Saltar a contenido

MUSIC LIFE — Sistemas online, producto y negocio (online.md)

Convenciones: [D] = decisión mía donde la visión v2 no cierra el punto. [E] = estimación propia, no verificada con fuentes (no he hecho búsqueda web para este documento). [V] = verificado en research3.md. Todas las cifras son orientativas y deben validarse con prototipo.

Principio rector: la música son datos (notas), no audio. Eso abarata servidores, elimina el copyright de audio subido y permite moderar texto en vez de sonido.


1. CREA — la herramienta de composición

1.1 Estructura de la herramienta (el "Estudio")

Elemento Qué es Límites [D]
Pistas Una por instrumento: batería, bajo, armonía (teclado/guitarra), melodía, lead extra, voz (letra), FX/DJ Hasta 8 pistas; 4 al inicio, el resto se desbloquea con estudio y rol
Patrones Bloques de 1, 2 o 4 compases (bucle) por pista; se arrastran a la línea de tiempo Hasta 64 patrones únicos por canción
Estructura Intro / Estrofa / Estribillo / Puente / Solo / Outro como "secciones"; cada sección = lista de patrones por pista 4-12 secciones, 16-256 compases (≈ 1-5 min)
Asistente de acordes Eliges ánimo (alegre, melancólico, tenso, épico, nostálgico, bailable) y el juego propone 4 progresiones; se arrastran a la pista de armonía Grados en tonalidad, con inversiones y ritmos de acompañamiento por género
Batería por género Biblioteca de patrones por género (rock, punk, trap, house, folk, flamenco-pop, reggaetón...), con variantes de relleno 8-20 patrones base por género, más rellenos
Melodía Tres entradas: (a) dibujar notas en rejilla "piano roll" simplificado, (b) tocar con teclado/pad y grabar, (c) "tararear" por huecos: eliges contorno (sube/baja/salta) y el juego rellena Cuantización y escala siempre activas por defecto
Letra Se elige tema (amor, calle, mar, barrio, fiesta, pérdida...), el juego ofrece frases con huecos y rimas; el jugador edita libremente Hasta 400 caracteres por sección; filtro de moderación obligatorio
Autocomponer Botón por pista o canción entera: genera según género + ánimo + semilla; el jugador puede dejarla tal cual o editarla Calidad dependiente del personaje (ver 1.3)

Flujo de 3 niveles para que cualquiera llegue a algo que suene: 1. Rápido (2-5 min): género + ánimo + Autocomponer, retoque de letra. Canción de calidad media. 2. Guiado (20-40 min): el jugador elige acordes, patrones, dibuja melodía; el juego corrige y sugiere. 3. Libre (sin límite): piano roll completo, escala opcional desactivable, ajustes de mezcla.

1.2 Cómo se garantiza que suene bien

Mecanismo Funcionamiento Valor por defecto
Escala bloqueada Las notas fuera de tonalidad se "imanan" al grado más cercano; se puede abrir a notas de paso cromáticas (4 % máx.) Activo
Cuantización Rejilla 1/8 en estilo normal, 1/16 en electrónica/trap; intensidad 0-100 % (humanizar) 85 %
Armonía asistida Resaltado de notas "fuertes" (acorde) en el piano roll; aviso si la melodía choca con el acorde durante más de 1 tiempo Aviso suave
Reglas de voz El bajo toca fundamentales o quintas por plantilla de género; la armonía evita saltos mayores de una sexta Interno
Rango por instrumento Notas fuera de rango del instrumento se transponen de octava Interno
Densidad Máximo de notas simultáneas y por compás por pista, para evitar "ruido" Interno
Mezcla automática Niveles, panorámica, EQ de cortes y compresión ligera por plantilla de género; ajustable con 3 deslizadores (Volumen, Espacio, Brillo) Auto
Test de oído Cada canción recibe un Índice de Armonía (0-100) calculado por reglas (tonalidad, choques, repetición/variación, contorno melódico). Es la base de la "Calidad compositiva" Visible al jugador

1.3 Cómo influyen personaje y equipo en el sonido final

La obra tiene dos capas: Partitura (lo compuesto) y Producción/Interpretación (cómo suena). Las notas las decide el jugador; los atributos definen el pulido y los errores.

Factor Qué modifica Efecto numérico [D]
Creatividad Variedad de las sugerencias del asistente (nº de opciones y de patrones raros); bonificación de originalidad +1 opción de progresión cada 20 puntos
Talento Techo de calidad de Autocomponer y de la sugerencia melódica Calidad base Autocomponer = 40 + 0,5 × Talento
Técnica Precisión de la interpretación grabada (desviación temporal/velocity) y complejidad desbloqueada Desviación = 30 ms − 0,25 ms × Técnica (mín. 5 ms)
Inteligencia empresarial No afecta al sonido: influye en el acabado comercial (duración radio, formato) —
Productor/a (rol) Desbloquea masterización avanzada y "sonido de firma" +0-12 puntos de Producción
Estudio (local) Nivel 0 dormitorio, 1 local ensayo, 2 estudio profesional, 3 estudio de autor Techo de Producción: 55 / 68 / 82 / 95
Instrumentos Cada instrumento tiene calidad 1-5 que elige el banco de samples (ver 1.5) Calidad media ponderada → "Timbre"
Productor contratado (PNJ o jugador) Aporta +habilidad propia y un estilo Suma hasta +10 y puede ceñir el género
Colaboradores Cada músico invitado aporta su Técnica a su pista Media ponderada por pista

Fórmulas de calidad (0-100): - Producción = min(techo estudio, 20 + 0,35 × Técnica + 0,25 × media de calidad de instrumentos × 20 + bonus productor) - Calidad final = 0,40 × Índice de Armonía + 0,25 × Producción + 0,20 × Originalidad + 0,15 × Letra - La calidad no cambia las notas: un dormitorio produce la misma partitura con sonido más plano, ruido de fondo y menos graves. Así, el contenido de los jugadores nunca queda "oculto", pero la calidad de producción sí afecta a las ventas y a la recepción de la crítica.

