MUSIC LIFE — Sistemas online, producto y negocio (online.md)¶
Convenciones: [D] = decisión mía donde la visión v2 no cierra el punto. [E] = estimación propia, no verificada con fuentes (no he hecho búsqueda web para este documento). [V] = verificado en research3.md. Todas las cifras son orientativas y deben validarse con prototipo.
Principio rector: la música son datos (notas), no audio. Eso abarata servidores, elimina el copyright de audio subido y permite moderar texto en vez de sonido.
1. CREA — la herramienta de composición¶
1.1 Estructura de la herramienta (el "Estudio")¶
| Elemento | Qué es | Límites [D] |
|---|---|---|
| Pistas | Una por instrumento: batería, bajo, armonía (teclado/guitarra), melodía, lead extra, voz (letra), FX/DJ | Hasta 8 pistas; 4 al inicio, el resto se desbloquea con estudio y rol |
| Patrones | Bloques de 1, 2 o 4 compases (bucle) por pista; se arrastran a la línea de tiempo | Hasta 64 patrones únicos por canción |
| Estructura | Intro / Estrofa / Estribillo / Puente / Solo / Outro como "secciones"; cada sección = lista de patrones por pista | 4-12 secciones, 16-256 compases (≈ 1-5 min) |
| Asistente de acordes | Eliges ánimo (alegre, melancólico, tenso, épico, nostálgico, bailable) y el juego propone 4 progresiones; se arrastran a la pista de armonía | Grados en tonalidad, con inversiones y ritmos de acompañamiento por género |
| Batería por género | Biblioteca de patrones por género (rock, punk, trap, house, folk, flamenco-pop, reggaetón...), con variantes de relleno | 8-20 patrones base por género, más rellenos |
| Melodía | Tres entradas: (a) dibujar notas en rejilla "piano roll" simplificado, (b) tocar con teclado/pad y grabar, (c) "tararear" por huecos: eliges contorno (sube/baja/salta) y el juego rellena | Cuantización y escala siempre activas por defecto |
| Letra | Se elige tema (amor, calle, mar, barrio, fiesta, pérdida...), el juego ofrece frases con huecos y rimas; el jugador edita libremente | Hasta 400 caracteres por sección; filtro de moderación obligatorio |
| Autocomponer | Botón por pista o canción entera: genera según género + ánimo + semilla; el jugador puede dejarla tal cual o editarla | Calidad dependiente del personaje (ver 1.3) |
Flujo de 3 niveles para que cualquiera llegue a algo que suene: 1. Rápido (2-5 min): género + ánimo + Autocomponer, retoque de letra. Canción de calidad media. 2. Guiado (20-40 min): el jugador elige acordes, patrones, dibuja melodía; el juego corrige y sugiere. 3. Libre (sin límite): piano roll completo, escala opcional desactivable, ajustes de mezcla.
1.2 Cómo se garantiza que suene bien¶
| Mecanismo | Funcionamiento | Valor por defecto |
|---|---|---|
| Escala bloqueada | Las notas fuera de tonalidad se "imanan" al grado más cercano; se puede abrir a notas de paso cromáticas (4 % máx.) | Activo |
| Cuantización | Rejilla 1/8 en estilo normal, 1/16 en electrónica/trap; intensidad 0-100 % (humanizar) | 85 % |
| Armonía asistida | Resaltado de notas "fuertes" (acorde) en el piano roll; aviso si la melodía choca con el acorde durante más de 1 tiempo | Aviso suave |
| Reglas de voz | El bajo toca fundamentales o quintas por plantilla de género; la armonía evita saltos mayores de una sexta | Interno |
| Rango por instrumento | Notas fuera de rango del instrumento se transponen de octava | Interno |
| Densidad | Máximo de notas simultáneas y por compás por pista, para evitar "ruido" | Interno |
| Mezcla automática | Niveles, panorámica, EQ de cortes y compresión ligera por plantilla de género; ajustable con 3 deslizadores (Volumen, Espacio, Brillo) | Auto |
| Test de oído | Cada canción recibe un Índice de Armonía (0-100) calculado por reglas (tonalidad, choques, repetición/variación, contorno melódico). Es la base de la "Calidad compositiva" | Visible al jugador |
1.3 Cómo influyen personaje y equipo en el sonido final¶
La obra tiene dos capas: Partitura (lo compuesto) y Producción/Interpretación (cómo suena). Las notas las decide el jugador; los atributos definen el pulido y los errores.
| Factor | Qué modifica | Efecto numérico [D] |
|---|---|---|
| Creatividad | Variedad de las sugerencias del asistente (nº de opciones y de patrones raros); bonificación de originalidad | +1 opción de progresión cada 20 puntos |
| Talento | Techo de calidad de Autocomponer y de la sugerencia melódica | Calidad base Autocomponer = 40 + 0,5 × Talento |
| Técnica | Precisión de la interpretación grabada (desviación temporal/velocity) y complejidad desbloqueada | Desviación = 30 ms − 0,25 ms × Técnica (mín. 5 ms) |
| Inteligencia empresarial | No afecta al sonido: influye en el acabado comercial (duración radio, formato) | — |
| Productor/a (rol) | Desbloquea masterización avanzada y "sonido de firma" | +0-12 puntos de Producción |
| Estudio (local) | Nivel 0 dormitorio, 1 local ensayo, 2 estudio profesional, 3 estudio de autor | Techo de Producción: 55 / 68 / 82 / 95 |
| Instrumentos | Cada instrumento tiene calidad 1-5 que elige el banco de samples (ver 1.5) | Calidad media ponderada → "Timbre" |
| Productor contratado (PNJ o jugador) | Aporta +habilidad propia y un estilo | Suma hasta +10 y puede ceñir el género |
| Colaboradores | Cada músico invitado aporta su Técnica a su pista | Media ponderada por pista |
Fórmulas de calidad (0-100): - Producción = min(techo estudio, 20 + 0,35 × Técnica + 0,25 × media de calidad de instrumentos × 20 + bonus productor) - Calidad final = 0,40 × Índice de Armonía + 0,25 × Producción + 0,20 × Originalidad + 0,15 × Letra - La calidad no cambia las notas: un dormitorio produce la misma partitura con sonido más plano, ruido de fondo y menos graves. Así, el contenido de los jugadores nunca queda "oculto", pero la calidad de producción sí afecta a las ventas y a la recepción de la crítica.
