipo humano remunerado completo; un equipo mixto se sitúa entre ambos.

Financiación: fondos propios de ENR hasta G1; en F2, ayudas públicas a videojuegos (convocatorias estatales del Ministerio de Cultura, Europa Creativa MEDIA, ayudas autonómicas) y, opcionalmente, editor o inversor con la demo en la mano; desde el EA, ingresos de ventas reinvertidos. NEG verifica las convocatorias vigentes y sus plazos en #069.

Entregable: presupuesto detallado y business case. Responsable: NEG. Pasos: #012, #070, #134.

A17. Modelo de negocio

Producto Precio Cuándo
Juego base 17,99 € en EA; 24,99 € en 1.0 EA y 1.0
Banda sonora original 7,99 € 1.0
Cosméticos (ropa, escenarios, carteles, aspectos de instrumentos) 0,99–3,99 € desde 1.0
Paquetes de sonidos e instrumentos sin ventaja 3,99–7,99 € desde 1.0
Pack cosmético de temporada 4,99 € desde 1.0, opcional
Expansiones (ciudades, épocas) 9,99–14,99 € una cada 9–12 meses tras 1.0

Nunca se monetiza: posición en listas, escuchas, visibilidad, atributos, dinero del juego, velocidad de progreso, calidad de producción, cajas de botín ni dinero real entre jugadores.

KPIs objetivo: retención D1 ≥ 40 %, D7 ≥ 20 %, D30 ≥ 9 %; sesión media de 60–90 min; ≥ 60 % compone una canción y ≥ 30 % publica una; valoración en Steam ≥ 85 %; reembolsos < 8 %. Escenario base: 50.000 unidades el primer año tras 1.0 y ≈ 570 k€ netos.

Entregable: business case 1.0. Responsable: NEG con MKT. Paso: #134.

Tema Acción Responsable Paso
Forma jurídica Recomendación (autónomo al inicio, sociedad limitada antes del EA) y alta 👤 LEG → ENR #004, #133
Propiedad intelectual Registro de quién crea qué (agentes, herramientas, externos); cesiones firmadas con todo externo; análisis de la protección de obras creadas con IA LEG #005, #071
Política de IA Herramientas permitidas, licencias, procedencia, revisión humana, declaración en Steam LEG con TEC y ART #005
Marca Búsqueda de "MUSIC LIFE" (EUIPO, OEPM, USPTO, tiendas) y 10 alternativas; registro en clases 9, 41 y 42 LEG #010, #126
Licencias Unity, FMOD, Nakama, Yarn Spinner, bibliotecas de muestras, fuentes tipográficas LEG #071
Canciones de jugadores El jugador conserva la autoría; concede al estudio una licencia gratuita, mundial y no exclusiva para mostrar y reproducir su canción dentro del juego y en promoción; la retira al borrarla LEG #132
Términos de servicio, privacidad y cookies RGPD, LOPDGDD y Ley de Servicios Digitales de la UE (puntos de contacto, aviso y retirada, motivación de decisiones de moderación) LEG con TYS #132
Menores Edad mínima para publicar contenido online y control parental (D-16) LEG #132
Clasificación Cuestionario de contenido de Steam en F2; IARC y PEGI para consolas en F7; objetivo PEGI 12 LEG #131, #235
Contratos Abogado, gestoría, proveedores de muestras, revisores, moderadores voluntarios, editor si lo hubiera LEG → ENR 👤 según fase

Entregable: checklist legal (docs/legal/checklist.md). Responsable: LEG, con revisión de un abogado humano en cada puerta.

A19. Calidad

  • Plan de QA: pruebas unitarias y de integración del núcleo en cada cambio; validación automática de datos de contenido; bots que juegan carreras completas sin gráficos cada noche; pruebas de regresión de la build; pruebas de compatibilidad en tres perfiles de hardware; pruebas de carga del online antes de cada lanzamiento; pruebas de moderación con contenido de prueba; pruebas de accesibilidad; LQA de idiomas.
  • Gestión de errores: severidades A (bloqueante) a D (cosmético); triaje dos veces por semana; ningún error A abierto más de 48 h desde Alpha.
  • Plan de investigación de usuarios: playtests en cada fase (papel, prototipos, VS en dos rondas, demo pública, beta cerrada online, EA con telemetría); encuestas y entrevistas; personas reales reclutadas por ENR y la comunidad, con sesiones remotas grabadas con consentimiento que URS analiza.

Entregables: plan de QA y plan de UR. Responsables: QAT y URS. Pasos: #067, #068, #120, #122–#124.

A20. Datos

  • Preguntas que debe responder la telemetría: ¿dónde abandonan en la primera hora? ¿Cuántos componen y publican? ¿Qué modo juegan más? ¿Qué storylets se repiten? ¿Qué estrategias económicas dominan? ¿Cuánto se escucha música de otros jugadores? ¿Hay granjas de escuchas?
  • Eventos núcleo: inicio y fin de sesión, creación de personaje, cada actividad de agenda, canción creada y publicada, concierto iniciado y terminado con resultado, storylet mostrado y elegido, compra, escucha de canción ajena, reporte, ajustes de accesibilidad.
  • Privacidad: anónima por defecto, con consentimiento según RGPD; sin datos personales en los eventos.
  • Herramientas: eventos propios enviados al backend y almacenados en un almacén de datos; paneles de control para PROD, DIR y ONL.

Entregable: documento de telemetría y paneles. Responsable: DAT. Pasos: #117, #172.

A21. Localización

  • Idiomas: español (original) e inglés desde la demo; portugués de Brasil, francés y alemán en 1.0; chino simplificado tras 1.0 si hay tracción.
  • Nivel: interfaz y texto completo; sin doblaje.
  • Retos propios: el texto procedural (storylets, Crónica, biografía) necesita plantillas con género y número gramatical y variables con metadatos; las letras de canciones de jugadores no se traducen; nombres ficticios del mundo se mantienen.
  • Proceso: textos externalizados desde F1; pseudolocalización en F2; traducción por LOC con glosario y memoria de traducción; revisión humana nativa y LQA antes de cada lanzamiento.

Entregable: plan de localización. Responsable: LOC. Pasos: #026, #118, #173, #215.

A22. Marketing y comunidad

  • Posicionamiento: "el simulador de vida musical donde tu canción suena en el mundo de otros". Ganchos para clips: tu canción en la radio de otro jugador, la banda que se separa, la Crónica con tu titular.
  • Calendario: anuncio y página de Steam en octubre de 2027 con primer tráiler; Discord abierto desde el anuncio; demo en Next Fest de junio de 2028; tráiler de EA y campaña con creadores en marzo de 2029; tráiler de 1.0 en mayo de 2030.
  • Canales: Steam, Discord, TikTok, YouTube, Instagram y X; creadores de contenido de simuladores y de música; prensa especializada.
  • Objetivos de listas de deseos: 2.000–3.000 antes de Next Fest; 5.000 o más tras el festival; 10.000 o más al lanzar el EA.
  • Comunidad: Discord con canales por barrio y género; concursos de canciones; programa de testers; moderadores voluntarios.

Entregable: plan de marketing. Responsable: MKT. Pasos: #128–#130, #139, #180, #188.

A23. Lanzamiento

  • Estrategia: acceso anticipado en Steam en abril de 2029 tras la demo, con hoja de ruta pública prudente (solo lo que entra en los seis meses siguientes); 1.0 en junio de 2030 con subida de precio anunciada.
  • Plataformas: PC; Steam Deck en 1.0; consolas después.
  • Operación: sala de guerra durante 14 días en cada lanzamiento, con turnos de BAK, OPS, QAT, TYS y PROD; parche de día uno preparado; ajustes de equilibrio en caliente desde el servidor.

Entregable: plan de lanzamiento. Responsable: PROD con MKT y OPS. Pasos: #191, #194, #229.

A24. Live ops

  • Durante el EA: actualización mayor cada 6–8 semanas y temporadas de 10–12 semanas con festival final.
  • Tras 1.0: temporadas continuas; una expansión de pago al año (nueva ciudad o época); Steam Workshop para storylets, géneros, nombres e instrumentos; consolas con la primera expansión.
  • Herramientas: calendario de temporadas, panel de eventos, ajuste remoto de parámetros, panel de moderación, soporte con base de conocimiento.

Entregable: roadmap de live ops. Responsable: ONL con PROD. Pasos: #232–#241.

A25. Riesgos

# Riesgo Prob. Impacto Mitigación Dueño
R1 Es una hoja de cálculo con portada Media Alto Pilar 2; VIVE y ACTÚA jugables; criterio de G1 con papel DIR
R2 Las canciones de jugadores suenan mal Media Alto Escalas, plantillas, Autocomponer, Índice de Armonía, revisores externos MUS
R3 Alcance excesivo para el equipo Alta Alto Corte duro por fases; lista de cortes; producción por pods PROD
R4 Mundo online vacío (poca masa crítica) Alta Alto 2.000 canciones semilla; 70 % de NPC siempre; modo sin conexión completo ONL
R5 Contenido tóxico o ilegal en letras y nombres Media Alto Filtros en capas, publicación diferida, reportes, moderación humana, control parental TYS
R6 Trampas en listas Alta Medio Una escucha válida por usuario, canción y día; peso por diversidad; detección de granjas; cuarentena BAK
R7 Calidad de los agentes insuficiente en arte 3D, audio o pulido Media Alto Medición en F1 y F2; escenario de respaldo con personas; revisión humana en puertas PROD
R8 Coherencia entre 31 agentes (documentos contradictorios, estilos divergentes) Alta Medio Fuente única de verdad en el repositorio, registro de decisiones, revisores asignados, biblias como contrato PROD
R9 Título no registrable o en conflicto Alta Medio Búsqueda en F0; alternativa antes de la página de Steam LEG
R10 Demanda real baja Media Alto Señales medidas en cada puerta (listas de deseos, demo, EA); parar si no hay señal NEG
R11 Dependencia de proveedores (Unity, Steam, BaaS) Media Medio Núcleo portable; abstracción del backend; Nakama de código abierto TEC
R12 Protección limitada de la propiedad intelectual creada con IA Media Medio Política de IA; contribución humana documentada en decisiones creativas; asesoría legal LEG

Entregable: registro de riesgos vivo. Responsable: PROD, revisado en cada sprint. Pasos: #011 y revisión continua.

A26. Definition of Ready

Estado al escribir esta guía y paso que cierra cada casilla de la sección 26 de la guía maestra:

Bloque Casilla Estado hoy Se cierra en
Visión y diseño High concept, fantasía, pilares, USP Borrador (Visión v2) #006–#007
Loops validados con externos Pendiente #032, #124
GDD 1.0 Pendiente (anexo de sistemas como base) #083
Features MoSCoW y lista de cortes Pendiente #076
Economía simulada Pendiente #081
FTUE diseñada Borrador (primera hora del anexo) #092
Narrativa Biblia, outline y sistema, guion del VS Pendiente #084–#088
Arte y audio Biblias 1.0, concept, gold standard, pipeline medido Pendiente (imágenes de concepto v2) #094–#109
UX Mapa, flujos, wireframes, sistema de diseño, accesibilidad Pendiente #089–#093
Tecnología Motor, TDD 1.0, riesgos, budgets, CI/CD, telemetría, guardado, localización, online Recomendación hecha (Unity 6) #066, #082, #119, #120
Producción y negocio VS validado, plan con costes medidos, presupuesto, equipo, business case, marketing, riesgos Pendiente #121–#125, #134, #143–#144
Legal Sociedad, contratos, marca, licencias, política de IA y privacidad Pendiente #004–#005, #010, #071, #126, #132–#133

El checklist firmado se emite en G2 (#144–#146).


4. Qué hay que hacer y quién, fase a fase

Esta sección resume el trabajo de cada fase por disciplina. El detalle ejecutable, paso a paso, está en el apéndice C.