1.4 Formato de datos de una canción (.mlsong)

Contenedor binario propio, tipo MIDI simplificado, comprimido con zstd, más metadatos en JSON.

Bloque Contenido Tamaño típico
Cabecera Versión de formato, ID, hash de contenido (SHA-256), tempo, compás, tonalidad, duración 0,2 KB
Metadatos Título, artista-ID, género/fusión, ánimo, semilla, idioma, banderas, fecha, versión de equipo (calidad estudio/instrumentos), IDs de colaboradores 1-2 KB
Instrumentos Por pista: ID de instrumento, preset, mezcla (vol, pan, EQ) 0,5 KB
Eventos de notas Por nota: tick (varint), duración, tono, velocity, flags; ≈ 4-5 bytes 3.000 notas ≈ 14 KB
Automatización Curvas de filtro, volumen y FX 0,5-2 KB
Estructura Secciones y referencia a patrones 0,5 KB
Letra Texto UTF-8 por sección 0,5-2 KB
Rastro de moderación Resultado del filtro y versión del filtro 0,1 KB
Escala Notas Sin comprimir Comprimida (zstd)
Canción simple (2 pistas, 2 min) 800 ≈ 8 KB ≈ 4 KB
Canción media (5 pistas, 3 min) 3.000 ≈ 22 KB ≈ 10-15 KB
Canción grande (8 pistas, 5 min) 8.000 ≈ 55 KB ≈ 25-35 KB
Tope duro por canción [D] — 256 KB —

Con una media de 15 KB, un millón de canciones ≈ 15 GB. Una versión de canción es inmutable; editar crea una versión nueva con el mismo ID (las ventas e historial se conservan) y obliga a pasar el filtro otra vez.

1.5 Reproducción en cliente

Capa Técnica Detalle
Secuenciador Reloj en el hilo de audio, eventos por tick Mismo secuenciador en Estudio, radio, concierto
Instrumentos de sampler Samples multi-capa (2-4 de velocity) + round-robin para guitarra, piano, bajo, vientos, metales, cuerdas 40-60 instrumentos al 1.0; ≈ 600-900 MB de samples comprimidos (Ogg/Opus) [E]
Síntesis Sintes sustractivos y FM para bajos, leads, pads, 808 Parámetros en preset, sin samples; 20-30 presets al 1.0
Batería Kits por género; samples de un solo golpe con variaciones 10 kits
Voz No hay voz cantada sintetizada: la voz se representa con "sílabas" instrumentales opcionales o con sonidos de coro; la letra se lee en pantalla (karaoke) [D]. Posibilidad futura: voz sintética licenciada —
Efectos Reverb por convolución (salas), delay, compresor, EQ, saturación Cadenas por pista y bus maestro
Calidad por equipo Los instrumentos de peor calidad usan samples más ruidosos, con menos capas Escala 1-5
Rendimiento Streaming de samples en demanda, 32-48 voces simultáneas máximas Objetivo < 8 % CPU en portátil medio [E]
Mismo audio en todos los clientes El render es determinista salvo por la calidad de instrumentos de cada oyente Opción "calidad de escucha" Alta/Media/Baja

Importante: un oyente escucha la canción tal como fue producida (parámetros de mezcla y calidad de instrumentos guardados en el archivo), no según su propio equipo; así la producción del autor queda fijada.


2. ACTÚA — el directo

2.1 Del archivo de la canción al carril de ritmo

El juego deriva un carril de ritmo desde las notas del arreglo, por una cadena de pasos determinista (misma canción + misma dificultad = mismo carril):

Paso Operación
1. Selección de pista Según el instrumento del jugador (guitarra, batería, bajo, teclado, voz, DJ) se usa su pista o la más cercana
2. Detección de eventos clave Se conservan notas en tiempos fuertes, inicios de frase, cambios de acorde, golpes de caja/bombo y notas largas
3. Reducción por dificultad Se filtra por densidad objetivo (ver tabla); en el resto, las notas se tocan solas
4. Mapeo a carriles Guitarra/bajo/teclado: 4 carriles (rango de notas en 4 bandas); batería: 4 (bombo, caja, hi-hat, platos); voz: golpes de frase y notas sostenidas; DJ: scratches y cortes
5. Tipos de nota Pulso (tecla), sostenida (mantener), acorde (2 teclas), deslizamiento (flecha), solo libre (zona de improvisación)
6. Revisión de jugabilidad Se evita > 3 cambios de carril seguidos con < 120 ms, y se garantiza ≥ 200 ms de respiro cada 16 compases en dificultad baja