1.4 Formato de datos de una canción (.mlsong)¶
Contenedor binario propio, tipo MIDI simplificado, comprimido con zstd, más metadatos en JSON.
| Bloque | Contenido | Tamaño típico |
|---|---|---|
| Cabecera | Versión de formato, ID, hash de contenido (SHA-256), tempo, compás, tonalidad, duración | 0,2 KB |
| Metadatos | Título, artista-ID, género/fusión, ánimo, semilla, idioma, banderas, fecha, versión de equipo (calidad estudio/instrumentos), IDs de colaboradores | 1-2 KB |
| Instrumentos | Por pista: ID de instrumento, preset, mezcla (vol, pan, EQ) | 0,5 KB |
| Eventos de notas | Por nota: tick (varint), duración, tono, velocity, flags; ≈ 4-5 bytes | 3.000 notas ≈ 14 KB |
| Automatización | Curvas de filtro, volumen y FX | 0,5-2 KB |
| Estructura | Secciones y referencia a patrones | 0,5 KB |
| Letra | Texto UTF-8 por sección | 0,5-2 KB |
| Rastro de moderación | Resultado del filtro y versión del filtro | 0,1 KB |
| Escala | Notas | Sin comprimir | Comprimida (zstd) |
|---|---|---|---|
| Canción simple (2 pistas, 2 min) | 800 | ≈ 8 KB | ≈ 4 KB |
| Canción media (5 pistas, 3 min) | 3.000 | ≈ 22 KB | ≈ 10-15 KB |
| Canción grande (8 pistas, 5 min) | 8.000 | ≈ 55 KB | ≈ 25-35 KB |
| Tope duro por canción [D] | — | 256 KB | — |
Con una media de 15 KB, un millón de canciones ≈ 15 GB. Una versión de canción es inmutable; editar crea una versión nueva con el mismo ID (las ventas e historial se conservan) y obliga a pasar el filtro otra vez.
1.5 Reproducción en cliente¶
| Capa | Técnica | Detalle |
|---|---|---|
| Secuenciador | Reloj en el hilo de audio, eventos por tick | Mismo secuenciador en Estudio, radio, concierto |
| Instrumentos de sampler | Samples multi-capa (2-4 de velocity) + round-robin para guitarra, piano, bajo, vientos, metales, cuerdas | 40-60 instrumentos al 1.0; ≈ 600-900 MB de samples comprimidos (Ogg/Opus) [E] |
| Síntesis | Sintes sustractivos y FM para bajos, leads, pads, 808 | Parámetros en preset, sin samples; 20-30 presets al 1.0 |
| Batería | Kits por género; samples de un solo golpe con variaciones | 10 kits |
| Voz | No hay voz cantada sintetizada: la voz se representa con "sílabas" instrumentales opcionales o con sonidos de coro; la letra se lee en pantalla (karaoke) [D]. Posibilidad futura: voz sintética licenciada | — |
| Efectos | Reverb por convolución (salas), delay, compresor, EQ, saturación | Cadenas por pista y bus maestro |
| Calidad por equipo | Los instrumentos de peor calidad usan samples más ruidosos, con menos capas | Escala 1-5 |
| Rendimiento | Streaming de samples en demanda, 32-48 voces simultáneas máximas | Objetivo < 8 % CPU en portátil medio [E] |
| Mismo audio en todos los clientes | El render es determinista salvo por la calidad de instrumentos de cada oyente | Opción "calidad de escucha" Alta/Media/Baja |
Importante: un oyente escucha la canción tal como fue producida (parámetros de mezcla y calidad de instrumentos guardados en el archivo), no según su propio equipo; así la producción del autor queda fijada.
2. ACTÚA — el directo¶
2.1 Del archivo de la canción al carril de ritmo¶
El juego deriva un carril de ritmo desde las notas del arreglo, por una cadena de pasos determinista (misma canción + misma dificultad = mismo carril):
| Paso | Operación |
|---|---|
| 1. Selección de pista | Según el instrumento del jugador (guitarra, batería, bajo, teclado, voz, DJ) se usa su pista o la más cercana |
| 2. Detección de eventos clave | Se conservan notas en tiempos fuertes, inicios de frase, cambios de acorde, golpes de caja/bombo y notas largas |
| 3. Reducción por dificultad | Se filtra por densidad objetivo (ver tabla); en el resto, las notas se tocan solas |
| 4. Mapeo a carriles | Guitarra/bajo/teclado: 4 carriles (rango de notas en 4 bandas); batería: 4 (bombo, caja, hi-hat, platos); voz: golpes de frase y notas sostenidas; DJ: scratches y cortes |
| 5. Tipos de nota | Pulso (tecla), sostenida (mantener), acorde (2 teclas), deslizamiento (flecha), solo libre (zona de improvisación) |
| 6. Revisión de jugabilidad | Se evita > 3 cambios de carril seguidos con < 120 ms, y se garantiza ≥ 200 ms de respiro cada 16 compases en dificultad baja |
2.2 Dificultad y modo automático¶
| Nivel | Notas por segundo (medio/pico) | Carriles | Ventana "Perfecto" / "Bien" | Penalización por fallo | Multiplicador del rendimiento |
|---|---|---|---|---|---|
| Relajado | 1,0 / 2 | 3 | ±90 ms / ±180 ms | Muy baja | ×0,85 |
| Normal | 2,0 / 4 | 4 | ±60 ms / ±130 ms | Baja | ×1,00 |
| Pro | 3,5 / 6 | 4 | ±45 ms / ±100 ms | Media | ×1,10 |
| Virtuoso | 5,0 / 9 | 4 + acordes | ±35 ms / ±80 ms | Alta | ×1,20 |
| Automático | 2,0 (simulado) | — | — | — | ×0,80, tope de 70 % de las notas "perfectas" |
Modo automático [D]: la actuación se simula con atributos (Técnica, Disciplina, Resistencia) y estado (fatiga, nervios); el jugador solo gestiona sala y decisiones. Siempre disponible, nunca penaliza el progreso, pero rinde ×0,80 y no da el bonus "Actuación impecable". Modos de accesibilidad: sin tiempo (marcar a ritmo propio), un solo botón, ayuda visual de ritmo, daltonismo.
