Saltar a contenido

MUSIC LIFE — GDD de Sistemas (v3)

Convenciones: [D] = decisión mía donde había hueco. Franja = 1/21 de semana (7 días x 3). Energía 0-100. € = euros. Todos los números son valores de partida para el prototipo de hoja de cálculo; se equilibran simulando miles de carreras en el núcleo C#.


1. Bucle principal

1.1 Cuatro escalas

Escala Unidad Qué hace el jugador Duración real
Momento Escena jugable (concierto, sesión, cita, reunión, crisis) Decisiones tácticas con tiempo pausable, 3-8 elecciones 2-6 min
Semana Agenda 7x3 = 21 franjas Rellena franjas con actividades; pulsa "Avanzar" 3-8 min al inicio, 1 min en rutina
Mes/Temporada 4 semanas / 13 semanas Revisa balance, contratos, tendencia; "Avanzar por mes/temporada" con rutinas 1-3 min
Vida Años 18-70+ Ambiciones, cambios de rol, legado 20-50 años = 15-40 h de juego

Piloto automático [D]: se guardan "Rutinas" (plantillas de agenda: "Trabajo L-V mañana, ensayo martes noche, componer sábado tarde"). Avanzar por mes/temporada ejecuta la rutina y se DETIENE si: llega un storylet de prioridad Alta, dinero < 2 semanas de gastos, ánimo < 25, oferta con caducidad, concierto/Momento programado, salud < 30. Escala dinámica: semana a semana hasta el año 3 o hasta fama > 40; después el sistema sugiere mes; en la madurez, temporada.

Momento jugable: se entra desde la agenda (la franja contiene un evento "con escena") o por interrupción. Entradas = estado + preparación; salidas = deltas a atributos de canción/fans/relaciones/dinero + recuerdo guardado en la Crónica. Todo Momento puede resolverse en "Modo rápido" (simulado con sus probabilidades) para jugadores que prefieran gestión.

1.2 Reglas de agenda

  • 21 franjas/semana. Dormir no consume franja: cada noche sin actividad nocturna da descanso; con actividad nocturna, el descanso baja.
  • Trabajo normal: 5 franjas fijas (un turno típico = mañana L-V) o 10 (jornada completa, mañana+tarde, salvo que se renuncie).
  • Cada actividad: franjas (F), energía (E), coste (€). Si la energía < 20, la eficacia de toda actividad cae -30 %; si < 5, no se puede actuar.

1.3 Tabla de actividades (16)

# Actividad F Energía € Efectos principales
1 Trabajo normal (turno) 1 -12 +55 neto/turno (~1.100 €/mes a 5 turnos/sem.) Estabilidad; estrés +4; sube Disciplina lento
2 Componer (en casa) 1 -15 0 Genera progreso de canción (+1 paso); Creatividad XP; estrés -3 si ánimo>50
3 Practicar instrumento 1 -10 0 Técnica XP +3; mejora fiabilidad en directo
4 Ensayar con banda 1 -12 -8 (sala compartida) Química +2, Pulido de repertorio +10 %
5 Tocar en la calle 1 -14 +0 a +35 (variable) Fans +0-6, Carisma XP, riesgo multa 10 %
6 Concierto/Open mic 1 (+1 prep.) -25 Caché (§5) Momento; fans, reputación local
7 Grabar maqueta (casa) 1 -12 -5 Convierte canción en maqueta (calidad techo 55)
8 Grabar en estudio 2 -20 60-400/día (según estudio) Techo de calidad 60-95
9 Networking (bares, eventos) 1 -10 -15 Contactos +1-3; Networking XP; ánimo +3 (Sociable +6)
10 Promocionar (redes) 1 -6 0-20 Seguidores, Potencial viral del lanzamiento reciente +; riesgo polémica
11 Dar clases 1 -10 +18/alumno-hora, hasta 3 alumnos Ingreso estable; requiere Técnica>=30
12 Hacer beats/venta instrumental 1 -14 +0 a +80 al vender Rol Productor; catálogo de beats
13 Sesión (músico de sesión) 1 -15 +70-250 Rol Sesión; contactos, reputación de sesión
14 Descansar / ocio 1 +20 -0 a -20 Energía, ánimo +, estrés -8
15 Socializar (amigos/pareja/familia) 1 -4 -0 a -25 Relaciones +; ánimo +8; ocasión de storylets
16 Gestión (llamadas, contratos, finanzas) 1 -8 0 Mánager/Empresario; reduce errores; abre ofertas