4.1 F0 · Cierre del concepto (diciembre 2026)

Objetivo: convertir la Visión v2 y sus anexos en un concepto aprobado, con el título verificado, los riesgos explícitos y el dinero de la preproducción decidido. Pasos #001–#020.

Punto de partida: el concepto está muy avanzado (visión, pitch con imágenes, GDD de sistemas, anexo online y de negocio, análisis de mercado y de motores). Lo que falta es cerrarlo con los entregables formales de la puerta G0.

Disciplina Trabajo Quién Entregable
Producción Montar el espacio de trabajo, el tablero, el registro de decisiones y el plan de F0–F1 PROD Repositorio, tablero, docs/decisions/
Dirección de juego One-pager, pilares con "sí/no", fantasía DIR One-pager 1.0, visión del GDD
Negocio y mercado Lectura de reseñas negativas de competidores, personas, comps, rango de presupuesto NEG, MKT, URS Análisis de mercado 1.0, personas
Tecnología Riesgos técnicos principales y plan de prototipos técnicos TEC Lista de riesgos técnicos
Arte, audio, narrativa Mood board, playlist de referencia, mundo en una página ART, SON, NAR Tres documentos de una página
Legal Forma jurídica, política de IA, búsqueda de marca LEG → ENR 👤 Recomendación, política v1, informe de marca
Puerta Paquete de G0 y decisión PROD → ENR 👤 Acta de G0

No entra en F0: nada de motor ni de arte final.

4.2 F1 · Preproducción: prototipos (enero a mayo de 2027)

Objetivo: responder con evidencia a las preguntas P1–P8 de A12 y dejar escritas las versiones 0.5 de GDD, TDD y biblias. Pasos #021–#074.

Disciplina Trabajo Quién Entregable
Diseño de sistemas Bucle semanal y economía en hoja de cálculo; prototipo de papel; specs 0.5 de agenda, personaje, roles, economía, mundo vivo SIS P1, specs 0.5, modelo de economía v0
Diseño musical Specs del Estudio y del directo para prototipos; criterios de "suena bien" MUS Specs de P2 y P3
Diseño online Spec del servicio mínimo de publicación y escucha; reglas de listas v0 ONL Spec de P4
Mundo Layout en papel de Albor y de una calle de Barrio Viejo MUN Mapa de ciudad v0, greybox de P5
Narrativa Biblia 0.5; 30 storylets en tarjetas; reglas del Narrador NAR, GUI Biblia 0.5, mazo de storylets
UX Storyboard de la primera hora; wireframes del móvil y del Estudio UXD Flujos y wireframes v0
Núcleo de simulación Núcleo v0 sin gráficos: tiempo, agenda, personaje, economía, 20 rivales, storylets; simulador masivo SIM P6 e informe
Motor musical Secuenciador, sampler, escalas, asistente de acordes, Autocomponer básico; prueba de CPU AUD P2 y P7
Gameplay Carril de ritmo desde notas; calle jugable con reloj JUE P3 y P5
Backend Servicio mínimo de publicar, descargar y contar escuchas BAK P4
Interfaz Móvil provisional conectado al núcleo UIP Móvil v0
Herramientas Repositorio, CI, validador de datos, formato .mlsong v0 OPS, TEC Pipeline base
Localización Externalizar textos desde el primer prototipo: tabla de cadenas, claves y plantillas con género y número LOC con UIP Tabla de cadenas v0
Arte Biblia 0.5, mood board ampliado, pieza de look-dev, prueba de personaje modular ART, CON, PER Biblia 0.5, P8
Audio Biblia 0.5; 8 instrumentos y 4 kits de prueba; 20 canciones de prueba SON, COM Biblioteca de prueba
Calidad Plan de QA v0, pruebas automáticas del núcleo; playtests de P1, P2, P3, P5 QAT, URS Informes de playtest
Negocio y legal Presupuesto de F2, ayudas, licencias NEG, LEG Presupuesto F2, inventario de licencias
Puerta Paquete de G1 PROD → ENR 👤 Acta de G1

No entra en F1: arte final, más de una calle, online real con usuarios, localización real (sí la externalización de textos).

4.3 F2 · Vertical slice y demo (junio de 2027 a julio de 2028)

Objetivo: demostrar la calidad final en una porción y medir el interés del público con una demo. Cerrar la Definition of Ready. Pasos #075–#146.

Disciplina Trabajo Quién Entregable
Producción Plan del VS; medición de costes unitarios; plan de producción de EA PROD Plan del VS, costes, plan de EA
Diseño GDD 1.0 con specs de todos los sistemas del EA; economía simulada; MoSCoW y lista de cortes DIR, SIS, MUS, ONL, MUN GDD 1.0
Narrativa Biblia 1.0; 40 storylets; Crónica básica; 12 NPC con ficha y diálogos NAR, GUI Contenido narrativo del VS
UX Sistema de diseño de interfaz; todas las pantallas del VS; plan de accesibilidad; FTUE UXD Guía de UX 1.0
Arte Biblia 1.0; concept de Barrio Viejo, Campus, 12 NPC, 6 interiores; assets gold standard; kits modulares; personajes modulares y animaciones; iluminación y efectos ART, CON, PER, ENT Arte del VS a calidad final
Audio Biblia 1.0; 20 instrumentos y 8 kits; 300 canciones semilla; efectos y ambientes de dos barrios; tema principal SON, COM, SFX Audio del VS
Ingeniería Núcleo v1; motor musical 1.0; VIVE en dos barrios; ACTÚA con tres tipos; móvil con 6 apps; servicios del piloto online; guardado; telemetría; i18n TEC, SIM, AUD, JUE, UIP, BAK, OPS Build del VS y de la demo
Online y seguridad Moderación de letras y nombres; reportes; panel de moderación; política de contenido ONL, TYS, BAK Piloto online moderado
Calidad Plan de QA 1.0; bots nocturnos; dos rondas de playtest; beta de la demo QAT, URS Informes
Datos Plan de telemetría; paneles DAT Paneles del VS y de la demo
Marketing Página de Steam, tráiler de anuncio, Discord, kit de prensa, campaña de Next Fest MKT Página y tráileres
Negocio y legal Business case 1.0; financiación; sociedad; términos y privacidad; licencia de canciones de jugadores; cuestionario de contenido de Steam NEG, LEG → ENR 👤 Documentos firmados
Localización Pseudolocalización; inglés de la demo LOC Demo en ES y EN
Puerta Paquete de G2 y Definition of Ready firmada PROD → ENR 👤 Acta de G2

No entra en F2: los tres barrios restantes, bandas autónomas, Noches abiertas, temporadas.

4.4 F3 · Producción hacia el acceso anticipado (agosto de 2028 a enero de 2029)

Objetivo: construir el alcance completo del EA en sprints, con tres pods. Pasos #147–#182.

Alcance del EA: cinco barrios con metro y bici; roles Solista, Miembro de banda, Productor y Músico de sesión; bandas con miembros autónomos y conflictos; relaciones con memoria; 100 agentes del mundo vivo; tendencias completas; 150 storylets; ambiciones e indicadores; móvil con 11 apps; Estudio con instrumentos ampliados y teclado MIDI; directo en calle, open mic, sala y festival; Waveline con listas semanales completas, playlists y featurings; Noches abiertas (jams de 4 y open mics por barrio); primera temporada; moderación completa y control parental; español e inglés; mando completo.

Pod Trabajo Agentes
Vida Barrios El Puerto, Las Torres y Centro; metro y bici; rutinas de NPC; relaciones y memoria; bandas; 150 storylets; ambiciones; mundo vivo a 100 agentes MUN, SIS, NAR, GUI, SIM, JUE, ENT, PER, CON, SFX
Música Estudio ampliado, MIDI, instrumentos 35, festival, 2.000 canciones semilla, mezcla y normalización MUS, AUD, COM, SON, JUE
Conecta Listas completas y anti-trampas, playlists, featurings, Noches abiertas, temporada, moderación a escala, soporte ONL, BAK, TYS, UIP, DAT
Transversal Interfaz, accesibilidad, rendimiento, guardado y migraciones, CI, QA, localización, marketing de EA UXD, UIP, TEC, OPS, QAT, URS, LOC, MKT, PROD

Hitos: Alpha de EA (G3) en noviembre de 2028; Beta de EA (G4) en enero de 2029.

4.5 F4 · Postproducción y lanzamiento del EA (febrero a abril de 2029)

Objetivo: pulir, estabilizar, probar el online bajo carga, preparar la operación y lanzar. Pasos #183–#196.

Trabajo Quién
Pulido de la primera hora y de los momentos de directo DIR, UXD, JUE, SFX
Optimización y compatibilidad TEC, JUE, QAT
Prueba de carga y beta cerrada online BAK, OPS, QAT
Turnos de moderación y soporte, base de conocimiento TYS
LQA de inglés LOC
Release Candidate, revisión de Steam, Gold OPS, QAT, PROD
Tráiler de EA, campaña con creadores, prensa MKT
Sala de guerra y parche de día uno PROD, BAK, OPS, QAT, TYS
Puerta G5 PROD → ENR 👤

4.6 F5 · Producción de 1.0 durante el EA (mayo de 2029 a abril de 2030)

Objetivo: completar el juego con jugadores reales dentro, en ciclos de actualización de 6–8 semanas. Pasos #197–#220.

Alcance de 1.0 añadido al EA: los 8 roles (con DJ, Compositor para otros, Mánager y Empresario); camino empresarial (estudio, sello, sala, promotora, festival); sellos de jugadores y contratos entre jugadores; mundo vivo a 300 agentes con LOD; fusiones de géneros con nombre y revivals; carreras de 20–50 años, envejecimiento, jubilación, biografía y documental; legado entre vidas; 300 storylets; conciertos de jugadores con público en Noches abiertas; festivales de temporada y premios de comunidad; DJ set; 40–60 instrumentos; localización a portugués de Brasil, francés y alemán; modding con JSON y Steam Workshop; Steam Deck; tienda de cosméticos y paquetes de sonido; banda sonora.

Ciclo [E] Contenido principal Pod líder
Actualización 1 (junio 2029) Correcciones del lanzamiento, calidad de vida, segunda temporada Todos
Actualización 2 (agosto 2029) Rol DJ y DJ set; El Puerto ampliado Música
Actualización 3 (octubre 2029) Compositor para otros y Mánager; contratos ampliados Vida
Actualización 4 (diciembre 2029) Sellos de jugadores; conciertos de jugadores con público Conecta
Actualización 5 (febrero 2030, Alpha 1.0) Empresario y camino empresarial; 300 agentes; carreras largas y legado Vida
Beta 1.0 (abril 2030) Contenido completo, localización, Workshop, Steam Deck Todos

4.7 F6 · Postproducción y lanzamiento de 1.0 (abril a junio de 2030)

Objetivo: cerrar 1.0 con calidad de lanzamiento completo. Pulido, LQA de cinco idiomas, verificación de Steam Deck, prueba de carga a 100.000 jugadores activos al mes, tienda de cosméticos, tráiler, campaña, cambio de precio, sala de guerra. Pasos #221–#231.

4.8 F7 · Live ops, consolas y expansiones (desde julio de 2030)

Objetivo: mantener el juego vivo, crecer y llevarlo a otras plataformas. Temporadas cada 10–12 semanas; Workshop y comunidad; expansión anual; port a consolas con certificación y clasificación por edades; revisión anual del negocio. Pasos #232–#241.

4.9 F8 · Fin de vida

Objetivo: cuando los indicadores lo aconsejen (ingresos por debajo del coste de operación durante 6 meses o decisión de ENR), cerrar los servicios online dejando el juego jugable sin conexión, permitir a los jugadores exportar sus canciones y su biografía, comunicarlo con 6 meses de antelación y escribir el post-mortem final. Pasos #242–#246.

4.10 Rutinas que se repiten en todas las fases

Estas tareas no aparecen como pasos numerados porque se repiten. PROD las agenda desde #001 hasta el final del proyecto.