2.3 Combinación con la gestión de sala¶
Estado de la sala, actualizado cada segundo de juego:
| Variable | Rango | Qué la mueve |
|---|---|---|
| Energía de sala | 0-100 | Aciertos de ritmo (+), fallos (−), intensidad del tema, decisiones, luces |
| Segmentos de público (3-5 por local) | Fans, curiosos, críticos, industria, amigos | Cada uno tiene gustos (género/ánimo) y exigencia; la energía se calcula por segmento |
| Vibración de sección | Estrofa, estribillo, solo | Hay "momentos de pico" que pagan más |
| Resistencia | 0-100 | Baja por esfuerzo; afecta a la ventana de acierto en la segunda mitad del set |
Cadencia de un concierto (30-45 min reales para festival, 12-20 min para sala pequeña):
- Canción jugable (≈ 3 min): se toca; el jugador puede subir o bajar un nivel de "Riesgo" (más energía y más fallos).
- Entre canciones (10-20 s): decisión rápida: hablar (frase en tono), cambiar el orden del setlist, agradecer, improvisar solo, pedir palmas, tomar agua.
- Imprevistos (1-2 por actuación): cuerda rota, fallo de sonido, borracho, público que pide bis; la respuesta depende de rasgos y de atributos.
- Bis: si la energía final ≥ 75 se ofrece; puede ser una canción nueva (riesgo) o un clásico.
Resultado: Puntuación de actuación (0-100) → recibe titular en la Crónica, dinero, fama por segmento, comentarios y clip compartible.
2.4 Habilidad del jugador frente a atributos del personaje¶
Fórmula sencilla [D]:
Rendimiento = 0,45 × Habilidad del jugador + 0,45 × Atributos efectivos + 0,10 × Suerte/Sala
- Habilidad del jugador = precisión de la partida (0-100), con el multiplicador de dificultad de la tabla anterior.
- Atributos efectivos = media ponderada de Técnica 40 %, Carisma 25 %, Resistencia 20 %, Talento 15 %, ajustada por estado (fatiga, nervios, rasgos).
- Suerte/Sala = adecuación público-género + imprevistos.
Salvaguardas: un jugador excelente con un personaje muy débil alcanza un máximo de ≈ 80 (límite por "no está a la altura", mismo tope para la dificultad Virtuoso); un personaje muy hábil en modo automático alcanza ≈ 72. El jugador siente que su mano importa en el margen decisivo (±15 puntos), pero la progresión del personaje sigue siendo necesaria. El éxito económico viene de combinar rendimiento + composición + marketing.
2.5 Tipos de actuación¶
| Tipo | Duración | Público | Mecánica distintiva | Ingreso típico | Sincronización online |
|---|---|---|---|---|---|
| Calle | 5-10 min | 0-30 transeúntes | Un solo instrumento, canción corta, gorra; atrae público por barrio y franja | 10-60 € | Otros jugadores pasan y pueden quedarse |
| Open mic | 10 min | 10-40 | 2 canciones; críticos y gerentes de sala | 0-30 € + contactos | Open mics por barrio con jugadores |
| Sala | 30-45 min | 60-600 | Setlist, segmentos y sala completa | 150-5.000 € | Noches abiertas (jugadores como público) |
| Festival | 40-60 min | 3.000-60.000 | Cámara aérea, grandes picos, prensa | 3.000-80.000 € | Cartel elegido por la comunidad |
| DJ set | 30-60 min | 100-8.000 | Mezcla de pistas (del jugador y de otros), transiciones por tempo/tonalidad, lectura de pista de baile | 200-15.000 € | Pueden mezclarse canciones de la biblioteca global |
| Jam | 10-30 min | 4 jugadores + público | Improvisación; el juego reparte tonalidad y compás; puntuación por escucha mutua | Sin ingreso; prestigio, contactos y "canciones semilla" | Hasta 4 jugadores en sincronía |
3. CONECTA — el mundo compartido¶
3.1 Modelo: asíncrono primero, sesiones en vivo opcionales¶
| Capa | Qué ocurre | Sincronía |
|---|---|---|
| Simulación personal | Tu vida, agenda, dinero, relaciones, eventos | Local (tu partida) |
| Escena compartida | Canciones publicadas, listas, ventas, playlists, carteles, sellos, temporadas | Servidor, consistencia eventual (minutos) |
| Noches abiertas | Conciertos con público de jugadores, jams, open mics | Tiempo real (relevo por servidor), opcional |
El servidor jamás ejecuta la simulación de tu vida. Solo recibe: publicaciones, eventos de escucha/venta firmados y mensajes; y devuelve catálogo, listas y mundo compartido.