1.4 Semana real del principio (Marta, Origen 1, 500 € iniciales, trabaja de camarera mañanas)

Mañana Tarde Noche
L Trabajo Practicar Componer
M Trabajo Componer Descansar
X Trabajo Practicar Networking (open mic en Barrio Viejo)
J Trabajo Grabar maqueta Descansar
V Trabajo Descansar Concierto (ante 15)
S Descansar Tocar en la calle (Centro) Socializar
D Descansar Promocionar Descansar
Resultado: energía media 48 al cierre, 5 turnos = +275 €, concierto +40 €, calle +30 €, gastos fijos semanales ~110 € (alquiler 380/mes + comida + transporte). Fans +21, maqueta 1 (Calidad estimada 35-55). Saldo semanal ~ +180 € brutos, -110 € gastos = +70 €.

2. Sistema de ROLES

Máximo 3 roles activos [decisión del director]. Rol = acciones + reputación propia (0-100, Rep.R). Rol "dormido" decae 1 punto/mes tras 6 meses sin actividad. Los roles no se eligen: se desbloquean y se "activan" cuando cumples condición + aceptas oportunidad.

2.1 Los 8 roles

Rol Acciones propias Desbloqueo Cómo gana dinero Reputación propia sube con Sinergias Conflictos
Artista solista Componer, grabar, actuar, promocionar, giras Una canción terminada + un concierto Cachés, streaming, merch, adelantos Calidad+críticas, fans, premios Compositor (material propio); Mánager (autogestión) Miembro de banda (exclusividad de voz/marca); tiempo de gira
Miembro de banda Ensayar, componer en grupo, negociar reparto, giras Unirte/fundar banda con 2+ músicos Parte de cachés/regalías (reparto pactado) Química, discos de banda, directos Sesión (repertorio, contactos) Solista (celos); Empresario (agenda)
Productor/a Producir pistas de otros, mezclar, vender beats, dirigir artista Técnica>=35 + 3 beats vendidos o 1 producción Tarifa por canción (80-5.000 €), puntos de regalía 5-20 % Éxito de sus producidos, sonido reconocible Compositor, Empresario (estudio propio), DJ Solista (doble foco de calidad), Mánager (artistas rivales)
Compositor/a para otros Escribir para artistas, "camp" de composición, venta de canciones Creatividad>=40 + 5 canciones con Calidad>=60 Cesión de derechos (200-8.000 €) + regalías editoriales Hits ajenos, créditos Productor, Mánager Solista (guardarse hits vs. venderlos)
DJ Sets, remezclas, residencias, festival Electrónica/afinidad + equipo (700 €) + 5 sets Caché por set (30-30.000 €), residencia Energía de pista, residencias Productor (originales), Empresario (club) Banda (agenda nocturna), descanso
Músico de sesión Sesiones en estudio, giras como contratado, sustituciones Técnica>=40 + 2 contactos de estudio Pago por jornada, fiable, sin regalías Fiabilidad, versatilidad Banda/solista (acceso a la industria), Productor Solista (identidad); baja fama personal
Mánager Representar artistas (15-20 % de comisión), negociar, planear giras Networking>=40 + 1 artista que confía en ti Comisión 15-20 % de ingresos del artista Éxito de representados, trato Empresario (agencia), Productor Cualquier rol artístico propio (conflicto de interés: no puedes gestionar a quien compite contigo)
Empresario/a Fundar sello/estudio/sala/promotora/festival, contratar Int. empresarial>=35 + capital 2.000 € o socio Márgenes, cuota de catálogo, entradas Salud financiera, descubrimientos Mánager, Productor, Compositor (editorial) Todo rol creativo (tiempo); Artista (contratas a quien eres)

2.2 Reglas

  • Fama común + Rep.R por rol: un cantante famoso que quiere ser productor parte con credibilidad 25 % de su fama, pero la Rep.R de Productor sube 2x más rápido [D].
  • 3 roles activos: el 2º cuesta 25 % de las franjas a repartir en la agenda, el 3º 45 % (penalización de "dispersión" salvo Disciplina alta). Un rol dormido no cuenta.
  • Cambiar de rol conserva contactos y dinero, pierde 50 % de la Rep.R del rol abandonado tras 2 años.