2.2 Dificultad y modo automático

Nivel Notas por segundo (medio/pico) Carriles Ventana "Perfecto" / "Bien" Penalización por fallo Multiplicador del rendimiento
Relajado 1,0 / 2 3 ±90 ms / ±180 ms Muy baja ×0,85
Normal 2,0 / 4 4 ±60 ms / ±130 ms Baja ×1,00
Pro 3,5 / 6 4 ±45 ms / ±100 ms Media ×1,10
Virtuoso 5,0 / 9 4 + acordes ±35 ms / ±80 ms Alta ×1,20
Automático 2,0 (simulado) — — — ×0,80, tope de 70 % de las notas "perfectas"

Modo automático [D]: la actuación se simula con atributos (Técnica, Disciplina, Resistencia) y estado (fatiga, nervios); el jugador solo gestiona sala y decisiones. Siempre disponible, nunca penaliza el progreso, pero rinde ×0,80 y no da el bonus "Actuación impecable". Modos de accesibilidad: sin tiempo (marcar a ritmo propio), un solo botón, ayuda visual de ritmo, daltonismo.

2.3 Combinación con la gestión de sala

Estado de la sala, actualizado cada segundo de juego:

Variable Rango Qué la mueve
Energía de sala 0-100 Aciertos de ritmo (+), fallos (−), intensidad del tema, decisiones, luces
Segmentos de público (3-5 por local) Fans, curiosos, críticos, industria, amigos Cada uno tiene gustos (género/ánimo) y exigencia; la energía se calcula por segmento
Vibración de sección Estrofa, estribillo, solo Hay "momentos de pico" que pagan más
Resistencia 0-100 Baja por esfuerzo; afecta a la ventana de acierto en la segunda mitad del set

Cadencia de un concierto (30-45 min reales para festival, 12-20 min para sala pequeña):

  1. Canción jugable (≈ 3 min): se toca; el jugador puede subir o bajar un nivel de "Riesgo" (más energía y más fallos).
  2. Entre canciones (10-20 s): decisión rápida: hablar (frase en tono), cambiar el orden del setlist, agradecer, improvisar solo, pedir palmas, tomar agua.
  3. Imprevistos (1-2 por actuación): cuerda rota, fallo de sonido, borracho, público que pide bis; la respuesta depende de rasgos y de atributos.
  4. Bis: si la energía final ≥ 75 se ofrece; puede ser una canción nueva (riesgo) o un clásico.

Resultado: Puntuación de actuación (0-100) → recibe titular en la Crónica, dinero, fama por segmento, comentarios y clip compartible.

2.4 Habilidad del jugador frente a atributos del personaje

Fórmula sencilla [D]:

Rendimiento = 0,45 × Habilidad del jugador + 0,45 × Atributos efectivos + 0,10 × Suerte/Sala

  • Habilidad del jugador = precisión de la partida (0-100), con el multiplicador de dificultad de la tabla anterior.
  • Atributos efectivos = media ponderada de Técnica 40 %, Carisma 25 %, Resistencia 20 %, Talento 15 %, ajustada por estado (fatiga, nervios, rasgos).
  • Suerte/Sala = adecuación público-género + imprevistos.

Salvaguardas: un jugador excelente con un personaje muy débil alcanza un máximo de ≈ 80 (límite por "no está a la altura", mismo tope para la dificultad Virtuoso); un personaje muy hábil en modo automático alcanza ≈ 72. El jugador siente que su mano importa en el margen decisivo (±15 puntos), pero la progresión del personaje sigue siendo necesaria. El éxito económico viene de combinar rendimiento + composición + marketing.

2.5 Tipos de actuación

Tipo Duración Público Mecánica distintiva Ingreso típico Sincronización online
Calle 5-10 min 0-30 transeúntes Un solo instrumento, canción corta, gorra; atrae público por barrio y franja 10-60 € Otros jugadores pasan y pueden quedarse
Open mic 10 min 10-40 2 canciones; críticos y gerentes de sala 0-30 € + contactos Open mics por barrio con jugadores
Sala 30-45 min 60-600 Setlist, segmentos y sala completa 150-5.000 € Noches abiertas (jugadores como público)
Festival 40-60 min 3.000-60.000 Cámara aérea, grandes picos, prensa 3.000-80.000 € Cartel elegido por la comunidad
DJ set 30-60 min 100-8.000 Mezcla de pistas (del jugador y de otros), transiciones por tempo/tonalidad, lectura de pista de baile 200-15.000 € Pueden mezclarse canciones de la biblioteca global
Jam 10-30 min 4 jugadores + público Improvisación; el juego reparte tonalidad y compás; puntuación por escucha mutua Sin ingreso; prestigio, contactos y "canciones semilla" Hasta 4 jugadores en sincronía

3. CONECTA — el mundo compartido

3.1 Modelo: asíncrono primero, sesiones en vivo opcionales

Capa Qué ocurre Sincronía
Simulación personal Tu vida, agenda, dinero, relaciones, eventos Local (tu partida)
Escena compartida Canciones publicadas, listas, ventas, playlists, carteles, sellos, temporadas Servidor, consistencia eventual (minutos)
Noches abiertas Conciertos con público de jugadores, jams, open mics Tiempo real (relevo por servidor), opcional

El servidor jamás ejecuta la simulación de tu vida. Solo recibe: publicaciones, eventos de escucha/venta firmados y mensajes; y devuelve catálogo, listas y mundo compartido.