3.2 Datos globales y locales¶
| Dato | Dónde | Motivo |
|---|---|---|
| Cuenta, apodo, avatar, país/idioma | Global | Identidad |
| Canciones publicadas (.mlsong) y metadatos | Global | Catálogo |
| Escuchas, ventas, votos, listas | Global | Listas |
| Playlists públicas, sellos, contratos entre jugadores | Global | Escena |
| Perfil de artista público (fama, estilo, discografía) | Global (resumen) | Aparecer en otros mundos |
| Partida: atributos, dinero, relaciones, NPC, historia | Local | Offline, sin trampas que afecten a otros |
| Dinero global de ventas | Se acredita a la partida local como "ingreso" cuando el jugador la abre | Evita que la economía local se corrompa |
| Borradores y canciones no publicadas | Local | Privacidad |
| Guardados | Local + copia en la nube de Steam | Recuperación |
3.3 Cómo aparecen jugadores y canciones en el mundo de otros¶
- Radio y ambientes: bares, taxis, tiendas y pisos reproducen una mezcla: 70 % canciones de artistas NPC, 30 % de jugadores [D] (ajustable), seleccionadas por género del barrio, calidad ≥ 40 y rotación justa.
- Artistas-jugadores como artistas: aparecen en la lista local como "Artista [nombre]" con cartel en la calle de su barrio. Su fama se refleja en la escala de rivales de los demás.
- Descubrimiento: cada jugador recibe un "feed" con nuevas canciones del género de su gusto; la cuota de exposición garantiza que toda canción nueva tenga ≥ 50 oyentes únicos antes de competir en listas (piso de visibilidad), con un tope de 5 apariciones por día para evitar saturación.
- Fichar teloneros: tu artista puede invitar a un jugador al cartel; es un contrato asíncrono: el invitado no necesita estar conectado, su música suena y se acredita.
3.4 Listas reales¶
| Lista | Definición | Periodo | Fórmula |
|---|---|---|---|
| Waveline Global | Más escuchadas por jugadores reales | Semana real (lun-dom UTC) | Puntos = Σ (escuchas válidas × peso de diversidad) |
| Más vendidas | Compras con dinero del juego | Semana | Puntos = unidades × precio normalizado^0,3 |
| Revelación | Artistas con < 5 canciones y < 2 semanas de antigüedad | Semana | Crecimiento relativo de oyentes únicos × calidad |
| Por género | Waveline filtrada por género/fusión | Semana | Igual que Global, filtrada |
| Por barrio/ciudad | Filtra por barrio de origen del oyente (Barrio Viejo, Puerto, Campus, Torres, Centro) | Semana | Igual que Global, con peso local ×1,5 |
| Pulso 100 / Orbe 200 (mixtas) | Combinan NPC y jugadores | Semana | Los NPC aportan puntos simulados con la misma fórmula |
Puntuación de escucha válida: - Una escucha cuenta si dura ≥ 60 % de la canción y el oyente es distinto, máx. una escucha válida por usuario/canción/día. - Peso de diversidad = 1 / (1 + 0,15 × (escuchas de ese oyente a ese artista en la semana − 1)), más un factor por "antigüedad de la cuenta del oyente" (cuentas < 24 h valen ×0,2). - Calidad de oyente: oyentes con ≥ 10 h de juego y actividad variada valen ×1; los demás, ×0,6. - Bonificación por escucha completa con la canción en playlist propia: ×1,2.
Anti-trampas:
| Amenaza | Medida |
|---|---|
| Autoescuchas / cuentas alternativas | Una cuenta no puntúa a canciones de su propio artista; vínculo por dispositivo, IP agregada y grafo de interacciones |
| Granjas de escuchas | Detección de anomalías: oyentes con > 95 % de escuchas a un solo artista, ráfagas, patrones horarios idénticos |
| Eventos falsos del cliente | Cada escucha se firma en el cliente con un token temporal y se valida con el tiempo transcurrido (servidor); se descartan eventos imposibles |
| Compras circulares | Las ventas se miden con dinero ganado y se limitan por cuenta al día; transacciones entre dos mismas cuentas con peso decreciente |
| Spam de canciones | Límite de 3 publicaciones por día, 30 por mes, duración y complejidad mínimas |
| Penalización | Puntuación en cuarentena hasta revisión; reincidencia → exclusión de listas; sanción visible solo al afectado |
3.5 Economía de ventas con dinero del juego¶
- Las "ventas" son compras dentro del juego de una canción por parte de otros jugadores, con dinero del juego. No hay dinero real entre jugadores [D].
- Precio de venta fijado por el autor entre 0,50 € y 2,00 € de juego (el precio medio es 1,00 €); un álbum 4-12 canciones en 3-10 €.
- Un jugador compra por gusto: dinero real del juego, bonus de "Coleccionista" (mejora su estado de ánimo, su inspiración). Su límite diario (15 compras) evita la inflación.
- Ingreso del autor = precio × 0,70 (30 % queda al "mercado" como sumidero) → se acredita a la partida del autor al conectarse.
- Para evitar que los jugadores "ricos" por ventas hagan inflación: ingresos online semanales tienen tope por etapa (p. ej., 800 € por semana en etapa inicial, 20.000 € en etapa estrella) [D].
3.6 Playlists de jugadores¶
Hasta 20 playlists, 100 canciones cada una, públicas, privadas o solo amigos. Las playlists públicas pueden ser seguidas; los curadores con ≥ 500 seguidores reciben un "sello de curador" y se desbloquean playlists destacadas en la radio. Las canciones en playlists ajenas suman al peso de lista (ver 3.4).