2.3 Ejemplo: carrera con 4 cambios de rol

  1. Año 1-3 Miembro de banda (guitarra en "Los Faros"): sube Técnica 55, Networking 30.
  2. Año 4-7 Artista solista tras una oferta en solitario del cantante; el jugador lanza un EP (Rep.R solista 48).
  3. Año 8-14 Productor (+ solista a tiempo parcial): produce a dos artistas de El Puerto; uno llega al top 20; sociedad con el sello indie "Marea Negra".
  4. Año 15-30 Empresario: compra el estudio, funda su sello, ficha a su hijo adoptivo musical; Mánager de dos artistas; solista dormido, regresa en gira de reunión.

3. Personaje

3.1 Atributos (0-100; inicio 20-55 según origen; XP lenta, techo por edad no existe)

Atributo Efecto mecánico concreto
Talento musical Techo de Calidad de canción (+0,35 x valor) y velocidad de aprendizaje de Técnica (+0,5 % por punto)
Creatividad Originalidad de canción (+0,40 x valor); +1 % de probabilidad de "chispa" (bonus +8 Calidad) cada 5 puntos
Técnica Fiabilidad en directo: probabilidad de error base = 25 % - 0,25 x Técnica; precisión de estimaciones de canción (el rango se estrecha)
Carisma Multiplica fans ganados por concierto (x(0,6 + Carisma/100)); mejora Afinidad con público y entrevistas
Disciplina Rendimiento sostenido: reduce coste de energía de tareas repetidas (-0,3 %/punto); evita "pereza" en piloto automático
Networking Genera ofertas/mes (1 + Net/25); descuento en negociación de contactos; probabilidad de intro a figura clave
Resistencia Energía máxima efectiva (80 + Res/5), recuperación nocturna +, umbral de burnout +0,4 puntos de estrés por punto
Inteligencia empresarial Detecta cláusulas trampa (prob. = Int/100 por cláusula), mejores márgenes (+0,2 % por punto), menor coste de gestión

3.2 Rasgos (el jugador elige 2 al crear; el 3º se gana en la vida por eventos)

Rasgo Ventaja Desventaja Abre
Ambicioso +20 % XP de fama; rechaza estancarse (ánimo + con hitos) -10 % Química en banda; ánimo -8 al estancarse >2 temporadas Ofertas de sellos agresivos; diálogo "Quiero más"
Introvertido Componer solo: +10 Calidad; menos estrés en estudio Networking XP -30 %; Carisma en escena -10 Escritura en retiro; relaciones profundas lentas
Perfeccionista +12 Calidad, estimaciones más precisas +40 % tiempo por canción; riesgo de bloqueo Se niega a lanzar; conflicto con productores
Impulsivo +20 % Potencial viral en lanzamientos improvisados; pocas dudas -25 % cuidado de contratos; 10 % de decisiones erráticas en estrés Firma rápida, riñas, decisión instantánea en Momentos
Sociable Networking +15 %; ánimo + con ocio social Ánimo -6/semana si aislado; más distracciones (+1 franja social forzada/mes) Fiestas, colaboraciones espontáneas
Rebelde +15 Originalidad y Potencial de crítica; fans de culto -20 % afinidad con sellos major; acepta peor órdenes Rechazo de contrato, escándalo, giras DIY
Sensible Letras "auténticas" (+10 con inspiración vivida) Estrés x1,3 con críticas/rupturas Canciones sobre personas reales, apoyo emocional
Adicto al trabajo +15 % rendimiento de actividades profesionales Descanso x0,6, ánimo se erosiona; burnout riesgo x1,5 Eventos de salud, conflictos con pareja/familia