Rutina Frecuencia Quién Salida
Planificación de sprint cada 2 semanas PROD con líderes Objetivo y tareas del sprint
Revisión jugando la build cada 2 semanas (desde F1) DIR, PROD, líderes, QAT Notas de revisión e incidencias
Retrospectiva cada 2 semanas PROD Mejoras del proceso
Revisión de riesgos cada 2 semanas PROD Registro de riesgos actualizado
Revisión de coherencia documental cada 2 semanas PROD con DIR Contradicciones resueltas en el registro de decisiones
Triaje de errores 2 veces por semana (desde F2) QAT Prioridades
Simulación masiva de equilibrio cada noche (desde F1) SIM, DAT Informe automático
Informe a Enrique semanal PROD Resumen de una página: avance, riesgos, decisiones pendientes
Comunidad y redes continuo (desde el anuncio) MKT, TYS Publicaciones y moderación
Post-mortem de fase al cerrar cada fase PROD Lecciones aprendidas y cambios a esta guía

Apéndice A. Participantes: el equipo de agentes

A.0 Organigrama

Nivel Participantes
Responsable humano ENR Enrique, productor ejecutivo y propietario
Dirección (reportan a ENR) DIR Dirección de juego · PROD Producción · TEC Dirección técnica · NEG Negocio y finanzas · LEG Legal y cumplimiento
Dirección creativa (reportan a DIR) ART Dirección de arte · SON Dirección de audio · NAR Dirección narrativa
Diseño (reportan a DIR) SIS Sistemas y economía · MUS Música y directo · ONL Online y comunidad · UXD UX, UI y accesibilidad · MUN Mundo y ciudad
Narrativa (reporta a NAR) GUI Guion de storylets, diálogos y Crónica
Ingeniería (reportan a TEC) SIM Núcleo de simulación · AUD Motor musical y audio · JUE Gameplay y cliente · UIP Interfaz · BAK Backend y online · OPS Build, herramientas y publicación
Arte (reportan a ART) CON Concept, ilustración e interfaz · PER Personajes 3D y animación · ENT Entornos, iluminación y efectos
Audio (reportan a SON) COM Composición e instrumentos · SFX Diseño de sonido
Calidad QAT QA y automatización (reporta a PROD) · URS Investigación de usuarios (reporta a DIR)
Operación y mercado (reportan a PROD) DAT Datos y telemetría · MKT Marketing y comunidad · LOC Localización · TYS Moderación, soporte y seguridad

Son 31 agentes. Cada uno es una instancia de IA con un mandato, unas herramientas y unos límites. Ninguno aprueba una puerta, firma, paga ni publica fuera del proyecto sin la aprobación de ENR.

A.1 Responsable humano

ENR · Enrique, productor ejecutivo

  • Rol: dueño del proyecto y de la visión; único aprobador de puertas y de acciones irreversibles.
  • Responsabilidades: aprobar G0–G5; aprobar presupuesto y gastos; firmar contratos y cesiones; abrir cuentas (Steamworks, banco, dominios, redes, plataformas de consola); dar de alta la forma jurídica; reclutar y atender a jugadores de playtest cuando haga falta una persona; resolver conflictos que la dirección no cierre.
  • Recibe: informe semanal de PROD; paquetes de puerta; solicitudes de aprobación marcadas 👤.
  • Entrega: decisiones registradas en docs/decisions/; firmas; credenciales a los agentes que las necesiten mediante un gestor de secretos (nunca en documentos).
  • Tiempo estimado: 3–6 horas por semana; más en puertas y lanzamientos.

A.2 Dirección

DIR · Dirección de juego y creativa

  • Rol: guardián de la visión, los pilares y la experiencia completa; árbitro final de diseño.
  • Responsabilidades: one-pager y pilares; dirección del GDD; aprobar specs de diseño; revisar cada build jugando; decidir cortes de contenido junto con PROD; garantizar coherencia entre juego, narrativa, arte y audio.
  • Entradas: Visión v2, anexos, informes de playtest (URS), datos (DAT), propuestas de diseñadores.
  • Salidas: one-pager, visión del GDD, aprobaciones de specs, notas de revisión, lista de cortes.
  • Reporta a: ENR. Supervisa: ART, SON, NAR, SIS, MUS, ONL, UXD, MUN, URS.
  • Límites: no cambia los pilares ni el alcance de una fase sin pasar por ENR.

PROD · Producción y orquestación

  • Rol: productor y director de desarrollo; orquestador del equipo de agentes.
  • Responsabilidades: mantener el plan maestro, el tablero y el registro de decisiones; asignar pasos del apéndice C según dependencias; vigilar bloqueos; preparar paquetes de puerta; medir velocidad y costes unitarios; gestionar el registro de riesgos; coordinar externos; escribir el informe semanal; dirigir las rutinas de la sección 4.10; mantener esta guía viva.
  • Entradas: este documento, estado del tablero, informes de cada agente, incidencias de QAT.
  • Salidas: plan maestro, tablero, actas, paquetes de puerta, informe semanal, registro de riesgos, presupuesto ejecutado (con NEG).
  • Reporta a: ENR. Supervisa: QAT, DAT, MKT, LOC, TYS; coordina a todos.
  • Límites: no decide diseño (lo hace DIR) ni tecnología (TEC); propone cortes, no los impone.

TEC · Dirección técnica

  • Rol: responsable de la arquitectura, el motor, la calidad del código y los riesgos técnicos.
  • Responsabilidades: TDD; decisión de motor y middleware; formato .mlsong; budgets de rendimiento y memoria; revisión de código de los agentes de ingeniería; prototipos técnicos; arquitectura online con BAK; seguridad.
  • Entradas: GDD y specs, requisitos de arte y audio, informes de rendimiento.
  • Salidas: TDD 0.5 y 1.0, decisiones técnicas, estándares de código, revisiones.
  • Reporta a: ENR. Supervisa: SIM, AUD, JUE, UIP, BAK, OPS.
  • Límites: no adopta un servicio de pago ni una licencia nueva sin LEG y ENR.

NEG · Negocio y finanzas

  • Rol: business case, presupuesto, financiación y precios.
  • Responsabilidades: análisis de mercado; presupuesto por fase y seguimiento del gasto; ayudas públicas y búsqueda de financiación; precios regionales; proyecciones y KPIs de negocio; preparación de documentación para editores o inversores.
  • Entradas: anexos de mercado y negocio, datos de ventas y listas de deseos, costes de PROD.
  • Salidas: análisis de mercado, presupuesto, business case, solicitudes de ayudas (borradores), informes de negocio.
  • Reporta a: ENR.
  • Límites: no presenta solicitudes ni firma acuerdos: lo hace ENR.
  • Rol: asesor legal interno; prepara y vigila, y deriva al abogado humano lo que exige firma o criterio profesional.
  • Responsabilidades: forma jurídica; política de IA; marca; licencias; inventario de propiedad intelectual y procedencia; términos de servicio, privacidad y política de contenido; RGPD, LOPDGDD y Ley de Servicios Digitales; menores; clasificación por edades; contratos tipo.
  • Entradas: decisiones de producto, lista de herramientas y proveedores, flujos de datos.
  • Salidas: checklist legal, políticas, borradores de contratos, informes de marca y licencias.
  • Reporta a: ENR. Colabora con: abogado externo 👤, TYS, TEC.
  • Límites: sus documentos no son asesoramiento jurídico definitivo; todo lo que se firma lo revisa un abogado humano.

A.3 Dirección creativa

ART · Dirección de arte

  • Rol: visión visual y calidad del arte.
  • Responsabilidades: biblia de arte; mood boards; aprobar todo asset final; budgets de arte con TEC; pipeline de arte con OPS; aplicar la política de IA en arte y registrar la procedencia.
  • Entradas: Visión v2 (sección de arte), imágenes de concepto v2, GDD.
  • Salidas: biblia de arte 0.5 y 1.0, assets gold standard, revisiones.
  • Reporta a: DIR. Supervisa: CON, PER, ENT.

SON · Dirección de audio y música

  • Rol: visión sonora del juego y calidad musical.
  • Responsabilidades: biblia de audio; criterios de "suena bien" con MUS; aprobar instrumentos, kits, canciones semilla y efectos; mezcla final; elección de muestras con licencia; banda sonora original.
  • Entradas: GDD, specs del Estudio y del directo, requisitos técnicos de AUD.
  • Salidas: biblia de audio, aprobaciones, mezcla de referencia.
  • Reporta a: DIR. Supervisa: COM, SFX.

NAR · Dirección narrativa

  • Rol: dueño del mundo de Albor, de su gente y del sistema de historias.
  • Responsabilidades: biblia narrativa; reglas del Narrador; diseño del sistema de storylets con SIS; fichas de personaje; guía de estilo de la Crónica; coherencia de lore; revisión de todo texto.
  • Entradas: Visión v2, anexo de sistemas (motor narrativo), GDD.
  • Salidas: biblia narrativa, outline del sistema, fichas, guía de estilo.
  • Reporta a: DIR. Supervisa: GUI.

A.4 Diseño

SIS · Diseño de sistemas, economía y equilibrio

  • Responsabilidades: specs de tiempo y agenda, personaje, roles, relaciones, bandas, mundo vivo, tendencias, economía, ambiciones, progresión y legado; modelo de economía; prototipo de papel; ajuste de parámetros con simulación masiva.
  • Entradas: anexo de sistemas, informes de SIM y DAT, playtests.
  • Salidas: specs, hojas de economía, parámetros en JSON, informes de equilibrio.
  • Reporta a: DIR. Colabora con: SIM, DAT, NAR.

MUS · Diseño de música y directo

  • Responsabilidades: specs de CREA (Estudio, asistentes, Autocomponer, Índice de Armonía, calidad por personaje y equipo) y de ACTÚA (carril de ritmo, dificultad, gestión de sala, tipos de actuación); criterios de calidad musical; playtests musicales.
  • Entradas: anexo online (secciones 1 y 2), biblia de audio.
  • Salidas: specs, tablas de parámetros, informes de pruebas.
  • Reporta a: DIR. Colabora con: AUD, COM, JUE, SON.

ONL · Diseño online, comunidad y live ops

  • Responsabilidades: specs de CONECTA (Waveline, listas, anti-trampas, ventas, playlists, featurings, sellos, Noches abiertas, temporadas, festivales, premios); reglas de convivencia con TYS; calendario de temporadas; roadmap de live ops.
  • Entradas: anexo online (secciones 3 y 4), datos de DAT.
  • Salidas: specs online, calendario de temporadas, roadmap de live ops.
  • Reporta a: DIR. Colabora con: BAK, TYS, DAT.

UXD · UX, UI y accesibilidad

  • Responsabilidades: mapa de pantallas, flujos y wireframes; sistema de diseño de interfaz con la identidad de cartel; FTUE; plan de accesibilidad; pruebas de usabilidad con URS.
  • Entradas: GDD, biblia de arte, informes de playtest.
  • Salidas: guía de UX, archivos de Figma, specs de pantallas.
  • Reporta a: DIR. Colabora con: CON, UIP.

MUN · Diseño de mundo, ciudad y niveles

  • Responsabilidades: mapa de Albor; layout de cada barrio y de los interiores; puntos de interés; metro y bici; rutinas de NPC en el espacio; colocación de actividades; greybox.
  • Entradas: biblia narrativa, biblia de arte, GDD.
  • Salidas: mapas, greyboxes, listas de interiores y props por barrio.
  • Reporta a: DIR. Colabora con: ENT, JUE, NAR.

A.5 Narrativa

GUI · Guion de storylets, diálogos y Crónica

  • Responsabilidades: escribir storylets con sus precondiciones, variantes y consecuencias; diálogos de NPC en Yarn Spinner; plantillas de titulares, entrevistas y biografía con variables gramaticales; textos de interfaz con UXD.
  • Entradas: biblia narrativa, guía de estilo, specs de SIS.
  • Salidas: archivos de contenido validados por el esquema.
  • Reporta a: NAR.