3.7 Colaboraciones asíncronas (featuring)¶
| Paso | Descripción |
|---|---|
| 1. Invitación | El autor marca su canción como "abierta" y define pista(s) libre(s) (p. ej., "melodía vocal", "solo") |
| 2. Grabación | El invitado descarga la canción, graba o compone en su pista dentro de sus límites y la envía |
| 3. Aprobación | El autor aprueba o pide cambios (plazo: 7 días) |
| 4. Publicación | Se crea una versión con ambos créditos; reparto por defecto 60/40 (editable) |
| 5. Efectos | Contactos, bonificación de red y descubrimiento cruzado de oyentes |
Límite: 3 colaboraciones abiertas por jugador, 5 featurings por mes.
3.8 Sellos de jugadores y contratos¶
- Un jugador con rol Empresario/a puede fundar un sello (coste de juego 20.000 €, local y licencia).
- Contrato entre jugadores: duración (4-24 semanas de juego), porcentaje del sello (10-50 % de los ingresos online), anticipo opcional, derechos de canciones nuevas, cláusula de salida. Ambos aceptan en el juego.
- Un contrato no transfiere la propiedad de las canciones ya publicadas salvo pacto explícito. Ambos tienen una salida de emergencia (rescisión con coste fijo) para evitar contratos abusivos.
- El sello tiene página pública, catálogo y posición en la lista "Sellos".
- Disputas: informe a moderación para abusos (acoso, extorsión); sin intervención en desavenencias normales.
3.9 Festivales de temporada, premios y temporadas¶
| Elemento | Detalle |
|---|---|
| Temporada | 10-12 semanas reales; las listas se reinician cada semana, y se acumula un Ranking de temporada |
| Festival final | Cartel de 12-16 artistas: 6 por votación de la comunidad, 4 por ranking, 2-6 invitados por NPC |
| Premios de comunidad | Votación en 5 categorías: Canción del año, Revelación, Mejor letra, Mejor producción, Mejor colaboración; 1 voto por categoría y cuenta con ≥ 5 h |
| Recompensas | Cosméticos de prestigio (no estadísticas), trofeo en el estudio, titular en la Crónica, canción en la radio de la ciudad en la temporada siguiente |
| Temática | Cada temporada tiene un tema (género, época) que ofrece instrumentos y bonificaciones temporales |
| Transición | Los resultados se archivan, cada canción conserva su historial |
3.10 Moderación y seguridad¶
| Frente | Medida |
|---|---|
| Audio | No se sube audio; solo notas e instrumentos del juego |
| Letras | Filtro automático en 3 niveles (lista de términos + clasificador de texto + revisión humana en caso de duda); una letra no pasa a público hasta superar el filtro; reporte con un clic |
| Nombres | Filtro en apodos, nombres de banda, sellos y canciones; nombres que imitan a artistas reales (lista de marcas) bloqueados; renombrado forzoso |
| Menores | Control parental (Steam y de cuenta): chat deshabilitado, letras explícitas ocultas, sin Noches abiertas con desconocidos, solo playlists de amigos |
| Chat en vivo | Mensajes predefinidos + chat de texto filtrado (opcional); silenciar y bloquear |
| Sanciones | Aviso → ocultar contenido → suspensión temporal → baja; apelación |
| Plazos | Reportes críticos revisados en < 24 h; resto en < 72 h [E] |
| Cumplimiento | RGPD: mínimo de datos, borrado de cuenta, consentimiento claro; la edad se declara en la cuenta [D]; prever DSA (canal de denuncias y transparencia) [E] |
3.11 Modo sin conexión¶
Mundo completo con NPC (≈ 300 artistas), listas simuladas, sin publicar ni compras globales. Cuando se conecta se pueden sincronizar las canciones y recoger ventas pendientes. Las partidas son compatibles en ambos sentidos; un guardado "solo offline" no suma a listas, para proteger la integridad.
4. Arquitectura técnica online¶
4.1 Servicios¶
| Servicio | Función | Almacén | Notas |
|---|---|---|---|
| Cuentas/Identidad | Login Steam (ticket) + cuenta propia opcional, perfiles, control parental | SQL | Steam como identidad principal en PC |
| Catálogo de canciones | Publicar, versionar, descargar .mlsong | Objetos (S3-like) + metadatos SQL | CDN con caché larga (inmutable por hash) |
| Eventos y listas | Recibir escuchas/ventas, validar, agregar, calcular listas semanales | Cola + SQL + caché (Redis) | Trabajos por lotes cada 5-15 min y cierre semanal |
| Playlists | CRUD, seguimiento | SQL | Baja carga |
| Sellos y contratos | Estados de contratos, repartos | SQL | Transaccional |
| Colaboraciones | Flujo invitación/aprobación | SQL | Máquina de estados |
| Salas en vivo (matchmaking) | Crear/unirse a Noches abiertas, jams; relevo de eventos | Memoria (efímero) | Servidores de relevo sin lógica |
| Moderación | Filtros, cola de reportes, panel humano | SQL + cola | Clasificador externo + reglas |
| Temporadas/Eventos | Calendario, votos, festivales | SQL | Cron |
| Telemetría | Métricas y anti-trampas | Almacén de eventos | Muestreo |
4.2 Sala en vivo (síncrona)¶
Relevo UDP/WebSocket: el cliente del artista envía eventos de interpretación (nota, acierto, energía), no audio; los asistentes reproducen la canción con su secuenciador (todo el mundo ya la tiene descargada o la descarga en menos de 1 s). Tamaño: 20-30 eventos/s × 20 B ≈ 0,5 KB/s por sala; salas de hasta 30 asistentes para conciertos, 4 en jam. Latencia: jams con retraso < 80 ms usan "tocar sobre una pista guía" sin sincronización estricta [D]: cada participante toca sobre un compás compartido y el servidor mezcla con retraso de 1 compás.