3.3 Necesidades (6, simplificadas)

Necesidad Rango Sube con Baja con Efecto en umbral
Energía 0-100 Descanso (+20/franja libre), sueño 7 noches Actividad (§1.3) <20 rendimiento -30 %
Hambre 0-100 (100 = saciado) Comer (3 €/día mínimo; 8 € bien) -6 por día; pasar hambre -12 <30 energía máx -15
Descanso (sueño acumulado) 0-100 7+ noches normales (+14/semana) Noches activas (-12 c/u) <40 estrés +; <20 enfermedad
Salud 0-100 Ejercicio, dormir, médico (30-90 €) Burnout, vicios, accidentes <30 se cancelan Momentos de riesgo
Ánimo 0-100 Éxito, ocio, relaciones Fracaso, estrés, soledad <25 detiene rutinas; <15 evento de crisis
Estrés 0-100 Deuda, presión, críticas Ocio, terapia, vacaciones >70 errores x1,4

[D] Hambre y descanso se resumen en una sola barra visible "Cuerpo" salvo que el jugador abra el detalle (reducir ruido).

3.4 Burnout

Acumula "Carga" = suma semanal de (estrés>60) + (descanso<40) + (franjas >18 ocupadas). Carga >=6 durante 3 semanas: Burnout (evento fuerte). Efectos: 4 semanas con rendimiento -50 %, no puedes componer; posible cancelación de bolos con coste de reputación. Salida: "Parón" voluntario (reposo + terapia 120 €), compañeros o familia te cubren, y se abre storylet de recuperación que da inspiración "crisis/renacimiento". No es Game Over.

3.5 Orígenes

# Origen Ventajas Desventajas € inicio Oportunidad única
1 Desconocido en su habitación Estándar flexible; +1 rasgo extra; mucho tiempo libre Sin contactos, sin equipo 500 "Una canción tuya aparece en la playlist de un blog" (semana 6, 30 % si Calidad>55)
2 Banda de amigos en garaje 3 músicos NPC con Química 55; local gratis Alquiler familiar compartido; roles mal definidos 500 Sala del barrio: primer bolo asegurado en semana 2
3 Artista urbano grabando en casa Flow +10 Originalidad; red online 200 seguidores Equipo casero; poco acceso a directos 450 Beatmaker del barrio ofrece un beat gratis
4 Productor creando beats Técnica +15; DAW y equipo (valor 400) Carisma -10; rol solista bajo 350 (equipo ya comprado) Un MC local quiere 3 beats por 150 €
5 Músico con formación académica Técnica 55; red de profesores; clases bien pagadas (+30 %) Originalidad -8; mentalidad rígida (Perfeccionismo +) 500 (+ deuda de matrícula 4.000 €) Beca para una sesión en un estudio profesional
6 Contactos familiares en la industria Networking 45; llamada a un sello; mánager "amigo" Ambición ajena: presión; reputación de "enchufado" (-5 con crítica) 800 Reunión con un A&R en semana 10 (falsa seguridad: contrato trampa si aceptas)

4. Sistema musical

4.1 Flujo de creación (6 pasos)

Paso Elige Tiempo Impacto
1. Chispa Inspiración (vivida o libre) y tema 0-1 F Inspiración da bonus a Calidad/Originalidad
2. Perfil Género, tempo (60-180 bpm), ánimo, estructura (Corta/Clásica/Épica) 1 F Define afinidades
3. Maqueta (opcional) Mini-secuenciador 4 pistas (Ritmo, Bajo, Gancho, Acordes) o Autocomponer 1-2 F "Gancho": +0-10 Potencial viral/comercial. Autocomponer: valor medio determinado por Creatividad+Talento
4. Colaboradores Escritor/a, productor/a, músicos, featuring 0-1 F Mezcla atributos, reparte créditos
5. Grabación Casa/estudio local/pro 1-2 F Techo de Calidad (§4.2)
6. Lanzamiento Single/EP/álbum, fecha, marketing, plataforma 1 F + presupuesto Inicia ciclo de vida

4.2 Atributos de canción (0-100, ocultos; el jugador ve rangos)

Fórmulas (X = bonus por inputs; todos con +/- azar de ±5):