A.6 Ingeniería

SIM · Núcleo de simulación

  • Responsabilidades: núcleo en C# puro, determinista y sin dependencias del motor: tiempo, agenda, personaje, economía, roles, relaciones, bandas, mundo vivo con LOD, tendencias, storylets y Narrador, Crónica, guardado y semillas; simulador masivo de carreras con bots.
  • Entradas: specs de SIS, NAR y ONL; TDD.
  • Salidas: núcleo con pruebas automáticas; informes de simulación.
  • Reporta a: TEC.

AUD · Motor musical y programación de audio

  • Responsabilidades: secuenciador, sampler, sintes y efectos; formato .mlsong con TEC; Autocomponer; Índice de Armonía; generación del carril de ritmo; integración con FMOD; rendimiento de audio.
  • Entradas: specs de MUS, biblia de audio, muestras de COM.
  • Salidas: motor musical con pruebas de determinismo y rendimiento.
  • Reporta a: TEC.

JUE · Gameplay y cliente

  • Responsabilidades: VIVE (control, cámara, interacción, transición a agenda), ACTÚA (carril, público, cámaras, luces), integración de arte y animación, NPC en escena, rendimiento del cliente.
  • Entradas: specs, greyboxes de MUN, assets de arte.
  • Salidas: escenas y sistemas jugables en el cliente.
  • Reporta a: TEC.

UIP · Programación de interfaz

  • Responsabilidades: móvil y sus apps, Estudio, HUD, menús, opciones de accesibilidad, mando, i18n en interfaz.
  • Entradas: guía de UX y Figma de UXD, arte de interfaz de CON.
  • Salidas: interfaz implementada.
  • Reporta a: TEC.

BAK · Backend y online

  • Responsabilidades: cuentas con Steam; catálogo de canciones; escuchas, ventas y listas; anti-trampas; playlists, featurings, sellos; salas en vivo; moderación automática y cola de reportes; temporadas; telemetría en servidor; pruebas de carga; guardia en lanzamientos.
  • Entradas: specs de ONL, TDD, políticas de LEG y TYS.
  • Salidas: servicios desplegados, paneles de operación, manuales de incidencias.
  • Reporta a: TEC.

OPS · Build, herramientas y publicación

  • Responsabilidades: repositorio y control de versiones; integración continua; builds nocturnas; validadores de datos y de assets; herramientas internas (editor de storylets, visor de canciones); Steamworks (ramas, depósitos, builds); proceso de Release Candidate y Gold; modding y Workshop.
  • Entradas: TDD, necesidades de los demás agentes.
  • Salidas: pipelines y builds.
  • Reporta a: TEC.

A.7 Arte

CON · Concept, ilustración e interfaz

  • Responsabilidades: concept de barrios, interiores, personajes y props; storyboards; key art; arte de interfaz (iconos, tramas, carteles); capsulas de Steam y piezas de marketing con MKT.
  • Salidas: concepts aprobados por ART, arte de interfaz, key art.
  • Reporta a: ART.

PER · Personajes 3D y animación

  • Responsabilidades: sistema de personaje modular (cuerpos, caras, peinados, ropa); rigging; animaciones de vida y de tocar cada instrumento; reacciones de público; NPC con nombre.
  • Salidas: personajes y animaciones importados y validados.
  • Reporta a: ART. Colabora con: JUE.

ENT · Entornos, iluminación y efectos

  • Responsabilidades: kits modulares por barrio; interiores; props; iluminación de día, noche y escenario; efectos visuales de conciertos y ciudad.
  • Salidas: escenas de barrio e interiores a calidad final.
  • Reporta a: ART. Colabora con: MUN, JUE.

A.8 Audio

  • Responsabilidades: preparar instrumentos y kits a partir de muestras con licencia o síntesis; presets por género; plantillas de Autocomponer con AUD; canciones semilla del catálogo (300 en el VS, 2.000 en EA); música original y banda sonora.
  • Salidas: bibliotecas de instrumentos, canciones .mlsong, música original.
  • Reporta a: SON.

SFX · Diseño de sonido

  • Responsabilidades: efectos, ambientes por barrio y hora, público por tamaño de sala, interfaz del móvil, vocalizaciones no verbales; implementación en FMOD.
  • Salidas: bancos de FMOD integrados.
  • Reporta a: SON.

A.9 Calidad

QAT · QA y automatización

  • Responsabilidades: plan de QA; pruebas automáticas y bots; regresión de builds; compatibilidad; pruebas de carga con BAK; triaje; criterios de entrada y salida de hitos; verificación de accesibilidad.
  • Salidas: informes de calidad, incidencias, aprobación técnica de builds candidatas.
  • Reporta a: PROD (independiente de quien construye).

URS · Investigación de usuarios y playtests

  • Responsabilidades: plan de UR; guiones de sesión; encuestas; análisis de grabaciones y respuestas; informes con recomendación. Las sesiones necesitan personas reales: ENR y la comunidad reclutan 👤 y URS prepara y analiza.
  • Salidas: informes de playtest con datos y decisión propuesta.
  • Reporta a: DIR.

A.10 Operación y mercado

DAT · Datos y telemetría

  • Responsabilidades: plan de telemetría; eventos; paneles; análisis de simulaciones masivas con SIS; detección de anomalías y de fraude en listas con BAK; informes de KPIs.
  • Reporta a: PROD.

MKT · Marketing, comunidad y creadores

  • Responsabilidades: posicionamiento; página de Steam; tráileres; redes; Discord; kit de prensa; relación con creadores y prensa; campañas de Next Fest, EA y 1.0; listas de deseos. Toda publicación externa la aprueba ENR 👤 hasta que conceda permiso permanente para un canal.
  • Reporta a: PROD.

LOC · Localización

  • Responsabilidades: i18n con UIP; glosario; memoria de traducción; traducción; pseudolocalización; coordinación de revisores nativos humanos 👤; LQA.
  • Reporta a: PROD.

TYS · Moderación, soporte y seguridad (Trust & Safety)

  • Responsabilidades: política de contenido; filtros y listas; panel y cola de reportes; decisiones de moderación motivadas; control parental; soporte al jugador; base de conocimiento; coordinación de moderadores voluntarios. Las sanciones graves (bloqueo de cuenta) las confirma una persona 👤.
  • Reporta a: PROD. Colabora con: ONL, BAK, LEG.

Apéndice B. Protocolo de trabajo de los agentes

Este apéndice dice cómo se ejecuta el plan del apéndice C. Lo aplica PROD y lo cumplen todos.

B.1 Fuente única de verdad

  • Todo vive en el repositorio del proyecto (estructura en el apéndice F). Un documento que no está en el repositorio no existe.
  • Las decisiones se escriben en docs/decisions/ con número, fecha, quién decide, motivo y qué documentos cambia. Si un documento contradice una decisión registrada, manda la decisión y el documento se corrige.
  • Las biblias (arte, audio, narrativa), el GDD y el TDD son contratos: un agente que necesite apartarse de ellos lo propone a su director, no lo hace por su cuenta.

B.2 Ficha de paso

Cada paso del apéndice C se convierte en una tarjeta del tablero con estos campos:

Campo Contenido
ID Número del paso (#042) y fase
Objetivo Una frase con el resultado esperado
Responsable Un solo agente (el que entrega)
Apoyo Agentes que aportan
Revisa / aprueba Agente revisor; ENR cuando lleva 👤
Necesita Pasos previos y documentos de entrada
Entrega Ruta exacta del entregable en el repositorio
Hecho cuando Criterio verificable
Pilar Pilar o pilares a los que sirve (para features y contenido)
Registro Herramientas usadas, decisiones tomadas, procedencia de assets, tiempo y coste

B.3 Estados del tablero

Pendiente → Listo (todas sus dependencias hechas) → En curso → En revisión → Hecho · con Bloqueado posible en cualquier punto, siempre con el motivo y a quién se espera.

B.4 Reglas

  1. Un paso empieza solo cuando sus dependencias están en Hecho. PROD puede autorizar un arranque anticipado si el riesgo es bajo y lo anota.
  2. Todo entregable pasa por un revisor distinto de su autor. El revisor comprueba el criterio de hecho, la coherencia con las biblias y los pilares, y que no contradice el registro de decisiones.
  3. Dos rondas de revisión como máximo. Si a la tercera sigue sin aprobarse, decide el director del área; si el conflicto es entre áreas, decide DIR (diseño), TEC (técnica) o PROD (plazos y alcance), y si no, ENR.
  4. Las acciones 👤 no las hace un agente. El agente prepara todo lo necesario y crea una solicitud para ENR con lo que hay que hacer, el motivo, el coste y el plazo.
  5. Nada sale del proyecto sin ENR. Publicar en Steam o redes, enviar correos a terceros, gastar dinero, aceptar licencias o firmar requiere su aprobación, salvo permiso permanente que él conceda por escrito para un canal concreto.
  6. Procedencia. Todo asset y texto registra qué agente lo hizo, con qué herramientas y modelos, y qué fuentes externas usó. Ningún asset final contiene material de terceros sin licencia registrada por LEG.
  7. Originalidad. Ningún agente reproduce personajes, marcas, logotipos, canciones, letras ni diseños reconocibles de juegos u obras existentes. Las referencias se usan como inspiración documentada, no como fuente para copiar.
  8. Pequeño y verificable. Un paso que un agente no puede entregar en un sprint se divide en subpasos (#042.1, #042.2) antes de empezar.
  9. Build jugable siempre. Desde F1 la rama principal compila y se puede jugar; quien la rompe la arregla antes de seguir.
  10. Medir. Cada paso registra su tiempo y su coste de cómputo; PROD los convierte en costes unitarios para planificar.

B.5 Escalado

Situación A quién Plazo de respuesta objetivo
Duda sobre un documento Autor del documento 1 día
Bloqueo técnico TEC 1 día
Conflicto de diseño DIR 2 días
Riesgo de retraso de un hito PROD → ENR en el informe semanal
Gasto, firma, publicación, cuenta ENR 👤 según disponibilidad; PROD agrupa las solicitudes
Incidente en producción (online caído, contenido ilegal) BAK o TYS → PROD → ENR inmediato

B.6 Paquete de puerta

PROD prepara cada puerta con: resumen de una página; criterios de la sección 2.3 con evidencia enlazada (cumple, no cumple, parcial); entregables de la fase; presupuesto ejecutado y siguiente; riesgos; recomendación (aprobar, aprobar con condiciones, repetir, cancelar). ENR decide y su decisión se registra.


Apéndice C. Plan paso a paso, del primero al último

246 pasos en nueve fases. Se ejecutan en orden de dependencias, no necesariamente en orden numérico: dentro de una fase, los pasos sin dependencias entre sí avanzan en paralelo. La columna Necesita lista los pasos previos imprescindibles. 👤 marca intervención humana. Las rutinas recurrentes (sección 4.10) se ejecutan en paralelo a todo el plan.