4.3 Coste estimado¶
Supuestos [E]: MAU = jugadores activos al mes; 15 % con sesión online diaria; 1,5 canciones publicadas por jugador activo al mes; 200 eventos de escucha por MAU al mes (agrupados); 3 % de MAU en pico de concurrencia (CCU); 8 % de CCU en Noches abiertas; descargas de canciones 15 KB × 120 por MAU/mes; moderación de texto por API; 2 moderadores humanos a tiempo parcial a partir de 100.000 MAU.
| Concepto | 10.000 MAU | 100.000 MAU |
|---|---|---|
| Canciones nuevas/mes | 15.000 | 150.000 |
| Almacenamiento acumulado año 1 | ≈ 3 GB | ≈ 30 GB |
| Tráfico de descargas/mes | ≈ 18 GB | ≈ 180 GB |
| Eventos de escucha/mes | 2 M | 20 M |
| CCU pico | 300 (24 en Noches abiertas) | 3.000 (240) |
| Backend gestionado (BaaS) | 100-250 €/mes | 900-2.200 €/mes |
| Base de datos y caché | 40-100 €/mes | 250-600 €/mes |
| Almacenamiento + CDN | 5-20 €/mes | 30-120 €/mes |
| Servidores de relevo de salas | 20-60 €/mes | 150-400 €/mes |
| Moderación (API texto + herramientas) | 20-60 €/mes | 150-400 €/mes |
| Observabilidad/anti-fraude | 30-80 €/mes | 150-400 €/mes |
| Total infraestructura | ≈ 215-570 €/mes | ≈ 1.600-4.100 €/mes |
| Coste por MAU | 0,02-0,06 € | 0,016-0,04 € |
| Personal de moderación (humano) | Voluntarios + 0,2 FTE | 1-2 FTE (≈ 3.000-7.000 €/mes) |
El coste total de infraestructura es muy inferior a los ingresos de una venta premium (≈ 11 € netos por copia): un jugador activo al mes cuesta ~0,03 € de servidor; incluso con 100.000 MAU el gasto anual de infraestructura queda en ≈ 20-50 k€. Lo caro es la moderación humana y el soporte, no el servidor.
4.4 Proveedores y estrategia de equipo¶
| Opción | Ejemplos [E] | Pros | Contras | Recomendación |
|---|---|---|---|---|
| BaaS de juegos | PlayFab, Nakama (Heroic Cloud), AccelByte, Unity Gaming Services | Cuentas, listas, almacenamiento y matchmaking listos; pocas personas | Dependencia; costes variables al crecer | Fase prototipo a EA |
| BaaS genérico | Supabase, Firebase, Appwrite | Muy barato al principio; SQL y Auth | Más trabajo propio para listas y anti-trampas | Alternativa si el equipo conoce SQL |
| Propio en nube | Servicios en contenedores (AWS, GCP, Hetzner, OVH) + Postgres + Redis + S3 | Control y coste bajo en escala | Operación y guardia 24/7 | A partir de 50-100k MAU, si compensa |
| Híbrido | BaaS para cuentas + servicios propios para listas y relevo | Equilibrio | Complejidad | Recomendado desde 1.0 |
Equipo pequeño: 1 programador de backend (a tiempo parcial en EA, completo en 1.0), BaaS + funciones serverless, relevo mínimo en contenedores, moderación con API externa y comunidad (Discord, moderadores voluntarios). El diseño del cliente debe funcionar con latencias altas y servidor caído (modo sin conexión como colchón).
5. Modelo de negocio¶
5.1 Qué se vende¶
| Producto | Precio [D] | Notas |
|---|---|---|
| Juego base (premium) | 24,99 € (EA 17,99 €) | Todas las funciones online incluidas; sin suscripción |
| Expansiones (ciudades, épocas) | 9,99-14,99 € | Una cada 9-12 meses; nuevos barrios, géneros, instrumentos, historias |
| Cosméticos | 0,99-3,99 € | Ropa, escenarios, skins de instrumentos, carteles; solo estética |
| Paquetes de sonidos | 3,99-7,99 € | Instrumentos y kits extra para componer con calidad de timbre estándar, sin bonus de estadísticas ni de listas; el jugador sin el paquete oye y toca las canciones que lo usan |
| Banda sonora / OST | 7,99 € | Música original del juego |
| Pase de temporada cosmético | Ver 5.2 | — |
5.2 Pase de temporada: ¿sí o no?¶
Decisión [D]: no hay pase de pago en 1.0; en su lugar, una "Temporada" gratuita con premios cosméticos por participación, y un pack cosmético de temporada opcional (4,99 €).
Motivos: (1) un pase de pago crea presión de "hay que jugar cada semana", que choca con la filosofía asíncrona y pausable; (2) premium + expansiones ya financian el desarrollo, y el pase puede dañar la imagen "justa" que pedimos para un juego de creación; (3) un pack cosmético puntual da ingresos sin obligación. Reevaluar tras 1.0 si la audiencia pide más cosméticos; en tal caso, un pase solo cosmético, sin caducidad de progreso y con pista gratuita.
5.3 Qué NO se monetiza nunca¶
- Ventaja en listas, visibilidad, exposición, escuchas o ventas (ni pagando ni con paquetes).
- Atributos del personaje, dinero del juego, velocidad de progreso o calidad de producción.
- Compra de escuchas, voto o premios; subastas de posiciones.
- Dinero real entre jugadores ni mercado de canciones con dinero real.
- Datos personales de jugadores; publicidad intrusiva; cajas de botín o azar de pago.
- Bloqueo de funciones esenciales de creación detrás de pago.