  • Calidad = 0,30 Talento + 0,20 Técnica + 0,15 Creatividad + 0,15 Disciplina/Perfeccionismo(efecto) + estudio(0-20) + productor(0-12) + colaboradores(0-8) + inspiración(0-8).
  • Originalidad = 0,45 Creatividad + 0,15 Talento + rasgo (Rebelde+15, Perfeccionista-0) + fusión de géneros(+0-12) - saturación del género(0-15).
  • Potencial comercial = 0,25 Calidad + 0,20 Gancho + 0,15 Tempo/estructura adecuada + producción + featuring famoso(0-15) - Originalidad extrema(-0,1 x Orig. si >75).
  • Compat. con tendencias = adopción del género y subgénero en la ciudad/mundo (§7.3) x 100 ajustado por tu historial de género.
  • Potencial viral = 0,30 Gancho + 0,20 Carisma(estética) + 0,20 Tema (humor, polémica, baile) + 0,15 Originalidad + azar amplio (±15).
  • Afinidad con público = coincidencia entre canción (género/ánimo/tema) y segmentos de tu base (§5.3), 0-100.
  • Potencial de crítica = 0,40 Calidad + 0,30 Originalidad + 0,15 Honestidad (inspiración vivida) + productor de prestigio(0-10) - comercialismo evidente(0-10).

Nota: pesos de [D] pensados para que Calidad no baste (la Calidad máxima con pesos cae a ~90 con estudio pro).

4.3 Qué inputs afectan

Input Efecto concreto
Estudio Casa +0, local +6, medio +12, pro +20 a Calidad techo
Productor Skill 40/60/80 -> +4/+8/+12 Calidad; añade estimaciones más precisas; su "sonido" afecta Tendencias
Colaboradores Cada coautor suma 25 % de su media en el área de su especialidad; +química si Química banda>60
Inspiración vivida Hasta +8 Calidad, +10 Potencial crítica, ganchos con letras reales
Rasgos §3.2

4.4 Incertidumbre

El jugador ve para cada atributo un rango: ancho = 40 - 0,25 x (Técnica) - skill productor x 0,15 (mínimo 6). Calidad mostrada "40-65" cuando realmente es 52. Fiabilidad de preescucha: 3 oyentes de confianza (amigos, productor, fans) estrechan el rango -4 cada uno. Potencial viral jamás se afina menos de ±12 (azar real).

4.5 Ciclo de vida del lanzamiento

Fase Duración Descripción
Estreno Semanas 1-2 Reproducciones = seguidores x 0,15 x Marketing x Compatibilidad
Pico Semanas 3-8 Impulso según Calidad+Comercial+playlists; ~25 % de canciones tienen "crecimiento orgánico"
Cola larga Meses 3-36 Declive exponencial 0,92/semana hacia base de Calidad x 0,3
Redescubrimiento viral Cualquier momento > mes 4 Probabilidad anual por canción: 3 % + 0,05 x Potencial viral; en entrevista o aparición en serie +x2

Probabilidades orientativas [D] para canción nueva con jugador de nivel bajo: "pasa sin pena ni gloria" 62 %, "pequeño éxito local" 25 %, "éxito sorpresa" 9 %, "viral inmediato" 3 %, "fracaso estruendoso (polémica)" 1 %.

4.6 Formatos

Formato Canciones Coste de producción (indie) Efecto
Single 1 0-300 € Rápido; ideal para viral
EP 4-6 400-1.500 € Prestigio +; fans leales; bonus coherencia
Álbum 9-14 2.000-20.000 € Crítica x1,5; Legado + ; requiere cohesión (bonus si Afinidad de temas >60)

4.7 Marketing y videoclips

Acción Coste Efecto
Promo en redes 0-50 € +5 % alcance estreno
Anuncios 100-2.000 € +10-35 % alcance, retorno decreciente
Playlist pitching 40 € 12 % de entrar en playlist menor (+30 % Calidad >65)
Prensa/entrevista 0-300 € +Prestigio; storylet de entrevista
Videoclip casero 80-300 € +10 % Potencial viral, tope bajo
Videoclip profesional 3.000-40.000 € +20-40 % viral, +Fama; riesgo de pérdida

4.8 Ocho tipos de inspiración vivida

Tipo Se genera de Bonus
Amor Cita, romance, flechazo Afinidad pop/romántico +8
Ruptura Fin de relación, traición Calidad +8, ánimo -
Duelo Muerte de persona cercana Crítica +10, canción difícil
Mudanza/viaje Nueva ciudad, gira Originalidad +6, fusión
Gira Semana de conciertos Directo +8, energía
Fracaso Bancarrota, bolo desastre Honestidad +8
Triunfo Premio, hito Comercial +6
Rebeldía Escándalo, enfrentamiento Crítica +6, Rebelde x2
Cada inspiración dura 8 semanas y se consume al usarla.