3.2 Datos globales y locales

Dato Dónde Motivo
Cuenta, apodo, avatar, país/idioma Global Identidad
Canciones publicadas (.mlsong) y metadatos Global Catálogo
Escuchas, ventas, votos, listas Global Listas
Playlists públicas, sellos, contratos entre jugadores Global Escena
Perfil de artista público (fama, estilo, discografía) Global (resumen) Aparecer en otros mundos
Partida: atributos, dinero, relaciones, NPC, historia Local Offline, sin trampas que afecten a otros
Dinero global de ventas Se acredita a la partida local como "ingreso" cuando el jugador la abre Evita que la economía local se corrompa
Borradores y canciones no publicadas Local Privacidad
Guardados Local + copia en la nube de Steam Recuperación

3.3 Cómo aparecen jugadores y canciones en el mundo de otros

  • Radio y ambientes: bares, taxis, tiendas y pisos reproducen una mezcla: 70 % canciones de artistas NPC, 30 % de jugadores [D] (ajustable), seleccionadas por género del barrio, calidad ≥ 40 y rotación justa.
  • Artistas-jugadores como artistas: aparecen en la lista local como "Artista [nombre]" con cartel en la calle de su barrio. Su fama se refleja en la escala de rivales de los demás.
  • Descubrimiento: cada jugador recibe un "feed" con nuevas canciones del género de su gusto; la cuota de exposición garantiza que toda canción nueva tenga ≥ 50 oyentes únicos antes de competir en listas (piso de visibilidad), con un tope de 5 apariciones por día para evitar saturación.
  • Fichar teloneros: tu artista puede invitar a un jugador al cartel; es un contrato asíncrono: el invitado no necesita estar conectado, su música suena y se acredita.

3.4 Listas reales

Lista Definición Periodo Fórmula
Waveline Global Más escuchadas por jugadores reales Semana real (lun-dom UTC) Puntos = Σ (escuchas válidas × peso de diversidad)
Más vendidas Compras con dinero del juego Semana Puntos = unidades × precio normalizado^0,3
Revelación Artistas con < 5 canciones y < 2 semanas de antigüedad Semana Crecimiento relativo de oyentes únicos × calidad
Por género Waveline filtrada por género/fusión Semana Igual que Global, filtrada
Por barrio/ciudad Filtra por barrio de origen del oyente (Barrio Viejo, Puerto, Campus, Torres, Centro) Semana Igual que Global, con peso local ×1,5
Pulso 100 / Orbe 200 (mixtas) Combinan NPC y jugadores Semana Los NPC aportan puntos simulados con la misma fórmula

Puntuación de escucha válida: - Una escucha cuenta si dura ≥ 60 % de la canción y el oyente es distinto, máx. una escucha válida por usuario/canción/día. - Peso de diversidad = 1 / (1 + 0,15 × (escuchas de ese oyente a ese artista en la semana − 1)), más un factor por "antigüedad de la cuenta del oyente" (cuentas < 24 h valen ×0,2). - Calidad de oyente: oyentes con ≥ 10 h de juego y actividad variada valen ×1; los demás, ×0,6. - Bonificación por escucha completa con la canción en playlist propia: ×1,2.

Anti-trampas:

Amenaza Medida
Autoescuchas / cuentas alternativas Una cuenta no puntúa a canciones de su propio artista; vínculo por dispositivo, IP agregada y grafo de interacciones
Granjas de escuchas Detección de anomalías: oyentes con > 95 % de escuchas a un solo artista, ráfagas, patrones horarios idénticos
Eventos falsos del cliente Cada escucha se firma en el cliente con un token temporal y se valida con el tiempo transcurrido (servidor); se descartan eventos imposibles
Compras circulares Las ventas se miden con dinero ganado y se limitan por cuenta al día; transacciones entre dos mismas cuentas con peso decreciente
Spam de canciones Límite de 3 publicaciones por día, 30 por mes, duración y complejidad mínimas
Penalización Puntuación en cuarentena hasta revisión; reincidencia → exclusión de listas; sanción visible solo al afectado

3.5 Economía de ventas con dinero del juego

  • Las "ventas" son compras dentro del juego de una canción por parte de otros jugadores, con dinero del juego. No hay dinero real entre jugadores [D].
  • Precio de venta fijado por el autor entre 0,50 € y 2,00 € de juego (el precio medio es 1,00 €); un álbum 4-12 canciones en 3-10 €.
  • Un jugador compra por gusto: dinero real del juego, bonus de "Coleccionista" (mejora su estado de ánimo, su inspiración). Su límite diario (15 compras) evita la inflación.
  • Ingreso del autor = precio × 0,70 (30 % queda al "mercado" como sumidero) → se acredita a la partida del autor al conectarse.
  • Para evitar que los jugadores "ricos" por ventas hagan inflación: ingresos online semanales tienen tope por etapa (p. ej., 800 € por semana en etapa inicial, 20.000 € en etapa estrella) [D].

3.6 Playlists de jugadores

Hasta 20 playlists, 100 canciones cada una, públicas, privadas o solo amigos. Las playlists públicas pueden ser seguidas; los curadores con ≥ 500 seguidores reciben un "sello de curador" y se desbloquean playlists destacadas en la radio. Las canciones en playlists ajenas suman al peso de lista (ver 3.4).