5.4 Proyección orientativa PC (primer año tras 1.0, ventas netas)¶
Supuestos comunes [E]: precio 24,99 € con IVA ≈ 20,6 € sin IVA; descuentos y precios regionales dejan un precio medio realizado ≈ 18 € bruto ≈ 15 € sin IVA; comisión de Steam 30 % → ≈ 10,5 € netos por unidad. DLC/cosméticos: 12-18 % de compradores gastan una media de 6 € netos. Reembolso y devoluciones ya incluidos (≈ 6 %). Conversión de lista de deseos a compra en el primer año ≈ 25-35 %. Sin consolas en este cálculo.
| Escenario | Wishlists al lanzar | Unidades año 1 | Ingresos netos juego | Complementos | Total neto año 1 | Supuestos clave |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Conservador | 5.000 | 12.000 | ≈ 126 k€ | ≈ 9 k€ | ≈ 135 k€ | Sin viralidad; Next Fest modesto; nicho como el de Rising Star 2 (672 reseñas [V]) |
| Base | 20.000 | 50.000 | ≈ 525 k€ | ≈ 45 k€ | ≈ 570 k€ | Buen Next Fest (≥ 8.000 wishlists previas); referencia RSLS (≈ 500 reseñas con ~12,5 $ [V]) escalada por precio y UGC; creadores de contenido |
| Optimista | 80.000 | 200.000 | ≈ 2,1 M€ | ≈ 220 k€ | ≈ 2,3 M€ | Efecto streamer; la biblioteca de canciones genera clips virales; reseñas > 90 % |
Nota de honestidad: research3 indica que la demanda del género parece ser de miles, no de cientos de miles, de compradores [V]; el escenario optimista requiere que el elemento de creación musical amplíe el público fuera del nicho de "gestión de bandas". Las cifras de ventas no son predicciones.
5.5 Métricas clave¶
| Métrica | Objetivo EA/1.0 [E] | Alerta si | Qué indica |
|---|---|---|---|
| Retención D1 | ≥ 40 % | < 28 % | Primer contacto y tutorial |
| Retención D7 | ≥ 20 % | < 12 % | Bucle semanal |
| Retención D30 | ≥ 9 % | < 5 % | Mundo vivo, creación, comunidad |
| Sesión media | 60-90 min | < 35 min | — |
| Jugadores que componen ≥ 1 canción | ≥ 60 % | < 40 % | Facilidad del Estudio |
| Jugadores que publican ≥ 1 canción | ≥ 30 % | < 15 % | Fricción de publicar |
| Canciones publicadas por jugador activo/mes | ≥ 1,5 | < 0,6 | Alimentación del catálogo |
| Escuchas entre jugadores por MAU/mes | ≥ 40 | < 15 | Efecto red real |
| Compras de canciones ajenas por MAU/mes | ≥ 2 | < 0,5 | Economía social |
| Jugadores que entran en una Noche abierta | ≥ 8 % | < 3 % | Valor del directo |
| % de contenido reportado | < 0,5 % | > 2 % | Salud de la comunidad |
| Valoración Steam | ≥ 85 % | < 70 % | Ventas orgánicas |
| Reembolsos | < 8 % | > 15 % | Expectativas |
6. Oportunidad para inversores¶
6.1 Por qué ahora¶
| Tendencia | Argumento | Estado de verificación |
|---|---|---|
| Creación musical accesible | Herramientas con asistentes (patrones, acordes, autocomposición) han bajado la barrera; mucha gente quiere crear sin teoría | [E] |
| Sims de vida y carrera en auge | Rock Star Life Simulator pasó de EA a 1.0 con 85 % de 500 reseñas [V]; la demanda por "vivir una carrera" existe | [V] parcial |
| Juegos con contenido generado por usuarios | Los mundos compartidos crean retención sin coste de contenido | [E] |
| Streaming y clips | La historia propia ("mi banda se separó") y la canción propia compartible son material de vídeo; la Crónica y las semillas están pensadas para clips | [E] |
| Hueco competitivo | Ningún competidor verificado ofrece composición real + mundo online de canciones de jugadores; Rockbeasts (ene 2027) cubre la narrativa autoral cerrada, no el mercado de contenido de jugadores [V] | [V] |
6.2 Tamaño de audiencia por segmentos¶
No he verificado fuentes de mercado hoy; las cifras son estimaciones propias para dimensionar y deben contrastarse antes de enseñarlas a inversores.
| Segmento | Descripción | Tamaño orientativo [E] | Cuota alcanzable año 1-2 |
|---|---|---|---|
| Núcleo: gestión/sim musical | Compradores de RSLS, Rising Star 2, Football Manager-like | 50-150 k compradores globales en PC | 10-25 % |
| Sims de vida | Jugadores de Sims, Stardew, Bitlife-like en PC | Decenas de millones | 0,1-0,3 % |
| Creadores aficionados | Gente con apps de música tipo secuenciador/DAW básico | Decenas de millones; pocos juegan | 0,05-0,2 % |
| Fans de ritmo | Juegos de ritmo en PC | Millones | 0,1-0,5 % |
| Streamers/creadores | Tienen incentivo en clips | Miles de ítems relevantes | Catalizador, no cliente |
Conclusión prudente: el techo realista con nicho puro es de decenas de miles de unidades; para pasar de ahí hace falta que la creación y los clips atraigan a sims y ritmo.
6.3 Ventajas competitivas defendibles¶
- Biblioteca de canciones de jugadores (efecto red): cada canción publicada es un activo que el juego reutiliza (radio, playlists, listas); cuanto más grande, mejor el mundo. Un competidor que arranque tarde no tiene ese catálogo.
- Formato de datos propio y moderable: barato, sin copyright de audio, con historial por hash.
- Comunidad y temporadas: premios y festivales generan hábitos.
