Convenciones: [D] = decisión mía donde había hueco. Franja = 1/21 de semana (7 días x 3). Energía 0-100. € = euros. Todos los números son valores de partida para el prototipo de hoja de cálculo; se equilibran simulando miles de carreras en el núcleo C#.
Decisiones tácticas con tiempo pausable, 3-8 elecciones
2-6 min
Semana
Agenda 7x3 = 21 franjas
Rellena franjas con actividades; pulsa "Avanzar"
3-8 min al inicio, 1 min en rutina
Mes/Temporada
4 semanas / 13 semanas
Revisa balance, contratos, tendencia; "Avanzar por mes/temporada" con rutinas
1-3 min
Vida
Años 18-70+
Ambiciones, cambios de rol, legado
20-50 años = 15-40 h de juego
Piloto automático [D]: se guardan "Rutinas" (plantillas de agenda: "Trabajo L-V mañana, ensayo martes noche, componer sábado tarde"). Avanzar por mes/temporada ejecuta la rutina y se DETIENE si: llega un storylet de prioridad Alta, dinero < 2 semanas de gastos, ánimo < 25, oferta con caducidad, concierto/Momento programado, salud < 30. Escala dinámica: semana a semana hasta el año 3 o hasta fama > 40; después el sistema sugiere mes; en la madurez, temporada.
Momento jugable: se entra desde la agenda (la franja contiene un evento "con escena") o por interrupción. Entradas = estado + preparación; salidas = deltas a atributos de canción/fans/relaciones/dinero + recuerdo guardado en la Crónica. Todo Momento puede resolverse en "Modo rápido" (simulado con sus probabilidades) para jugadores que prefieran gestión.
Máximo 3 roles activos [decisión del director]. Rol = acciones + reputación propia (0-100, Rep.R). Rol "dormido" decae 1 punto/mes tras 6 meses sin actividad. Los roles no se eligen: se desbloquean y se "activan" cuando cumples condición + aceptas oportunidad.
Fama común + Rep.R por rol: un cantante famoso que quiere ser productor parte con credibilidad 25 % de su fama, pero la Rep.R de Productor sube 2x más rápido [D].
3 roles activos: el 2º cuesta 25 % de las franjas a repartir en la agenda, el 3º 45 % (penalización de "dispersión" salvo Disciplina alta). Un rol dormido no cuenta.
Cambiar de rol conserva contactos y dinero, pierde 50 % de la Rep.R del rol abandonado tras 2 años.
Año 1-3 Miembro de banda (guitarra en "Los Faros"): sube Técnica 55, Networking 30.
Año 4-7 Artista solista tras una oferta en solitario del cantante; el jugador lanza un EP (Rep.R solista 48).
Año 8-14 Productor (+ solista a tiempo parcial): produce a dos artistas de El Puerto; uno llega al top 20; sociedad con el sello indie "Marea Negra".
Año 15-30 Empresario: compra el estudio, funda su sello, ficha a su hijo adoptivo musical; Mánager de dos artistas; solista dormido, regresa en gira de reunión.
Acumula "Carga" = suma semanal de (estrés>60) + (descanso<40) + (franjas >18 ocupadas). Carga >=6 durante 3 semanas: Burnout (evento fuerte). Efectos: 4 semanas con rendimiento -50 %, no puedes componer; posible cancelación de bolos con coste de reputación. Salida: "Parón" voluntario (reposo + terapia 120 €), compañeros o familia te cubren, y se abre storylet de recuperación que da inspiración "crisis/renacimiento". No es Game Over.
El jugador ve para cada atributo un rango: ancho = 40 - 0,25 x (Técnica) - skill productor x 0,15 (mínimo 6). Calidad mostrada "40-65" cuando realmente es 52. Fiabilidad de preescucha: 3 oyentes de confianza (amigos, productor, fans) estrechan el rango -4 cada uno. Potencial viral jamás se afina menos de ±12 (azar real).
Reproducciones = seguidores x 0,15 x Marketing x Compatibilidad
Pico
Semanas 3-8
Impulso según Calidad+Comercial+playlists; ~25 % de canciones tienen "crecimiento orgánico"
Cola larga
Meses 3-36
Declive exponencial 0,92/semana hacia base de Calidad x 0,3
Redescubrimiento viral
Cualquier momento > mes 4
Probabilidad anual por canción: 3 % + 0,05 x Potencial viral; en entrevista o aparición en serie +x2
Probabilidades orientativas [D] para canción nueva con jugador de nivel bajo: "pasa sin pena ni gloria" 62 %, "pequeño éxito local" 25 %, "éxito sorpresa" 9 %, "viral inmediato" 3 %, "fracaso estruendoso (polémica)" 1 %.
Cada canción tiene Energía (1-10) y Pulido (0-100). Curva ideal: abre media (5), sube (7-8), clímax (9) en el 75 %, cierra con himno. Penalización de coherencia si hay un salto de >4 de energía. El jugador ordena; el sistema evalúa "Forma de la noche".
Medidor 0-100. Sube con: canción en tono de público (+4-8), Carisma, interacción. Baja con: errores (-6), pausa larga (-3), canción de baja afinidad (-4). Cada 25 puntos = umbral: Frío (<25), Cálido, Caliente, Éxtasis (>=75). Éxtasis aplica x1,5 fans y habilita eventos de mejor tipo.
Química (0-100) = media de relaciones (60 %) + experiencia juntos (20 %) + coherencia de objetivos (20 %). Efecto: Pulido en ensayos x(0,7+Qui/100), probabilidad de evento positivo de grupo, y umbral de ruptura (<30 riesgo).