3.7 Colaboraciones asíncronas (featuring)

Paso Descripción
1. Invitación El autor marca su canción como "abierta" y define pista(s) libre(s) (p. ej., "melodía vocal", "solo")
2. Grabación El invitado descarga la canción, graba o compone en su pista dentro de sus límites y la envía
3. Aprobación El autor aprueba o pide cambios (plazo: 7 días)
4. Publicación Se crea una versión con ambos créditos; reparto por defecto 60/40 (editable)
5. Efectos Contactos, bonificación de red y descubrimiento cruzado de oyentes

Límite: 3 colaboraciones abiertas por jugador, 5 featurings por mes.

3.8 Sellos de jugadores y contratos

  • Un jugador con rol Empresario/a puede fundar un sello (coste de juego 20.000 €, local y licencia).
  • Contrato entre jugadores: duración (4-24 semanas de juego), porcentaje del sello (10-50 % de los ingresos online), anticipo opcional, derechos de canciones nuevas, cláusula de salida. Ambos aceptan en el juego.
  • Un contrato no transfiere la propiedad de las canciones ya publicadas salvo pacto explícito. Ambos tienen una salida de emergencia (rescisión con coste fijo) para evitar contratos abusivos.
  • El sello tiene página pública, catálogo y posición en la lista "Sellos".
  • Disputas: informe a moderación para abusos (acoso, extorsión); sin intervención en desavenencias normales.

3.9 Festivales de temporada, premios y temporadas

Elemento Detalle
Temporada 10-12 semanas reales; las listas se reinician cada semana, y se acumula un Ranking de temporada
Festival final Cartel de 12-16 artistas: 6 por votación de la comunidad, 4 por ranking, 2-6 invitados por NPC
Premios de comunidad Votación en 5 categorías: Canción del año, Revelación, Mejor letra, Mejor producción, Mejor colaboración; 1 voto por categoría y cuenta con ≥ 5 h
Recompensas Cosméticos de prestigio (no estadísticas), trofeo en el estudio, titular en la Crónica, canción en la radio de la ciudad en la temporada siguiente
Temática Cada temporada tiene un tema (género, época) que ofrece instrumentos y bonificaciones temporales
Transición Los resultados se archivan, cada canción conserva su historial

3.10 Moderación y seguridad

Frente Medida
Audio No se sube audio; solo notas e instrumentos del juego
Letras Filtro automático en 3 niveles (lista de términos + clasificador de texto + revisión humana en caso de duda); una letra no pasa a público hasta superar el filtro; reporte con un clic
Nombres Filtro en apodos, nombres de banda, sellos y canciones; nombres que imitan a artistas reales (lista de marcas) bloqueados; renombrado forzoso
Menores Control parental (Steam y de cuenta): chat deshabilitado, letras explícitas ocultas, sin Noches abiertas con desconocidos, solo playlists de amigos
Chat en vivo Mensajes predefinidos + chat de texto filtrado (opcional); silenciar y bloquear
Sanciones Aviso → ocultar contenido → suspensión temporal → baja; apelación
Plazos Reportes críticos revisados en < 24 h; resto en < 72 h [E]
Cumplimiento RGPD: mínimo de datos, borrado de cuenta, consentimiento claro; la edad se declara en la cuenta [D]; prever DSA (canal de denuncias y transparencia) [E]

3.11 Modo sin conexión

Mundo completo con NPC (≈ 300 artistas), listas simuladas, sin publicar ni compras globales. Cuando se conecta se pueden sincronizar las canciones y recoger ventas pendientes. Las partidas son compatibles en ambos sentidos; un guardado "solo offline" no suma a listas, para proteger la integridad.


4. Arquitectura técnica online

4.1 Servicios

Servicio Función Almacén Notas
Cuentas/Identidad Login Steam (ticket) + cuenta propia opcional, perfiles, control parental SQL Steam como identidad principal en PC
Catálogo de canciones Publicar, versionar, descargar .mlsong Objetos (S3-like) + metadatos SQL CDN con caché larga (inmutable por hash)
Eventos y listas Recibir escuchas/ventas, validar, agregar, calcular listas semanales Cola + SQL + caché (Redis) Trabajos por lotes cada 5-15 min y cierre semanal
Playlists CRUD, seguimiento SQL Baja carga
Sellos y contratos Estados de contratos, repartos SQL Transaccional
Colaboraciones Flujo invitación/aprobación SQL Máquina de estados
Salas en vivo (matchmaking) Crear/unirse a Noches abiertas, jams; relevo de eventos Memoria (efímero) Servidores de relevo sin lógica
Moderación Filtros, cola de reportes, panel humano SQL + cola Clasificador externo + reglas
Temporadas/Eventos Calendario, votos, festivales SQL Cron
Telemetría Métricas y anti-trampas Almacén de eventos Muestreo

4.2 Sala en vivo (síncrona)

Relevo UDP/WebSocket: el cliente del artista envía eventos de interpretación (nota, acierto, energía), no audio; los asistentes reproducen la canción con su secuenciador (todo el mundo ya la tiene descargada o la descarga en menos de 1 s). Tamaño: 20-30 eventos/s × 20 B ≈ 0,5 KB/s por sala; salas de hasta 30 asistentes para conciertos, 4 en jam. Latencia: jams con retraso < 80 ms usan "tocar sobre una pista guía" sin sincronización estricta [D]: cada participante toca sobre un compás compartido y el servidor mezcla con retraso de 1 compás.