C.0 · F0 Cierre del concepto (#001–#020)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
001 Crear el repositorio del proyecto con la estructura del apéndice F, el tablero con los estados del apéndice B y la plantilla de ficha de paso PROD TEC — Repositorio y tablero operativos; pasos 001–020 cargados como tarjetas
002 Copiar los documentos fuente a docs/concept/, docs/master-guide/ y docs/applied-guide/ y abrir docs/decisions/ con las decisiones D-01 a D-25 del apéndice D PROD DIR 001 Registro de decisiones con 25 entradas enlazadas a sus fuentes
003 Activar los agentes de F0 y F1 con su mandato del apéndice A y escribir docs/production/team.md PROD DIR 001 Cada agente activo tiene ficha de mandato con entradas, salidas, límites y herramientas
004 Recomendar forma jurídica (autónomo o sociedad), calendario fiscal y gestoría; 👤 Enrique decide y da de alta LEG abogado externo 👤, ENR 👤 001 Forma jurídica decidida y alta realizada o programada
005 Redactar la política de IA del proyecto v1: herramientas permitidas, licencias, procedencia, revisión humana, declaración en Steam y prohibición de IA generativa en tiempo de ejecución LEG TEC, ART, ENR 👤 002 Política firmada por Enrique y publicada en docs/legal/ai-policy.md
006 Escribir el one-pager 1.0 (A1) DIR MKT, ENR 002 One-pager de una página aprobado
007 Escribir los pilares con ejemplos sí/no y la regla de filtro (A2) DIR NAR, SIS, MUS 006 Sección de visión del GDD aprobada
008 Análisis de mercado 1.0: clasificar reseñas negativas de los competidores, revisar a mano los títulos sin verificar, tabla de comps con precio, reseñas y fecha, conclusiones para diseño NEG con MKT DIR 002 docs/business/market.md con al menos 200 reseñas clasificadas y 8 comps
009 Escribir 4 personas de jugador y sus hipótesis de motivación URS DIR, MKT 008 Personas aprobadas, cada una con qué la retiene y qué la expulsa
010 Búsqueda de marca de MUSIC LIFE en EUIPO, OEPM, USPTO, Steam y tiendas de apps, más 10 alternativas con su riesgo LEG abogado externo 👤 006 Informe con recomendación: mantener o cambiar el título
011 Registro de riesgos v0 con R1–R12 de A25 y los nuevos PROD DIR, TEC 008 Cada riesgo con probabilidad, impacto, mitigación, dueño y disparador
012 Presupuesto de F0–F1 detallado y rango total hasta 1.0 NEG PROD, ENR 👤 003 Presupuesto aprobado
013 Lista de riesgos técnicos y plan de prototipos técnicos (P2, P4–P8) con criterio de éxito TEC DIR 002 Plan aprobado con un prototipo por riesgo principal
014 Mood board 1.0 de ciudad, personajes, escenario e interfaz, a partir de las imágenes v2 ART DIR 002 Tablero con 4 secciones y notas de qué tomar y qué evitar
015 Playlist de referencia por barrio y género y principios de sonido en una página SON DIR 002 Documento aprobado
016 Mundo en una página: Albor, barrios, tono, industria ficticia, temas NAR DIR 002 Documento aprobado
017 Hipótesis de posicionamiento, ganchos para clips y propuesta de nombres alternativos con LEG MKT DIR, NEG 008, 010 Documento con 3 posicionamientos y el recomendado
018 Plan detallado de F1: sprints, asignación de pasos 021–074, calendario de playtests y reclutamiento PROD TEC, DIR 013 Plan cargado en el tablero
019 Paquete de G0 PROD DIR 004–018 Paquete con evidencia para cada criterio de G0
020 👤 Puerta G0 ENR — 019 Decisión registrada en docs/decisions/

C.1 · F1 Preproducción: prototipos (#021–#074)

Fundaciones

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
021 Repositorio de código con Git LFS, ramas y convenciones; integración continua que compila y prueba el núcleo OPS TEC 020 Cada cambio ejecuta compilación y pruebas automáticamente
022 TDD 0.1: arquitectura de cuatro bloques, frontera entre núcleo y cliente, formatos de datos, convenciones de código TEC OPS, SIM 020 Documento aprobado
023 Modelo de economía v0 en hoja de cálculo: agenda 7×3, 16 actividades, ingresos y gastos de la etapa inicial, energía y necesidades SIS DIR, DAT 020 Hoja que permite jugar 12 semanas a mano
024 Formato .mlsong v0 a partir del anexo online TEC AUD, BAK 022 Especificación con versión, hash, notas, instrumentos, estructura y letra
025 Validador de datos con esquemas JSON integrado en la CI OPS TEC 021, 022 Un archivo de contenido inválido rompe la build con un mensaje claro
026 Externalizar textos desde el primer prototipo: tabla de cadenas, claves y plantillas con género y número LOC con UIP TEC 022 Ningún texto visible está escrito en el código

Prototipo de papel (P1)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
027 Escribir 30 storylets en tarjetas para el primer año GUI NAR 016, 023 Mazo de 30 tarjetas con precondición, texto, opciones y efecto
028 Montar el prototipo de papel: reglas, tablero de agenda, hoja de resolución, mazo, guía del facilitador SIS DIR 023, 027 Kit jugable en remoto con hoja compartida
029 Partidas internas de depuración: tres agentes juegan 12 semanas cada uno siguiendo las reglas SIS con QAT URS 028 Reglas sin contradicciones ni callejones sin salida
030 Plan de playtest de P1: perfil de 10 testers, guion, encuesta, consentimiento URS DIR, LEG 028 Plan aprobado
031 👤 Reclutar 10 testers del público objetivo y celebrar sesiones remotas de 45–60 minutos ENR con URS — 030 10 sesiones grabadas con consentimiento y encuestas completas
032 Informe de P1 con recomendación URS DIR 031 Informe con el criterio de G1 (6 de 10) evaluado
033 Iterar el bucle y la economía según P1; modelo de economía v1 SIS DIR 032 Cambios registrados y hoja v1 publicada

Núcleo y simulación (P6)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
034 Núcleo v0: tiempo y agenda, personaje, economía, trabajo, actividades, semilla determinista, pruebas SIM TEC 021, 023 Una partida de 52 semanas corre sin gráficos y es reproducible con la misma semilla
035 Motor de storylets v0 y Narrador básico; cargar las 30 tarjetas en JSON SIM NAR, TEC 025, 027, 034 Los storylets se disparan por precondiciones con enfriamiento
036 Mundo vivo v0: 20 rivales estadísticos, tendencias simples, lista Top Albor simulada SIM SIS 034 Los rivales avanzan carreras y aparecen en la lista
037 Simulador masivo con 4 perfiles de bot; 1.000 carreras cada noche en la CI SIM DAT 035, 036 Informe automático cada mañana
038 Informe de P6: dinero, quiebras, estrategias dominantes, repetición de storylets DAT SIS 037 Criterio de G1 evaluado y parámetros corregidos

Música (P2 y P7)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
039 Criterios de "suena bien" y protocolo de escucha a ciegas SON con MUS DIR 015 Rúbrica de 5 puntos y protocolo aprobados
040 Spec del Estudio para P2: 4 pistas, asistente de acordes, batería por género, melodía en rejilla, Autocomponer básico, Índice de Armonía v0 MUS SON, AUD 039 Spec aprobada
041 Seleccionar bibliotecas de muestras con licencia redistribuible; 👤 Enrique aprueba la compra COM con LEG SON, ENR 👤 005 Licencias compradas e inventariadas
042 Preparar 8 instrumentos y 4 kits de prueba con muestras y síntesis COM SON 041 Instrumentos cargables en el sampler
043 Prototipo P2 del Estudio: secuenciador, sampler, escalas, cuantización, acordes, batería, Autocomponer, guardar y cargar .mlsong AUD TEC, MUS 024, 040, 042 Se compone, guarda, recarga y suena igual
044 Prueba P7: 48 voces en el portátil de referencia AUD TEC 043 CPU de audio < 8 % medida y documentada
045 Componer 20 canciones de prueba en P2, en 5 géneros, registrando tiempo y fricciones COM SON 043 20 archivos .mlsong y lista de fricciones
046 👤 Playtest de P2 con 12 personas sin formación musical y escucha a ciegas por 3 músicos externos URS con ENR MUS, DIR 043, 045 Informe con los criterios de G1 evaluados

Directo (P3)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
047 Spec del directo para P3: carriles desde notas, dificultad, energía de sala, 3 eventos MUS DIR, AUD 040 Spec aprobada
048 Prototipo P3: carril desde .mlsong, energía, eventos, público en geometría simple JUE MUS, TEC 043, 047 Se toca cualquier canción de prueba de principio a fin
049 Storyboard y animatic de un concierto: entrada, canción, evento, bis, salida CON con MUS ART 047 Animatic de 2–3 minutos con música de prueba
050 👤 Playtest de P3 con 10 personas URS con ENR MUS, DIR 048 Informe con diversión media medida

Online (P4)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
051 Spec del servicio mínimo y reglas de listas v0 ONL BAK, TEC 024 Spec aprobada
052 Comparar Nakama gestionado con una alternativa (PlayFab o Supabase) por coste, portabilidad y funciones; 👤 Enrique aprueba el gasto TEC con BAK LEG, ENR 👤 051 Decisión registrada y cuenta creada por Enrique
053 Prototipo P4: servicio en entorno de pruebas; subida y descarga por hash; escuchas; lista semanal BAK TEC 052 Servicio accesible para el equipo
054 Prueba P4: 50 canciones en 3 equipos, comparación del render QAT AUD, BAK 053 Informe: render idéntico y lista correcta

VIVE, personaje e interfaz (P5 y P8)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
055 Mapa de Albor v0 y greybox de una calle de Barrio Viejo con bar, piso y metro MUN DIR, NAR 016 Greybox navegable en el motor
056 Prototipo P5: control directo, cámara isométrica orbitable, entrar en un bar, reloj del día, pausa, paso a la agenda JUE MUN, TEC 034, 055 Un día completo jugable caminando
057 Previs de cámaras de VIVE: seguimiento, interiores, transiciones JUE con MUN ART 056 Vídeo de previs aprobado
058 Prueba P8: cuerpo modular, 3 prendas, rig, andar y tocar guitarra, importación automática PER ART, JUE 022 El personaje se importa sin pasos manuales y anima sin errores
059 Storyboard de la primera hora (10 tramos) y wireframes del móvil y del Estudio UXD DIR 023, 040 Flujos y wireframes aprobados
060 Móvil provisional con 3 apps conectado al núcleo dentro de P5 UIP UXD 034, 056, 059 Agenda, Banco y Mensajes funcionan con datos del núcleo
061 👤 Playtest de P5 con 10 personas: caminar frente a solo agenda URS con ENR DIR 060 Informe con el criterio de G1 evaluado

Documentos 0.5, negocio y puerta

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
062 GDD 0.5: specs 0.5 de todos los sistemas del VS con la plantilla de feature spec DIR con SIS, MUS, ONL, MUN NAR, TEC 033, 038, 046, 050 GDD 0.5 publicado
063 Biblia narrativa 0.5: Albor, barrios, 12 NPC del VS, tono, reglas del Narrador, estilo de la Crónica NAR DIR 016, 032 Biblia 0.5 aprobada
064 Biblia de arte 0.5, pieza de look-dev (fachada de Barrio Viejo de noche), paleta y tipografías de interfaz ART con CON DIR 014 Biblia 0.5 y pieza aprobadas
065 Biblia de audio 0.5 SON DIR 039, 046 Biblia 0.5 aprobada
066 TDD 0.5: motor confirmado con evidencia, budgets, guardado, i18n, telemetría, online, riesgos abiertos TEC OPS, BAK, AUD 044, 054, 056, 058 TDD 0.5 aprobado
067 Plan de QA v0 y pruebas automáticas del núcleo en la CI QAT TEC 034 Cobertura del núcleo ≥ 60 %
068 Plan de investigación de usuarios para F2 URS DIR 032 Plan con dos rondas de VS, demo y beta
069 Ayudas públicas y financiación: convocatorias vigentes, plazos, requisitos y borradores; 👤 Enrique presenta NEG ENR 👤 012 Calendario de convocatorias y borradores listos
070 Presupuesto de F2 y escenario de respaldo con personas NEG PROD, ENR 👤 072 Presupuesto aprobado
071 Inventario de licencias y registro de procedencia de assets LEG TEC 041, 052 Inventario completo y al día
072 Medir velocidad y coste por tipo de tarea de los agentes en F1; plan de F2 PROD TEC, DIR 062–066 Tabla de costes unitarios iniciales y plan de F2
073 Paquete de G1 PROD DIR, TEC 062–072 Paquete completo
074 👤 Puerta G1 ENR — 073 Decisión registrada; motor confirmado