5. Conciertos como Momento

5.1 Preparación

Setlist (3-12 canciones), ensayo (cada franja de ensayo +10 % pulido, máx. 90 %), vestuario/rider, soundcheck (opcional, 1 F), promoción local (-% asistencia vacía).

5.2 Setlist

Cada canción tiene Energía (1-10) y Pulido (0-100). Curva ideal: abre media (5), sube (7-8), clímax (9) en el 75 %, cierra con himno. Penalización de coherencia si hay un salto de >4 de energía. El jugador ordena; el sistema evalúa "Forma de la noche".

5.3 Segmentos de público

Segmento Quiere Ejemplo
Fans leales Éxitos conocidos Reaccionan a hits del catálogo
Curiosos Sorpresa y energía Se ganan con canción nueva
Casuales/Amigos Ambiente Aportan ruido y compra de bebida
Críticos/Industria Originalidad y técnica Presencia rara, alto impacto
Fans de género Afinidad específica Salvan salas temáticas

5.4 Energía de la sala

Medidor 0-100. Sube con: canción en tono de público (+4-8), Carisma, interacción. Baja con: errores (-6), pausa larga (-3), canción de baja afinidad (-4). Cada 25 puntos = umbral: Frío (<25), Cálido, Caliente, Éxtasis (>=75). Éxtasis aplica x1,5 fans y habilita eventos de mejor tipo.

5.5 Diez eventos en directo

# Evento Opciones Consecuencias
1 Se rompe una cuerda/falla el sonido Improvisar a capela / pedir parar / seguir +Carisma si Técnica>60; sala -10 si parar
2 Alguien grita pidiendo una versión Tocarla / ignorar / bromear Fans +; riesgo desajuste Originalidad
3 Productor/A&R entre el público Dar todo / ser natural / ignorar Oferta si energía>=75
4 Pelea en la sala Parar / seguir / invitar a calmar Seguridad, rep. de promotor
5 Falla de luz total Unplugged / esperar / abandonar Éxtasis posible; +Prestigio
6 Un miembro llega borracho Aguantar / sustituir / cortar Química, error x2
7 Alguien graba un vídeo viral Dar nota / pedir borrar Viral +; riesgo de polémica
8 Teloneo cancelado Tocar más / improvisar invitado Pago extra o reputación
9 Fan se lanza al escenario Dejar / parar Carisma +, accidente 5 %
10 Mensaje urgente (familia, deuda) en pleno bolo Acabar / parar Estrés/ánimo vs. profesionalidad

5.6 Escalera de recintos

Nivel Venue Aforo Caché (€) Entrada media
0 Calle / Open mic 5-30 0-35 (gorra) gorra
1 Bar pequeño 30-80 40-120 0-5
2 Sala pequeña/club 80-250 150-600 8-12
3 Club grande/sala media 250-800 600-2.500 12-18
4 Festival local 800-3.000 1.500-6.000 15-25
5 Sala grande/teatro 1.000-3.000 3.000-15.000 20-40
6 Gran festival/arena 5.000-20.000 20.000-150.000 40-90
7 Estadio 30.000-80.000 300.000-2M 60-150

6. Bandas

6.1 Modelo de músico NPC

Campo Rango/descripción
Atributos Los 8 atributos (simplificados 4 clave: Talento, Técnica, Carisma, Disciplina)
Instrumento/rol Voz, guitarra, bajo, batería, teclas, DJ
Rasgos 2 de los 8
Ambición 0-100
Lealtad 0-100
Ánimo 0-100
Expectativa económica € por bolo mínimo y %
Objetivo personal solista, estabilidad, fama, arte
Popularidad propia 0-100
Memoria Favores, deudas, agravios (hasta 20 entradas)
Relaciones Vínculos con otros miembros: Amistad -100..+100, Rivalidad, Romance

6.2 Química

Química (0-100) = media de relaciones (60 %) + experiencia juntos (20 %) + coherencia de objetivos (20 %). Efecto: Pulido en ensayos x(0,7+Qui/100), probabilidad de evento positivo de grupo, y umbral de ruptura (<30 riesgo).