4.3 Coste estimado

Supuestos [E]: MAU = jugadores activos al mes; 15 % con sesión online diaria; 1,5 canciones publicadas por jugador activo al mes; 200 eventos de escucha por MAU al mes (agrupados); 3 % de MAU en pico de concurrencia (CCU); 8 % de CCU en Noches abiertas; descargas de canciones 15 KB × 120 por MAU/mes; moderación de texto por API; 2 moderadores humanos a tiempo parcial a partir de 100.000 MAU.

Concepto 10.000 MAU 100.000 MAU
Canciones nuevas/mes 15.000 150.000
Almacenamiento acumulado año 1 ≈ 3 GB ≈ 30 GB
Tráfico de descargas/mes ≈ 18 GB ≈ 180 GB
Eventos de escucha/mes 2 M 20 M
CCU pico 300 (24 en Noches abiertas) 3.000 (240)
Backend gestionado (BaaS) 100-250 €/mes 900-2.200 €/mes
Base de datos y caché 40-100 €/mes 250-600 €/mes
Almacenamiento + CDN 5-20 €/mes 30-120 €/mes
Servidores de relevo de salas 20-60 €/mes 150-400 €/mes
Moderación (API texto + herramientas) 20-60 €/mes 150-400 €/mes
Observabilidad/anti-fraude 30-80 €/mes 150-400 €/mes
Total infraestructura ≈ 215-570 €/mes ≈ 1.600-4.100 €/mes
Coste por MAU 0,02-0,06 € 0,016-0,04 €
Personal de moderación (humano) Voluntarios + 0,2 FTE 1-2 FTE (≈ 3.000-7.000 €/mes)

El coste total de infraestructura es muy inferior a los ingresos de una venta premium (≈ 11 € netos por copia): un jugador activo al mes cuesta ~0,03 € de servidor; incluso con 100.000 MAU el gasto anual de infraestructura queda en ≈ 20-50 k€. Lo caro es la moderación humana y el soporte, no el servidor.

4.4 Proveedores y estrategia de equipo

Opción Ejemplos [E] Pros Contras Recomendación
BaaS de juegos PlayFab, Nakama (Heroic Cloud), AccelByte, Unity Gaming Services Cuentas, listas, almacenamiento y matchmaking listos; pocas personas Dependencia; costes variables al crecer Fase prototipo a EA
BaaS genérico Supabase, Firebase, Appwrite Muy barato al principio; SQL y Auth Más trabajo propio para listas y anti-trampas Alternativa si el equipo conoce SQL
Propio en nube Servicios en contenedores (AWS, GCP, Hetzner, OVH) + Postgres + Redis + S3 Control y coste bajo en escala Operación y guardia 24/7 A partir de 50-100k MAU, si compensa
Híbrido BaaS para cuentas + servicios propios para listas y relevo Equilibrio Complejidad Recomendado desde 1.0

Equipo pequeño: 1 programador de backend (a tiempo parcial en EA, completo en 1.0), BaaS + funciones serverless, relevo mínimo en contenedores, moderación con API externa y comunidad (Discord, moderadores voluntarios). El diseño del cliente debe funcionar con latencias altas y servidor caído (modo sin conexión como colchón).


5. Modelo de negocio

5.1 Qué se vende

Producto Precio [D] Notas
Juego base (premium) 24,99 € (EA 17,99 €) Todas las funciones online incluidas; sin suscripción
Expansiones (ciudades, épocas) 9,99-14,99 € Una cada 9-12 meses; nuevos barrios, géneros, instrumentos, historias
Cosméticos 0,99-3,99 € Ropa, escenarios, skins de instrumentos, carteles; solo estética
Paquetes de sonidos 3,99-7,99 € Instrumentos y kits extra para componer con calidad de timbre estándar, sin bonus de estadísticas ni de listas; el jugador sin el paquete oye y toca las canciones que lo usan
Banda sonora / OST 7,99 € Música original del juego
Pase de temporada cosmético Ver 5.2 —

5.2 Pase de temporada: ¿sí o no?

Decisión [D]: no hay pase de pago en 1.0; en su lugar, una "Temporada" gratuita con premios cosméticos por participación, y un pack cosmético de temporada opcional (4,99 €).

Motivos: (1) un pase de pago crea presión de "hay que jugar cada semana", que choca con la filosofía asíncrona y pausable; (2) premium + expansiones ya financian el desarrollo, y el pase puede dañar la imagen "justa" que pedimos para un juego de creación; (3) un pack cosmético puntual da ingresos sin obligación. Reevaluar tras 1.0 si la audiencia pide más cosméticos; en tal caso, un pase solo cosmético, sin caducidad de progreso y con pista gratuita.

5.3 Qué NO se monetiza nunca

  • Ventaja en listas, visibilidad, exposición, escuchas o ventas (ni pagando ni con paquetes).
  • Atributos del personaje, dinero del juego, velocidad de progreso o calidad de producción.
  • Compra de escuchas, voto o premios; subastas de posiciones.
  • Dinero real entre jugadores ni mercado de canciones con dinero real.
  • Datos personales de jugadores; publicidad intrusiva; cajas de botín o azar de pago.
  • Bloqueo de funciones esenciales de creación detrás de pago.