- Simulación de mundo + creación + directo integrados: difícil de copiar en 2-3 años.
- Datos de gusto musical (agregados y anonimizados) para mejorar autocomposición y descubrimiento.
6.4 Riesgos y mitigación¶
| Riesgo | Prob. | Impacto | Mitigación |
|---|---|---|---|
| Masa crítica insuficiente (mundos vacíos) | Alta | Alto | Siempre 70 % de NPC; catálogo sembrado con 2.000 canciones internas antes del lanzamiento; modo offline completo |
| Las canciones suenan mal | Media | Alto | Escalas bloqueadas, plantillas por género, Autocomponer, Índice de Armonía, prueba con compositores externos |
| Alcance excesivo | Alta | Alto | Corte duro (primer año en Albor), BaaS, fases con hitos |
| Contenido tóxico o ilegal en letras | Media | Alto | Filtros en capas, reporte, control parental, publicación diferida |
| Trampas en listas | Alta | Medio | Anti-trampas (3.4), cuarentena, revisión |
| Dependencia de un proveedor (Steam, BaaS, motor) | Media | Medio | Núcleo de simulación portable; abstracciones de backend |
| Competencia (Rockbeasts, otros) | Media | Medio | Diferenciarse en emergente + UGC; evitar ventana ene 2027 |
| Equipo pequeño se agota | Media | Alto | Hitos con financiación, producción por vertical, contratación externa de audio y arte |
| Demanda real baja | Media | Alto | Validar con demo y wishlists antes de cada tramo; parar si no hay señal |
6.5 Financiación por fases (orientativa [E], coherente con research3: hasta 1.0 entre 0,5 y 1,2 M€ con equipo remunerado)¶
| Fase | Importe | Qué cubre | Hitos que desbloquea |
|---|---|---|---|
| F0. Prototipo | 40-80 k€ | 2 personas, 3-4 meses | Estudio jugable (5 min para algo que suene), concierto con ritmo, publicar y escuchar una canción en servidor de pruebas. Criterio: testers piden "una más" |
| F1. Vertical slice y demo | 200-350 k€ | 4-5 personas, 8-10 meses; audio y arte externos | Demo de 2-3 h; página de Steam; 2.000-3.000 wishlists antes de Next Fest; piloto online cerrado con 300-1.000 jugadores |
| F2. Acceso anticipado | 300-500 k€ | 5 personas, 8-12 meses | EA lanzado, 10.000+ wishlists, ≥ 85 % reseñas, 10.000 canciones publicadas, primer festival de temporada |
| F3. 1.0 | 400-700 k€ | 5-6 personas + externos, 12-18 meses | 300 agentes, sellos/contratos, localización, 1.0 en ≥ 50 k unidades acumuladas en el escenario base |
| F4. Consolas y expansiones | 150-300 k€ | Portado, certificación, 1.ª expansión | Lanzamiento en consola; ingresos recurrentes por DLC |
| Total | ≈ 1,1-1,9 M€ | — | Se reduce a 0,4-0,9 M€ con ayudas públicas, ingresos de EA reinvertidos y sueldos parciales |
Las ventas de EA (escenario base) pueden financiar parte de F3 si se alcanza ≈ 20 k unidades en EA a 17,99 €.
7. Hoja de ruta¶
| Fase | Duración | Equipo | Entregables | Criterio de salida |
|---|---|---|---|---|
| 0. Prototipo | 3-4 meses | 2 (diseño/prog + prog) | Secuenciador de 4 pistas, asistente de acordes, carril de ritmo desde notas, servidor mínimo (publicar/escuchar), UI placeholder | Una persona ajena compone y toca una canción propia en < 15 min |
| 1. Vertical slice | 6-8 meses | 4-5 (prog, backend a tiempo parcial, arte/UI, audio externo, diseño/narrativa) | Barrio Viejo y Campus jugables en 3D estilizado, Estudio completo, 3 tipos de actuación (calle, open mic, sala), radio con canciones de jugadores, 40 storylets, listas básicas | Sesión de 2-3 h pulida, vídeo de tráiler |
| 2. Demo pública (Next Fest) | 2 meses de pulido | 5 | Demo de 2-3 h con Estudio y primeras listas; demo online con catálogo común; Discord; 2.000-3.000 wishlists previos | ≥ 5.000 wishlists tras el festival; retención D1 ≥ 40 % |
| 3. Acceso anticipado | 8-12 meses | 5 | Los 5 barrios, roles Solista/Banda/Productor, sala + festival, listas semanales completas, playlists, featurings, Noches abiertas (jams y open mics), primera temporada, filtro de letras, control parental, ES/EN | EA 2-3 meses después de la demo; reseñas ≥ 85 %; 10.000 canciones |
| 4. 1.0 | 12-18 meses tras EA | 5-6 + externos | 8 roles, sellos y contratos entre jugadores, DJ set, legado entre vidas, 300 agentes, festivales de temporada, premios, localización PT-BR/FR/DE, modding con JSON | Valoración ≥ 85 %, retención D30 ≥ 9 % |
| 5. Consolas | 4-6 meses | 3-4 | Portado a consolas, mando, certificación, cross-save | Lanzamiento simultáneo con la 1.ª expansión si es posible |
| 6. Post-lanzamiento | Continuo, ciclos de 9-12 meses | 4-5 | Nuevas ciudades y épocas (expansiones de pago), eventos de temporada, Workshop, nuevos instrumentos y géneros, herramientas de comunidad | Un contenido grande al año y una temporada cada 10-12 semanas |
Duración total hasta 1.0: ≈ 3-4 años [E], coherente con research3. Evitar lanzar EA o 1.0 en octubre-noviembre ni en la ventana de enero 2027 de Rockbeasts [V]; priorizar primavera.