6.3 Reparto de dinero y crédito

Modelo Reparto Crédito de composición Efecto
Igualitario Partes iguales Todos Química +, ambición de líder -
Líder 50/50 líder y resto Líder Estable, resentimiento de miembros
Por aportación Según % de composición Quien compone Justo, más conflicto
Sueldo Salario fijo Líder Seguro, miembros menos leales

6.4 Ocho conflictos típicos

# Conflicto Disparador Opciones
1 Oferta en solitario del cantante Cantante Popularidad > grupo x1,3 y oferta externa Subirle dinero / más protagonismo / ignorar / reemplazar / convertir en proyecto solista (ver 6.5)
2 Disputa de autoría Hit sin acuerdo de créditos Rehacer reparto / mantener / abogado
3 Romance interno Dos miembros con afinidad alta Aceptar / ponerles límites / separarlos
4 Celos por protagonismo Un miembro con más prensa Entrevista conjunta / compartir foco / mediación
5 Adicciones/consumos Estrés + rasgo Rebelde/Impulsivo Intervención / ultimátum / tolerar
6 Diferencias creativas Disciplina vs. Originalidad en estudio Votar / ceder / productor externo
7 Deserción por dinero Ingresos < expectativa Subir pagos / sustituir / pausar
8 Cansancio de gira Semanas de gira > 10 Descanso / reducir fechas / sacar un disco

6.5 Ejemplo: cantante con ofertas en solitario

El cantante "Nico" (Ambición 78, Carisma 82) recibe una oferta del sello Vórtice. Evento en semana 34. Opciones: - Subirle (+10 % del reparto): Lealtad +15 durante 6 meses. - Más protagonismo (singles con su nombre al frente): Química -5 con guitarrista; ventas +. - Ignorar: 60 % de que se vaya en 3 meses. - Reemplazarlo: coste de reputación; fans leales -15 %. - Proyecto solista paralelo: Nico graba solo; 25 % de que la banda se estanque, pero a veces sirve como lanzamiento.

6.6 Proyectos paralelos, separación, reunión

Proyectos paralelos (máx. 1 por miembro): consumen 20 % de sus franjas. Separación: Química <20 + conflicto mayor + sin ánimo; se reparten catálogo y derechos por contrato. Reunión años después: requiere (a) pasado >= 5 años, (b) catálogo con "mito" (>=1 álbum con Legado>60), (c) Amistad >= 0 entre >=3 miembros originales, (d) demanda externa (festival, aniversario, documental), (e) oferta económica > expectativa. Se dispara storylet "La llamada"; si el jugador siguió con la banda, bonificación nostálgica.


7. Mundo vivo e industria

7.1 Agente artista

Campos: género, rol(es), calidad, ambición, popularidad, dinero, sello, estado (ascenso/estancado/declive), relaciones, fase de vida. Cada semana decide: (1) ¿compone? (prob. = Disciplina x 0,02), (2) ¿publica? (si hay canción y presupuesto), (3) ¿gira? (según ofertas), (4) ¿cambia sello/género/banda? (eventos raros 1-2 % semanales), (5) ¿se retira? Respuesta aleatoria afectada por tendencias.

7.2 LOD

Nivel Distancia Frecuencia Detalle
0 Contactos del jugador, rivales directos (~20) Semanal Agente completo + memoria
1 Ciudad y mismo género (~80) Mensual Estados clave
2 Resto del país (~200) Trimestral Estadístico (popularidad, ventas)
3 Mundo Anual Pools; genera candidatos para sustituciones
Un agente sube de nivel si el jugador interactúa con él.

7.3 Tendencias

Cada género/subgénero tiene Adopción A(t) con ciclo: nace (A<10), auge (A sube rápido), saturación, declive, revival. Fórmula semanal: A(t+1) = A + g·(1 − A/K)·Influencia − s·Saturación, donde g=0,06 base, K=100, Influencia = suma de éxito de artistas del género (normalizada), y Saturación = nº de lanzamientos / capacidad de mercado (cada 40 lanzamientos reduce g un 20 %). Declive empieza cuando A>70 y Saturación>1; revival ocurre 8-15 años tras el pico (nostalgia). Fusiones: cuando dos géneros con A>30 y una canción exitosa combina ambos (Originalidad>65, Potencial crítica>60), nace un subgénero con nombre generado. Ejemplos: Costa-trap (trap + folk marinero), Neón-punk (punk + electrónica), Marea-soul, Hierro-pop, Dub-gótico, Lo-fi barroco.