C.2 · F2 Vertical slice y demo (#075–#146)

Planificación y documentos 1.0

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
075 Plan del VS: alcance, calidad, medición, costes a medir, calendario de 8 meses PROD DIR, TEC 074 Plan aprobado y cargado
076 Lista MoSCoW de features para VS, EA y 1.0 y lista de cortes DIR PROD, SIS 075 Lista aprobada
077 Specs 1.0: tiempo y agenda, personaje, roles Solista y Músico de sesión, economía, rivales y tendencias, ambiciones básicas SIS DIR 076 Specs aprobadas
078 Specs 1.0: Estudio de 8 pistas y 3 niveles, Autocomponer v1, Índice de Armonía, calidad por personaje y equipo; directo en calle, open mic y sala MUS DIR, SON 076 Specs aprobadas
079 Specs 1.0 de Waveline en el VS: publicación, radio con canciones de jugadores, escuchas, compras, listas básicas, moderación ONL DIR, TYS 076 Specs aprobadas
080 Specs 1.0 de Barrio Viejo y Campus: layouts, interiores, actividades, rutinas de NPC MUN DIR, ENT 076 Specs y greyboxes aprobados
081 Modelo de economía 1.0 validado con 10.000 carreras simuladas SIS con DAT DIR 077 Informe sin estrategias degeneradas
082 TDD 1.0: arquitectura final, budgets, guardado y migraciones, i18n, telemetría, online, seguridad TEC OPS, BAK 077–080 TDD 1.0 aprobado
083 GDD 1.0 integrado DIR NAR, TEC 077–081 GDD 1.0 publicado

Narrativa

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
084 Biblia narrativa 1.0 y guía de estilo de la Crónica NAR DIR 063 Biblia 1.0 aprobada
085 Fichas de los 12 NPC del VS NAR DIR, CON 084 12 fichas completas
086 40 storylets del VS con variantes, validados por esquema GUI NAR 084, 077 40 storylets en el repositorio y en la build
087 Diálogos de los 12 NPC en Yarn Spinner GUI NAR 085 Diálogos integrados
088 Plantillas de la Crónica básica con variables gramaticales GUI NAR, LOC 084 Titulares, notas y entrevista corta generados sin errores gramaticales en ES y EN

Experiencia de usuario

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
089 Sistema de diseño de interfaz en Figma: tipografías, color, tramas, componentes UXD ART 064 Biblioteca de componentes aprobada
090 Pantallas del VS: creación de personaje, HUD de VIVE, 6 apps, Estudio, concierto, agenda, opciones UXD DIR, ART 089, 077–080 Todas las pantallas en Figma con estados
091 Plan de accesibilidad y opciones del VS UXD QAT 090 Plan aprobado
092 FTUE detallada de las primeras dos horas con objetivos medibles UXD DIR, URS 090 FTUE aprobada
093 Arte de interfaz: iconos, tramas, carteles, fondos del móvil CON ART, UXD 089 Kit de arte de interfaz exportado

Arte

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
094 Biblia de arte 1.0 con budgets y reglas de modularidad ART DIR, TEC 064 Biblia 1.0 aprobada
095 Concept de Barrio Viejo, Campus, 6 interiores, 12 NPC y props clave CON ART 080, 085, 094 Concepts aprobados
096 Pipeline de arte: plantillas de Blender, validador de importación, nombres, LOD OPS con ART TEC 094 Un asset mal formado no entra en la build
097 Assets gold standard: un personaje completo, la calle principal de Barrio Viejo, el interior de El Faro, un escenario iluminado; medir su coste PER y ENT ART 095, 096 Assets aprobados y costes registrados
098 Personaje modular del VS: 2 cuerpos, caras con expresiones, 12 peinados, 40 prendas PER ART 097 Editor de personaje con todas las piezas
099 Animaciones: locomoción, vida, tocar 5 instrumentos y DJ básico, reacciones de público PER ART, JUE 097 Animaciones integradas
100 Kits modulares y montaje de Barrio Viejo y Campus ENT ART, MUN 097 Barrios a calidad final
101 Interiores: piso, local de ensayo, El Faro, sala mediana, estudio, café del Campus ENT ART 097 6 interiores a calidad final
102 Iluminación de día y noche, luces de escenario, efectos de público y ciudad ENT ART, JUE 100, 101 Iluminación aprobada dentro del budget
103 12 NPC con nombre PER ART, NAR 098 NPC integrados

Audio

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
104 Biblia de audio 1.0 SON DIR 065 Biblia 1.0 aprobada
105 20 instrumentos y 8 kits a calidad final con presets por género COM SON 104 Bibliotecas integradas
106 Plantillas de Autocomponer por género y ánimo COM con AUD MUS 105 Autocomponer da Índice de Armonía ≥ 65 de media en todos los géneros
107 300 canciones semilla para radio y rivales con metadatos COM SON 105, 106 300 canciones en el catálogo de pruebas
108 Efectos y ambientes de Barrio Viejo, Campus e interiores; público por tamaño; interfaz SFX SON 100, 101 Bancos de FMOD integrados
109 Tema principal y música de menús COM SON, DIR 104 Música aprobada

Ingeniería

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
110 Núcleo v1: roles del VS, relaciones básicas, 20 rivales detallados, tendencias, storylets y Narrador, Crónica, ambiciones básicas, guardado con migraciones SIM TEC, SIS 077, 082 Pruebas en verde y simulación nocturna estable
111 Motor musical 1.0: 8 pistas, mezcla automática, efectos, determinismo, carril de ritmo, Autocomponer v1, Índice de Armonía AUD TEC, MUS 078, 082 Determinismo verificado en 3 equipos y CPU dentro del budget
112 VIVE en Barrio Viejo y Campus: control, cámara, interacción, NPC con rutinas, interiores, agenda JUE MUN, TEC 100, 110 Dos barrios jugables
113 ACTÚA: calle, open mic y sala con público, energía, eventos, cámaras y luces JUE MUS 099, 102, 111 Tres tipos de actuación jugables
114 Interfaz del VS: móvil con 6 apps, Estudio, HUD, menús, accesibilidad, mando básico UIP UXD 090, 093 Todas las pantallas del VS implementadas
115 Servicios del piloto: cuentas con Steam, catálogo, escuchas, compras, listas básicas, radio con canciones de jugadores, moderación automática, reportes, entorno de preproducción BAK TEC, ONL 079, 082 Servicios desplegados y monitorizados
116 Política de contenido y moderación v1, listas de términos, panel, procedimiento de decisión motivada TYS LEG, ONL 079 Política aprobada y panel operativo
117 Plan de telemetría 1.0, eventos implementados y paneles DAT PROD 082 Eventos llegan al almacén y se ven en paneles
118 Pseudolocalización completa; pruebas de texto procedural; inglés de la demo LOC NAR, QAT 086–088, 114 Cero textos truncados o sin traducir
119 Builds nocturnas, ramas de Steam, editor de storylets y visor de canciones OPS TEC 021, 096 Herramientas en uso por GUI y COM
120 Plan de QA 1.0, bots que juegan dos horas cada noche, regresión, compatibilidad en 3 perfiles QAT TEC 067, 110 Informe nocturno automático

Integración y validación

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
121 First Playable: una semana completa jugable en el motor real PROD DIR 110–114 Hito interno aprobado jugando
122 👤 Playtest del VS, ronda 1, con 10 externos URS con ENR DIR 121 Informe y lista de cambios
123 Iteración sobre la ronda 1 DIR con PROD ENR 122 Cambios priorizados implementados
124 👤 Playtest del VS, ronda 2, con 10 externos URS con ENR DIR 123 Valoración media ≥ 4/5 o plan de corrección
125 Costes unitarios medidos y comparados con las estimaciones PROD TEC, ART, SON 097–109 Tabla de costes unitarios 1.0

Mercado, negocio y legal

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
126 Cerrar el título definitivo; 👤 registrar marca y dominio LEG ENR 👤 010, 017 Título decidido y solicitud presentada
127 👤 Abrir cuenta de Steamworks, pagar la tasa de la app y completar datos fiscales y bancarios ENR gestoría 👤 004, 126 App creada en Steamworks
128 Plan de marketing 1.0 MKT NEG, DIR 017 Plan aprobado
129 Página de Steam: cápsulas, descripción, capturas y tráiler de anuncio; 👤 Enrique publica (octubre de 2027) MKT con CON DIR, ENR 👤 112, 113, 127, 128 Página "Próximamente" pública
130 Discord, redes y kit de prensa, abiertos con el anuncio MKT ENR 👤 129 Canales activos y moderados
131 Cuestionario de contenido de Steam y declaración de uso de IA LEG ART, TEC 127 Cuestionario enviado
132 Términos de servicio, privacidad, cookies, licencia de canciones de jugadores, edad mínima; 👤 revisión de abogado LEG con TYS abogado 👤, ENR 👤 116 Documentos publicados en el juego y la web
133 👤 Constituir la sociedad si procede, antes de firmar financiación o lanzar el EA ENR con LEG — 004 Sociedad operativa o decisión de no hacerlo registrada
134 Business case 1.0, presupuesto de F3–F4, solicitudes de ayudas y contactos con editores o inversores 👤 NEG ENR 👤 125 Financiación de F3–F4 identificada

Demo y Next Fest

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
135 Alcance de la demo: 2–3 horas, Crónica final, servidor compartido PROD con DIR MKT 124 Alcance aprobado
136 Recortar y pulir la demo; el progreso de la demo se puede continuar en el juego completo JUE, UIP, SIM, AUD DIR, QAT 135 Build de demo candidata
137 Piloto online cerrado con 300–1.000 jugadores de Discord BAK con OPS ONL, TYS 115, 116, 130 Una semana de piloto sin incidentes graves
138 Aprobar la build de la demo QAT PROD 136, 137 Cero errores A y B abiertos
139 Campaña de Next Fest: tráiler de demo, creadores, prensa, directo; 👤 aprobación MKT ENR 👤 129 Campaña lista dos semanas antes
140 Inscribir la demo en Next Fest de junio de 2028 y publicarla; 👤 Enrique publica OPS ENR 👤 138 Demo disponible en Steam
141 Operación en directo durante el festival: moderación, soporte y guardia TYS con BAK PROD 140 Incidencias atendidas en < 24 h
142 Informe de la demo: listas de deseos, D1, porcentaje que compone y publica, embudo DAT NEG, DIR 141 Informe con criterios de G2 evaluados

Greenlight

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
143 Plan de producción de EA calculado con costes unitarios: sprints, pods, hitos, contingencia del 20 % PROD TEC, DIR, NEG 125, 142 Plan aprobado
144 Registro de riesgos actualizado y Definition of Ready completa con evidencias PROD DIR, TEC 143 Todas las casillas con evidencia o con condición explícita
145 Paquete de G2 PROD DIR 144 Paquete completo
146 👤 Puerta G2 y firma de la Definition of Ready ENR — 145 Decisión registrada

C.3 · F3 Producción hacia el acceso anticipado (#147–#182)

Arranque y specs del EA

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
147 Montar los pods Vida, Música y Conecta; calendario de sprints; objetivos de Alpha y Beta PROD DIR, TEC 146 Pods con backlog priorizado
148 Specs de EA de vida: Miembro de banda y Productor, bandas autónomas, relaciones con memoria, 100 agentes, ambiciones completas, etapas económicas SIS DIR 147 Specs aprobadas
149 Specs de EA de música: festival, giras cortas, teclado MIDI, instrumentos ampliados MUS DIR 147 Specs aprobadas
150 Specs de EA online: listas completas, anti-trampas, playlists, featurings, Noches abiertas, temporada, control parental ONL DIR, TYS, LEG 147 Specs aprobadas
151 Specs y greybox de El Puerto, Las Torres y Centro; metro y bici MUN DIR 147 Greyboxes navegables
152 Ampliar la biblia narrativa: barrios restantes, 12 NPC nuevos, arcos de banda NAR DIR 147 Biblia 1.1 aprobada