5.4 Proyección orientativa PC (primer año tras 1.0, ventas netas)

Supuestos comunes [E]: precio 24,99 € con IVA ≈ 20,6 € sin IVA; descuentos y precios regionales dejan un precio medio realizado ≈ 18 € bruto ≈ 15 € sin IVA; comisión de Steam 30 % → ≈ 10,5 € netos por unidad. DLC/cosméticos: 12-18 % de compradores gastan una media de 6 € netos. Reembolso y devoluciones ya incluidos (≈ 6 %). Conversión de lista de deseos a compra en el primer año ≈ 25-35 %. Sin consolas en este cálculo.

Escenario Wishlists al lanzar Unidades año 1 Ingresos netos juego Complementos Total neto año 1 Supuestos clave
Conservador 5.000 12.000 ≈ 126 k€ ≈ 9 k€ ≈ 135 k€ Sin viralidad; Next Fest modesto; nicho como el de Rising Star 2 (672 reseñas [V])
Base 20.000 50.000 ≈ 525 k€ ≈ 45 k€ ≈ 570 k€ Buen Next Fest (≥ 8.000 wishlists previas); referencia RSLS (≈ 500 reseñas con ~12,5 $ [V]) escalada por precio y UGC; creadores de contenido
Optimista 80.000 200.000 ≈ 2,1 M€ ≈ 220 k€ ≈ 2,3 M€ Efecto streamer; la biblioteca de canciones genera clips virales; reseñas > 90 %

Nota de honestidad: research3 indica que la demanda del género parece ser de miles, no de cientos de miles, de compradores [V]; el escenario optimista requiere que el elemento de creación musical amplíe el público fuera del nicho de "gestión de bandas". Las cifras de ventas no son predicciones.

5.5 Métricas clave

Métrica Objetivo EA/1.0 [E] Alerta si Qué indica
Retención D1 ≥ 40 % < 28 % Primer contacto y tutorial
Retención D7 ≥ 20 % < 12 % Bucle semanal
Retención D30 ≥ 9 % < 5 % Mundo vivo, creación, comunidad
Sesión media 60-90 min < 35 min —
Jugadores que componen ≥ 1 canción ≥ 60 % < 40 % Facilidad del Estudio
Jugadores que publican ≥ 1 canción ≥ 30 % < 15 % Fricción de publicar
Canciones publicadas por jugador activo/mes ≥ 1,5 < 0,6 Alimentación del catálogo
Escuchas entre jugadores por MAU/mes ≥ 40 < 15 Efecto red real
Compras de canciones ajenas por MAU/mes ≥ 2 < 0,5 Economía social
Jugadores que entran en una Noche abierta ≥ 8 % < 3 % Valor del directo
% de contenido reportado < 0,5 % > 2 % Salud de la comunidad
Valoración Steam ≥ 85 % < 70 % Ventas orgánicas
Reembolsos < 8 % > 15 % Expectativas

6. Oportunidad para inversores

6.1 Por qué ahora

Tendencia Argumento Estado de verificación
Creación musical accesible Herramientas con asistentes (patrones, acordes, autocomposición) han bajado la barrera; mucha gente quiere crear sin teoría [E]
Sims de vida y carrera en auge Rock Star Life Simulator pasó de EA a 1.0 con 85 % de 500 reseñas [V]; la demanda por "vivir una carrera" existe [V] parcial
Juegos con contenido generado por usuarios Los mundos compartidos crean retención sin coste de contenido [E]
Streaming y clips La historia propia ("mi banda se separó") y la canción propia compartible son material de vídeo; la Crónica y las semillas están pensadas para clips [E]
Hueco competitivo Ningún competidor verificado ofrece composición real + mundo online de canciones de jugadores; Rockbeasts (ene 2027) cubre la narrativa autoral cerrada, no el mercado de contenido de jugadores [V] [V]

6.2 Tamaño de audiencia por segmentos

No he verificado fuentes de mercado hoy; las cifras son estimaciones propias para dimensionar y deben contrastarse antes de enseñarlas a inversores.

Segmento Descripción Tamaño orientativo [E] Cuota alcanzable año 1-2
Núcleo: gestión/sim musical Compradores de RSLS, Rising Star 2, Football Manager-like 50-150 k compradores globales en PC 10-25 %
Sims de vida Jugadores de Sims, Stardew, Bitlife-like en PC Decenas de millones 0,1-0,3 %
Creadores aficionados Gente con apps de música tipo secuenciador/DAW básico Decenas de millones; pocos juegan 0,05-0,2 %
Fans de ritmo Juegos de ritmo en PC Millones 0,1-0,5 %
Streamers/creadores Tienen incentivo en clips Miles de ítems relevantes Catalizador, no cliente

Conclusión prudente: el techo realista con nicho puro es de decenas de miles de unidades; para pasar de ahí hace falta que la creación y los clips atraigan a sims y ritmo.

6.3 Ventajas competitivas defendibles

  1. Biblioteca de canciones de jugadores (efecto red): cada canción publicada es un activo que el juego reutiliza (radio, playlists, listas); cuanto más grande, mejor el mundo. Un competidor que arranque tarde no tiene ese catálogo.
  2. Formato de datos propio y moderable: barato, sin copyright de audio, con historial por hash.
  3. Comunidad y temporadas: premios y festivales generan hábitos.
  4. Simulación de mundo + creación + directo integrados: difícil de copiar en 2-3 años.
  5. Datos de gusto musical (agregados y anonimizados) para mejorar autocomposición y descubrimiento.