El cantante "Nico" (Ambición 78, Carisma 82) recibe una oferta del sello Vórtice. Evento en semana 34. Opciones:
- Subirle (+10 % del reparto): Lealtad +15 durante 6 meses.
- Más protagonismo (singles con su nombre al frente): Química -5 con guitarrista; ventas +.
- Ignorar: 60 % de que se vaya en 3 meses.
- Reemplazarlo: coste de reputación; fans leales -15 %.
- Proyecto solista paralelo: Nico graba solo; 25 % de que la banda se estanque, pero a veces sirve como lanzamiento.
Proyectos paralelos (máx. 1 por miembro): consumen 20 % de sus franjas. Separación: Química <20 + conflicto mayor + sin ánimo; se reparten catálogo y derechos por contrato. Reunión años después: requiere (a) pasado >= 5 años, (b) catálogo con "mito" (>=1 álbum con Legado>60), (c) Amistad >= 0 entre >=3 miembros originales, (d) demanda externa (festival, aniversario, documental), (e) oferta económica > expectativa. Se dispara storylet "La llamada"; si el jugador siguió con la banda, bonificación nostálgica.
Cada género/subgénero tiene Adopción A(t) con ciclo: nace (A<10), auge (A sube rápido), saturación, declive, revival.
Fórmula semanal: A(t+1) = A + g·(1 − A/K)·Influencia − s·Saturación, donde g=0,06 base, K=100, Influencia = suma de éxito de artistas del género (normalizada), y Saturación = nº de lanzamientos / capacidad de mercado (cada 40 lanzamientos reduce g un 20 %). Declive empieza cuando A>70 y Saturación>1; revival ocurre 8-15 años tras el pico (nostalgia).
Fusiones: cuando dos géneros con A>30 y una canción exitosa combina ambos (Originalidad>65, Potencial crítica>60), nace un subgénero con nombre generado. Ejemplos: Costa-trap (trap + folk marinero), Neón-punk (punk + electrónica), Marea-soul, Hierro-pop, Dub-gótico, Lo-fi barroco.
Condiciones recomendadas por el juego: ingresos de música estables >= 80 % de gastos fijos durante 8 semanas + ahorro >= 3 meses. Dejar antes de tiempo: +35 % de franjas disponibles pero cada semana con saldo negativo erosiona ánimo. [D] El móvil muestra el "Índice de runway" (meses que aguantas).
Quiebra si saldo < -1.500 € y 8 semanas sin pagar. Consecuencias: desahucio (vuelves a casa de amigos/familia), embargo de instrumentos (se pierde el 50 %), Rep. -15. Vías: trabajo de emergencia, sofá de amigo, apoyo de fan, adelanto de sello (trampa), tocar en la calle. Duración mínima del bache: 4-8 semanas; deja una inspiración "Fracaso" y una cicatriz (rasgo temporal "Cauteloso").
Se compra un negocio a múltiplo de ingresos anuales (sello 2-4x, sala 3-5x, estudio 2-3x). Se muestra: precio, deuda, personal, cláusulas. Una "auditoría" (500-5.000 €) revela contingencias. Integración tarda 8-16 semanas. Opción de socio inversor cede % a cambio de capital.
Jubilación voluntaria o por salud (a partir de los 50, probabilidad creciente). Se genera la Biografía/Documental con secciones: (1) Orígenes, (2) Años de calle, (3) El salto, (4) Discografía completa (con atributos revelados), (5) Mejores conciertos (top 5 por energía y asistencia), (6) Premios y rankings, (7) Relaciones y bandas, (8) Caídas y regresos, (9) Patrimonio, (10) Legado: artistas influenciados y reseñas póstumas. Incluye citas generadas por NPCs con memoria.
Continuar en otro rol (mánager, productor, sello, mentor).
Nueva vida en el mismo mundo: hijo/a, protegido/a o fan que creció con tus discos; hereda un porcentaje de contactos (20 %) y fama familiar; tus canciones y rivales siguen.
Mide la "tensión dramática" (0-100) a partir de cambios recientes. Modos:
| Modo | Efecto |
|---|---|
| Balada | Ritmo tranquilo; más eventos íntimos, recuperaciones |
| Directo | Equilibrado (por defecto) |
| Distorsión | Más crisis y giros; alta probabilidad de dramas |
El Narrador dosifica: tras una racha de buenas noticias, aumenta la probabilidad de conflicto; tras 3 crisis, ofrece alivio. Máximo 1 evento mayor cada 4 semanas.
Cada NPC guarda hasta 20 recuerdos con (tipo, signo, intensidad, fecha). Tipos: favor, traición, deuda, letra sobre ellos, éxito compartido. Decaen 10 % por año; con intensidad >70 no decaen. Afectan a diálogos, condiciones de storylet, y ofertas.
Plantillas con huecos poblados por el estado: "[Artista] de [Ciudad] firma con [Sello]", "[Sello] cierra tras [meses] de pérdidas". Tono según medio (tabloide, crítica, local).
Independencia + Calidad alta, mercado de nicho en Barrio Viejo; márgenes por merch, vinilos y bolos pequeños; no depende de la fama
Viral meteórico
Alto Potencial viral + evento; falta estructura: sube a Estrella en 6 meses con riesgo de cola débil; sistema de "una sola canción" -> decide reinventar
Contrato prematuro ruinoso
Oferta major en semana 20 con adelanto 30.000; cláusulas trampa; sin Int. empresarial, cae en deuda; salida con abogado o renegociación
Productor-empresario
Rol Productor + éxito de un artista; compra estudio; funda sello; el jugador casi no actúa