Pod Vida

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
153 Concept de El Puerto, Las Torres, Centro, sus interiores y 12 NPC CON ART 151, 152 Concepts aprobados
154 Barrios El Puerto, Las Torres y Centro a calidad final; interiores nuevos (nave, sala grande, oficinas de sello, estudio profesional, cancha, metro) ENT ART 153 Cinco barrios completos
155 12 NPC nuevos, 60 prendas más, animaciones de banda y de festival PER ART 153 Integrados
156 Metro y bici entre barrios, carga de barrios, rutinas de NPC en los cinco barrios JUE MUN 154 Carga < 5 s entre barrios
157 Bandas autónomas, relaciones con memoria, mundo vivo a 100 agentes con LOD, tendencias completas SIM SIS 148 Simulación nocturna estable a 100 agentes
158 110 storylets nuevos (total 150), diálogos de 12 NPC, plantillas de Crónica ampliadas GUI NAR 152, 157 Repetición < 20 % en 10 h simuladas
159 Ambientes y efectos de los tres barrios nuevos y del festival SFX SON 154 Bancos integrados

Pod Música

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
160 Teclado MIDI, instrumentos ampliados, festival, normalización de volumen de canciones de jugadores AUD TEC 149 Funciones integradas
161 15 instrumentos más (total 35), 2 kits, presets y plantillas de Autocomponer ampliadas COM SON 149 Integrados
162 Catálogo semilla hasta 2.000 canciones con revisión de calidad por muestreo COM SON 161 2.000 canciones con Índice de Armonía medio ≥ 70
163 Festival y gira corta jugables JUE MUS 154, 160 Jugables de principio a fin

Pod Conecta

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
164 Listas completas y anti-trampas, playlists y featurings BAK ONL, TEC 150 Pruebas de fraude simulado detectadas
165 Salas en vivo de Noches abiertas: jams de 4 y open mics por barrio BAK con JUE TEC 150 Sesiones de 4 y 30 usuarios estables
166 Temporada (calendario, festival final, premios cosméticos de participación) y ajuste remoto de parámetros BAK ONL 150 Temporada de prueba completa en preproducción
167 Moderación a escala: filtros en capas, publicación diferida, cola de reportes, control parental, moderadores voluntarios formados TYS LEG 150 Pruebas con contenido de prueba superadas
168 Apps del móvil hasta 11; listas, playlists, featurings, Noches abiertas; mando completo UIP UXD 150, 169 Implementadas

Transversal, Alpha y Beta

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
169 Pantallas del EA y revisión de accesibilidad UXD QAT 148–150 Figma completo
170 Perfilado continuo de rendimiento contra budgets TEC con JUE QAT 156 Informe semanal dentro de margen
171 Migraciones de guardado desde la demo y guardado en la nube de Steam SIM con OPS QAT 157 Partidas de la demo cargan en el EA
172 Paneles de EA, alertas de KPIs y de fraude DAT PROD 164 Paneles operativos
173 Inglés completo del EA con revisión nativa humana 👤 LOC revisor nativo 👤 158, 168 Textos aprobados
174 Regresión, compatibilidad y bots en carreras de 10 años simulados QAT TEC 157 Informe nocturno sin regresiones abiertas
175 Alpha de EA: verificar criterios de G3 y preparar el paquete PROD DIR, TEC 153–174 Paquete completo
176 👤 Puerta G3 ENR — 175 Decisión registrada
177 Content lock y string lock de español e inglés PROD DIR 176 Nada nuevo entra sin el comité de cambios
178 Prueba de carga a 3.000 jugadores simultáneos y correcciones BAK con QAT TEC 176 Sin degradación por encima del objetivo
179 Beta cerrada online con 1.000 jugadores OPS, BAK, TYS PROD 178 Dos semanas de beta con informe
180 Página de Steam de EA: qué hay, qué viene, precio, hoja de ruta prudente; 👤 Enrique publica MKT LEG, DIR, ENR 👤 177 Página actualizada
181 Beta de EA: verificar criterios de G4 y preparar el paquete PROD DIR, TEC 177–180 Paquete completo
182 👤 Puerta G4 ENR — 181 Decisión registrada

C.4 · F4 Postproducción y lanzamiento del EA (#183–#196)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
183 Pulir la primera hora y el directo con los datos de la beta DIR con UXD, JUE, SFX URS 182 Embudo de la primera hora mejorado frente a la beta
184 Optimización y compatibilidad final TEC con QAT PROD 182 Budgets cumplidos en los 3 perfiles
185 Turnos de moderación y soporte, base de conocimiento, manual de incidencias TYS LEG 182 Turnos cubiertos durante 30 días
186 Infraestructura de producción, copias de seguridad, monitorización y manual de incidencias online BAK con OPS TEC 178 Simulacro de caída superado
187 LQA de inglés LOC QAT 173 Cero errores A y B de idioma
188 Tráiler de EA, campaña con creadores, prensa y fecha anunciada; 👤 aprobación MKT ENR 👤 180 Campaña en marcha 4 semanas antes
189 Planificar la primera temporada: fechas, festival y premios ONL DIR 166 Calendario publicado internamente
190 Release Candidate, aprobación de QA y revisión de build y tienda en Steam OPS con QAT PROD 183–187 Steam aprueba la build
191 Plan de lanzamiento y sala de guerra: turnos de 14 días y umbrales de vuelta atrás PROD TEC, TYS 190 Plan aprobado
192 Paquete de G5 PROD DIR 191 Paquete completo
193 👤 Puerta G5 y lanzamiento del EA ENR — 192 Juego a la venta
194 Operación de 14 días y parche de día uno PROD con BAK, OPS, QAT, TYS ENR 193 Incidencias A resueltas en < 48 h
195 Informe a 30 días: ventas, reseñas, retención, canciones publicadas, incidencias DAT NEG 194 Informe entregado
196 Post-mortem del EA y actualización de esta guía PROD DIR, ENR 195 Lecciones registradas y guía 1.1

C.5 · F5 Producción de 1.0 durante el EA (#197–#220)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
197 Plan de 1.0 con ciclos de actualización y hoja de ruta pública; presupuesto actualizado; 👤 aprobación PROD DIR, NEG, ENR 👤 196 Plan aprobado y hoja de ruta publicada
198 Revisar el alcance de 1.0 con datos del EA: qué ampliar y qué cortar DIR PROD, ENR 195 MoSCoW 1.0 actualizado
199 Actualización 1: correcciones del lanzamiento, calidad de vida, segunda temporada PROD con todos QAT 197 Actualización publicada
200 Rol DJ y DJ set; ampliación de El Puerto MUS, AUD, JUE DIR 198 Incluido en la actualización 2
201 Roles Compositor para otros y Mánager; cinco tipos de contrato SIS con SIM DIR 198 Incluido en la actualización 3
202 Sellos de jugadores y contratos entre jugadores con reparto de ingresos del juego ONL con BAK LEG, TYS 198 Incluido en la actualización 4
203 Conciertos de jugadores con público en Noches abiertas (hasta 30 asistentes) BAK con JUE ONL 165 Incluido en la actualización 4
204 Rol Empresario y camino empresarial: estudio, sello, sala, promotora, festival; compra de empresas SIS con SIM DIR 201 Incluido en la actualización 5
205 Mundo vivo a 300 agentes con LOD; fusiones con nombre, revivals, 12 eventos de industria SIM SIS 198 Semana simulada < 50 ms
206 Carreras de 20–50 años: escala temporal dinámica, envejecimiento, actos por era, jubilación, biografía y documental SIS, SIM, NAR DIR 205 Carrera de 40 años simulada sin errores
207 Legado entre vidas: continuar como mánager, productor, sello o mentor, o nueva vida en el mismo mundo SIS con SIM DIR 206 Funcional con guardados del EA
208 150 storylets nuevos (total 300) y plantillas de documental GUI NAR 206 Repetición < 15 % en 20 h simuladas
209 Instrumentos hasta 40–60 y 10 kits; banda sonora original de unos 45 minutos COM SON 198 Integrados y banda sonora masterizada
210 Festivales de temporada con cartel votado y premios de comunidad ONL con BAK DIR, TYS 166 Primer festival votado celebrado
211 Modding con JSON documentado y Steam Workshop; política de contenido de mods OPS con LEG TEC 198 Un mod de prueba publicado en Workshop
212 Compatibilidad con Steam Deck: mando, tamaño de texto, rendimiento UIP con QAT TEC 198 Lista de requisitos de Valve cumplida
213 Cosméticos y su tienda; paquetes de sonido CON, PER, ENT, COM con UIP ART, LEG 198 Tienda en preproducción, sin ninguna ventaja de juego
214 Revisión de monetización (sin ventaja, transparencia, menores) y de contratos entre jugadores LEG abogado 👤 202, 213 Informe favorable
215 Traducción a portugués de Brasil, francés y alemán con revisión nativa humana 👤 LOC revisores nativos 👤 208 Textos aprobados
216 Alpha 1.0: verificar criterios y preparar el paquete PROD DIR, TEC 200–213 Paquete completo
217 👤 Puerta G3·1.0 ENR — 216 Decisión registrada
218 Content lock y string lock de 1.0 PROD DIR 217 Congelado
219 Beta 1.0: verificar criterios y preparar el paquete PROD DIR, TEC 214, 215, 218 Paquete completo
220 👤 Puerta G4·1.0 ENR — 219 Decisión registrada

C.6 · F6 Postproducción y lanzamiento de 1.0 (#221–#231)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
221 Pulido final con datos del EA DIR con los pods URS 220 Lista de pulido cerrada
222 LQA de los cinco idiomas LOC QAT 215 Cero errores A y B
223 Solicitar la verificación de Steam Deck QAT con OPS ENR 👤 212 Resultado de Valve recibido
224 Prueba de carga a escala de 100.000 jugadores activos al mes y paso al modelo híbrido (listas y anti-trampas propios) BAK con QAT TEC 220 Servicios estables a la escala objetivo
225 Tráiler de 1.0, campaña, aviso de cambio de precio, creadores y prensa; 👤 aprobación MKT ENR 👤 220 Campaña lista 4 semanas antes
226 Release Candidate 1.0, Gold y revisión de Steam OPS con QAT PROD 221–224 Steam aprueba la build
227 Paquete de G5·1.0 PROD DIR 226 Paquete completo
228 👤 Puerta G5·1.0 y lanzamiento ENR — 227 1.0 publicada
229 Sala de guerra de 14 días y parche de día uno PROD con BAK, OPS, QAT, TYS ENR 228 Incidencias A resueltas en < 48 h
230 Informes a 30 y 90 días DAT NEG 229 Informes entregados
231 Post-mortem de 1.0 y guía 2.0 PROD DIR, ENR 230 Lecciones registradas

C.7 · F7 Live ops, consolas y expansiones (#232–#241)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
232 Roadmap anual de live ops: temporadas, eventos, contenido gratuito y de pago; 👤 aprobación ONL PROD, ENR 👤 231 Roadmap aprobado
233 Operar temporadas cada 10–12 semanas (rutina con su propio checklist) ONL con BAK, TYS PROD 232 Cada temporada cierra con informe
234 Análisis de consolas: plataformas, coste, retorno; 👤 decisión NEG ENR 👤 230 Decisión registrada
235 👤 Acuerdos con plataformas, kits de desarrollo y clasificación IARC y PEGI ENR con LEG — 234 Acuerdos firmados y clasificación obtenida
236 Port a consolas: mando, interfaz, rendimiento, guardado cruzado, requisitos de certificación TEC con OPS, UIP, JUE QAT 235 Builds candidatas por plataforma
237 Pruebas de certificación y envío; 👤 Enrique envía QAT ENR 👤 236 Certificación aprobada
238 Concepto de la primera expansión: nueva ciudad ficticia con biblia, barrios, géneros y storylets NAR con MUN, ART, SIS DIR, ENR 232 Concepto aprobado
239 Producción de la expansión con el ciclo de specs, arte, audio, ingeniería, QA y localización Pods DIR 238 Expansión en Gold
240 Lanzamiento de consolas y expansión; 👤 aprobación MKT con OPS ENR 👤 237, 239 Publicados
241 Revisión anual: KPIs, coste de operación, plan del año siguiente, actualización de esta guía PROD ENR 240 Plan anual aprobado; se repite cada año desde #232