6.4 Riesgos y mitigación

Riesgo Prob. Impacto Mitigación
Masa crítica insuficiente (mundos vacíos) Alta Alto Siempre 70 % de NPC; catálogo sembrado con 2.000 canciones internas antes del lanzamiento; modo offline completo
Las canciones suenan mal Media Alto Escalas bloqueadas, plantillas por género, Autocomponer, Índice de Armonía, prueba con compositores externos
Alcance excesivo Alta Alto Corte duro (primer año en Albor), BaaS, fases con hitos
Contenido tóxico o ilegal en letras Media Alto Filtros en capas, reporte, control parental, publicación diferida
Trampas en listas Alta Medio Anti-trampas (3.4), cuarentena, revisión
Dependencia de un proveedor (Steam, BaaS, motor) Media Medio Núcleo de simulación portable; abstracciones de backend
Competencia (Rockbeasts, otros) Media Medio Diferenciarse en emergente + UGC; evitar ventana ene 2027
Equipo pequeño se agota Media Alto Hitos con financiación, producción por vertical, contratación externa de audio y arte
Demanda real baja Media Alto Validar con demo y wishlists antes de cada tramo; parar si no hay señal

6.5 Financiación por fases (orientativa [E], coherente con research3: hasta 1.0 entre 0,5 y 1,2 M€ con equipo remunerado)

Fase Importe Qué cubre Hitos que desbloquea
F0. Prototipo 40-80 k€ 2 personas, 3-4 meses Estudio jugable (5 min para algo que suene), concierto con ritmo, publicar y escuchar una canción en servidor de pruebas. Criterio: testers piden "una más"
F1. Vertical slice y demo 200-350 k€ 4-5 personas, 8-10 meses; audio y arte externos Demo de 2-3 h; página de Steam; 2.000-3.000 wishlists antes de Next Fest; piloto online cerrado con 300-1.000 jugadores
F2. Acceso anticipado 300-500 k€ 5 personas, 8-12 meses EA lanzado, 10.000+ wishlists, ≥ 85 % reseñas, 10.000 canciones publicadas, primer festival de temporada
F3. 1.0 400-700 k€ 5-6 personas + externos, 12-18 meses 300 agentes, sellos/contratos, localización, 1.0 en ≥ 50 k unidades acumuladas en el escenario base
F4. Consolas y expansiones 150-300 k€ Portado, certificación, 1.ª expansión Lanzamiento en consola; ingresos recurrentes por DLC
Total ≈ 1,1-1,9 M€ — Se reduce a 0,4-0,9 M€ con ayudas públicas, ingresos de EA reinvertidos y sueldos parciales

Las ventas de EA (escenario base) pueden financiar parte de F3 si se alcanza ≈ 20 k unidades en EA a 17,99 €.


7. Hoja de ruta

Fase Duración Equipo Entregables Criterio de salida
0. Prototipo 3-4 meses 2 (diseño/prog + prog) Secuenciador de 4 pistas, asistente de acordes, carril de ritmo desde notas, servidor mínimo (publicar/escuchar), UI placeholder Una persona ajena compone y toca una canción propia en < 15 min
1. Vertical slice 6-8 meses 4-5 (prog, backend a tiempo parcial, arte/UI, audio externo, diseño/narrativa) Barrio Viejo y Campus jugables en 3D estilizado, Estudio completo, 3 tipos de actuación (calle, open mic, sala), radio con canciones de jugadores, 40 storylets, listas básicas Sesión de 2-3 h pulida, vídeo de tráiler
2. Demo pública (Next Fest) 2 meses de pulido 5 Demo de 2-3 h con Estudio y primeras listas; demo online con catálogo común; Discord; 2.000-3.000 wishlists previos ≥ 5.000 wishlists tras el festival; retención D1 ≥ 40 %
3. Acceso anticipado 8-12 meses 5 Los 5 barrios, roles Solista/Banda/Productor, sala + festival, listas semanales completas, playlists, featurings, Noches abiertas (jams y open mics), primera temporada, filtro de letras, control parental, ES/EN EA 2-3 meses después de la demo; reseñas ≥ 85 %; 10.000 canciones
4. 1.0 12-18 meses tras EA 5-6 + externos 8 roles, sellos y contratos entre jugadores, DJ set, legado entre vidas, 300 agentes, festivales de temporada, premios, localización PT-BR/FR/DE, modding con JSON Valoración ≥ 85 %, retención D30 ≥ 9 %
5. Consolas 4-6 meses 3-4 Portado a consolas, mando, certificación, cross-save Lanzamiento simultáneo con la 1.ª expansión si es posible
6. Post-lanzamiento Continuo, ciclos de 9-12 meses 4-5 Nuevas ciudades y épocas (expansiones de pago), eventos de temporada, Workshop, nuevos instrumentos y géneros, herramientas de comunidad Un contenido grande al año y una temporada cada 10-12 semanas

Duración total hasta 1.0: ≈ 3-4 años [E], coherente con research3. Evitar lanzar EA o 1.0 en octubre-noviembre ni en la ventana de enero 2027 de Rockbeasts [V]; priorizar primavera.