C.8 · F8 Fin de vida (#242–#246)

# Paso Responsable Revisa / aprueba Necesita Hecho cuando
242 Informe de viabilidad: coste de operar frente a ingresos y recomendación; 👤 decisión NEG con PROD ENR 👤 revisión anual Decisión registrada
243 Parche final: modo sin conexión completo, exportación de canciones .mlsong y biografías, catálogo descargado para jugar solo BAK con OPS, SIM QAT 242 Juego jugable sin servidores
244 Comunicación con 6 meses de antelación; retirada de la venta de complementos; 👤 aprobación MKT con TYS ENR 👤 242 Anuncio publicado
245 Cierre de servicios, borrado de datos personales según RGPD y archivo BAK con LEG ENR 👤 243, 244 Servicios cerrados y certificado de borrado
246 Post-mortem final y cierre del proyecto PROD ENR 245 Documento final archivado

Apéndice D. Registro de decisiones: dudas resueltas en esta guía

El encargo pedía decidir las dudas y anotarlas. Estas son las decisiones tomadas, con su motivo y cuándo se revisan. Enrique puede cambiar cualquiera; el cambio se registra en docs/decisions/ y se propaga a esta guía.

ID Duda Decisión Motivo Se revisa en
D-01 ¿Quién forma el equipo y quién decide? 31 agentes de IA con mandato propio; Enrique es productor ejecutivo, único aprobador de puertas y firmante. PROD orquesta El encargo define a cada participante como agente; las acciones legales, económicas y de publicación exigen una persona G1, G2
D-02 ¿Escala AAA o indie? Indie ampliado: todas las fases y puertas de la guía maestra, con entregables dimensionados para un equipo pequeño El concepto, el presupuesto y el mercado del género no justifican un AAA; la guía maestra permite comprimir sin saltar fases G2
D-03 ¿Unity, Godot o Unreal? Unity 6 LTS con núcleo en C# puro; Godot 4 como plan B; Unreal descartado Puntuación del anexo de mercado (39/45), ecosistema de personajes e interfaz, coste nulo bajo el umbral de ingresos; el núcleo portable limita el riesgo de licencia G1 (#066, #074)
D-04 ¿Qué backend? Nakama gestionado hasta el EA (código abierto, autoalojable si hace falta); híbrido con servicios propios de listas y anti-trampas en 1.0 Pocas personas, funciones listas y salida sin dependencia cerrada G1 (#052), G5·1.0 (#224)
D-05 ¿Middleware de audio? Motor musical propio para la música y FMOD Studio para efectos, ambientes y mezcla La música debe ser determinista y compartida entre Estudio, radio y directo; FMOD ahorra trabajo en el resto G1 (#044)
D-06 ¿Ink o Yarn Spinner? Storylets en JSON propio y Yarn Spinner para diálogos largos Integración con Unity; los storylets necesitan un formato moddeable y validable G1
D-07 ¿Voz cantada? No en 1.0: sílabas instrumentales o coros y letra en pantalla. Investigar voz sintética con licencia después de 1.0 Coste, riesgo legal y calidad; la letra sigue siendo visible y moderable Revisión anual (#241)
D-08 ¿Caminar por la ciudad (v2) o dioramas a un clic (v1)? Manda la v2: control directo en barrios compactos y densos; metro y bici como transición con carga entre barrios; la agenda permite saltar rutinas Enrique pidió más juego directo; los barrios compactos limitan el coste de arte G1 (#061)
D-09 ¿Ritmo del tiempo? Día de unos 15 minutos reales en VIVE, pausable; agenda semanal 7×3 para planificar y saltar; avance por mes o temporada en etapas maduras con parada ante eventos Une la v2 (tiempo vivido) con la v1 (escala dinámica para carreras largas) G1, G2
D-10 ¿Arte 2D o 3D al empezar? Prototipos con geometría provisional e interfaz 2D; 3D estilizado desde el VS La v2 exige 3D jugable; la guía maestra exige validar antes de producir arte G1
D-11 ¿IA generativa en el juego y en la producción? En producción, sí, con la política de IA (licencias, procedencia, revisión, declaración en Steam). En el juego, no: Autocomponer, letras asistidas y Crónica usan reglas y plantillas Evita moderar texto generado en vivo, costes por jugador y riesgos legales; mantiene el juego sin conexión Revisión anual
D-12 ¿Qué idiomas y cuándo? ES y EN desde la demo; PT-BR, FR y DE en 1.0; ZH-CN después si hay tracción Recomendación del anexo de mercado; el texto procedural obliga a diseñar la gramática desde el principio G2, G5·1.0
D-13 ¿Plataformas? Windows en Steam; Steam Deck en 1.0; consolas en F7; macOS a evaluar tras 1.0 Foco y coste; el público del género está en PC #234
D-14 ¿Ruta comercial? Demo en Next Fest, EA y luego 1.0 Valida demanda antes de gastar; patrón probado en el género G2
D-15 ¿Microtransacciones en EA? Ninguna antes de 1.0; desde 1.0, solo cosméticos y paquetes de sonido sin ventaja; sin pase de pago Reseñas del EA y la imagen "justa" de un juego de creación; coherente con el anexo online G4·1.0
D-16 ¿Edad mínima y menores? Jugar sin conexión: según la clasificación (objetivo PEGI 12). Escuchar contenido online: 13 años o más con control parental. Publicar canciones y letras: 16 años o más, o 14–15 con consentimiento parental Contenido de usuarios, RGPD y edad de consentimiento en España; prudencia con texto libre Revisión del abogado en #132
D-17 ¿Cuántas canciones semilla? 300 en el VS y 2.000 antes del EA, compuestas con la herramienta del juego Mitiga el mundo vacío y prueba la herramienta a escala G2
D-18 ¿Orden de los prototipos? Papel primero; luego Estudio, Concierto, Publicar y escuchar, VIVE y simulación en paralelo Primero el riesgo de diversión, luego el técnico (principio 2 de la guía maestra) G1
D-19 ¿El título MUSIC LIFE se mantiene? Es título de trabajo; la búsqueda de marca decide antes de la página de Steam Es un nombre muy genérico, con alto riesgo de conflicto y baja distinción #010, #126
D-20 ¿Quién es dueño de las canciones de los jugadores? El jugador conserva la autoría y concede una licencia gratuita, mundial y no exclusiva para usarla en el juego y en su promoción, que se retira al borrarla Justo para el creador y suficiente para el servicio #132
D-21 ¿Dinero real entre jugadores? Nunca. Los sellos y contratos entre jugadores reparten dinero del juego Riesgo legal y de fraude; coherente con el anexo online Permanente
D-22 ¿Qué hace un agente y qué una persona? Las acciones 👤 (firmar, pagar, publicar, abrir cuentas, facilitar playtests presenciales, sanciones graves) las hace o aprueba Enrique u otra persona designada Responsabilidad legal y confianza Permanente
D-23 ¿Fechas? Calendario de la sección 1.3, con EA en abril de 2029 y 1.0 en junio de 2030; se evitan octubre y noviembre Duración del anexo de negocio; ventana de mercado G1, G2
D-24 ¿Herramientas de producción? GitHub (repositorio, incidencias, tablero, CI), documentos en Markdown, Figma, Blender, Substance 3D, FMOD Studio, Discord, Steamworks Estándar, asequible y accesible a agentes G1
D-25 ¿Duración de una partida "normal"? Por defecto, carrera corta de 10–15 años de juego (8–12 horas); modo largo de 20–50 años opcional Riesgo de tedio en campañas largas (R5 del anexo de mercado) G2

Apéndice E. Matriz RACI aplicada

R = realiza · A = aprueba · C = consultado · I = informado.

Decisión ENR DIR PROD TEC ART SON NAR NEG MKT LEG
Aprobar una puerta A C R C C C C C C C
Pilares de diseño I A/R C C C C C — C —
Alcance de una fase y lista de cortes A R R C C C C C I —
Specs de diseño I A I C C C C — — —
Motor, middleware y arquitectura I C C A/R C C — C — C
Estilo visual I A I C R — C — C —
Dirección sonora y criterios musicales I A I C — R — — — —
Mundo, personajes y tono I A I — C C R — C —
Presupuesto y gasto A C R C I I I R I I
Modelo de negocio y precio A C C I — — — R R C
Fechas de lanzamiento A C R C I I I C R I
Contratos y licencias A I C C I I — C — R
Política de contenido y moderación A C C C — — — — I R (con TYS)
Publicaciones externas (Steam, redes, prensa) A C I — C — — — R C

Apéndice F. Repositorio y nomenclatura

El repositorio del proyecto ya existe: github.com/ealvarpe/music-life (privado). La estructura objetivo es esta; PROD la completa en #001 y OPS añade la parte de código en #021.

Carpeta Contenido Dueño
docs/concept/, docs/master-guide/ y docs/applied-guide/ Visión, anexos, pitch, guía maestra y esta guía aplicada PROD
docs/decisions/ Registro de decisiones PROD
docs/vision/ One-pager, pilares DIR
docs/production/ Plan maestro, equipo, plan del VS, actas de puertas, costes unitarios, riesgos, informes semanales PROD
docs/business/ Mercado, presupuesto, business case, financiación NEG
docs/legal/ Política de IA, licencias, procedencia, términos, privacidad, checklist legal LEG
docs/prototypes/ Un informe por prototipo P1–P8 autor de cada prototipo
docs/playtests/ Planes, guiones e informes de UR URS
design/gdd/ GDD y specs por sistema DIR y diseñadores
design/economy/ Hojas, parámetros e informes de simulación SIS
design/ux/ Guía de UX, flujos, enlaces a Figma UXD
design/world/ Mapas y greyboxes de Albor MUN
narrative/ Biblia, fichas, storylets, diálogos, plantillas de Crónica NAR, GUI
art/ Biblia, concept, fuentes de Blender y Substance, exportaciones ART y artistas
audio/ Biblia, instrumentos, kits, canciones semilla .mlsong, proyecto de FMOD, música original SON, COM, SFX
tech/ TDD, formato .mlsong, budgets, decisiones técnicas TEC
code/ Núcleo, motor musical, cliente Unity, servicios, herramientas ingeniería
data/ Contenido del juego en JSON y CSV con sus esquemas diseñadores y OPS
loc/ Cadenas, glosario, memoria de traducción LOC
qa/ Plan de QA, casos de prueba, informes QAT
marketing/ Plan, textos de tienda, tráileres, kit de prensa MKT
ops/ Manuales de incidencias, moderación, soporte, temporadas TYS, BAK, ONL

Nomenclatura: nombres de archivos, carpetas y rutas siempre en inglés (el juego será multiidioma), aunque el contenido de los documentos esté en español; archivos en minúsculas con guiones; versiones en el nombre solo para entregables de puerta (gdd-1.0.md); identificadores de contenido con prefijo de tipo (stl_ storylet, npc_, ins_ instrumento, loc_ localización, bar_ barrio, int_ interior).


Guía maestra aplicada a MUSIC LIFE, versión 1.0, noviembre de 2026. Documento vivo: PROD la actualiza tras cada puerta y cada post-mortem. Las condiciones comerciales de motores, plataformas, servicios y ayudas públicas, y la normativa citada, cambian con frecuencia y deben verificarse en la fuente oficial antes de decidir.