7.4 Doce eventos de industria

# Evento Efecto
1 Algoritmo de "Waveline" cambia Prioriza canciones cortas: canciones <3 min +15 % alcance durante 6 meses
2 Sello major quiebra Artistas quedan sin contrato; mercado de talento
3 Viral inesperado de desconocido Género del viral +A; saturación
4 Festival Solmar crece Nivel de venue 4 -> 5; cachés x1,5
5 Productor famoso busca talento Oportunidad para artistas con Calidad>60
6 Escándalo de un grande Prensa se enfoca; artistas cercanos pierden/ganan
7 Crisis económica Entradas -20 %; sellos recortan
8 Nuevo formato (p. ej. "vinilos" revival) Merch + ; coste de prensajes -
9 Fusión de sellos Contratos renegociados, cláusulas
10 Pandemia/cierre de locales Conciertos en pausa; streaming +
11 Derechos de autor: reforma Regalías editoriales +/- 15 %
12 Premio polémico Gana artista inesperado: Prestigio redistribuido

7.5 Actores

  • Sellos: Indie (Marea Negra, Subsuelo Discos): adelantos 500-8.000 €, 50/50, libertad alta. Major (Vórtice Music, Corona Sonora): adelantos 20.000-500.000 €, 70-85 % para ellos, control alto.
  • Managers: comisión 15-20 %; skill 1-5; red de contactos; pueden traicionar.
  • Promotores: Rutas del Sur (locales), Gran Escena (arenas/festivales); condiciones de caché y rider.
  • Festivales: Solmar (verano, gran), Rumbo Indie (campus), Bajo Cero (electrónica).
  • Plataformas de streaming (ficticias): Waveline, Tonic, Sonora+. Pagos por reproducción: 0,002-0,005 €.
  • Rankings: Top Albor Semanal, Lista Nacional "Pulso 100", Ranking Mundial "Orbe 200".
  • Premios: Premios Faro, Gala Cobre, Premios Eclipse (críticos), Medalla Albor (local).

7.6 Cinco tipos de contrato

Contrato Cláusulas principales Trampas
Sello indie (disco a disco) Adelanto 1.000-8.000 €, reparto 50/50, 1-2 discos Derechos de masters para el sello; opción de renovar a favor del sello
Major (multi-disco) Adelanto 50.000+, reparto 15-25 % para artista, 4-6 discos Recuperable (cross-collateral), control de imagen, penalización de salida
Management 15-20 % de ingresos brutos, 3 años Comisión sobre ingresos futuros tras terminar (sunset de 2 años)
Edición/Publishing Anticipo + 50 % de regalías editoriales Cesión perpetua del catálogo
Booking/agencia 10 % de caché, exclusividad Exclusividad sobre promotores, cláusulas de gira obligatoria
Int. empresarial detecta cada trampa con prob. = Int/100; la ayuda de un abogado (150-1.500 €) añade +30.

8. Economía

8.1 Ingresos y gastos por etapa (mensual aproximado)

Etapa Ingresos típicos Gastos fijos Saldo típico
1. Habitación (año 1) Trabajo 1.100 + música 0-150 Alquiler 380, comida 180, transporte 40, equipo 50 -> 650 +450 pero con 500 € inicial son ~2 semanas de aire
2. Circuito local Trabajo 800-1.100 + música 300-900 750-1.000 (local de ensayo 80) +300-700
3. Semiprofesional Música 1.500-4.000 (cachés, streaming, merch) 1.500-2.500 (mánager, estudio) +0-2.000
4. Profesional 5.000-40.000 4.000-25.000 (equipo, giras) +1.000-15.000
5. Estrella 100.000-2M 60.000+ Variable; riesgo de gasto
6. Empresario Márgenes 10-30 % Nóminas Depende

8.2 Dejar el trabajo

Condiciones recomendadas por el juego: ingresos de música estables >= 80 % de gastos fijos durante 8 semanas + ahorro >= 3 meses. Dejar antes de tiempo: +35 % de franjas disponibles pero cada semana con saldo negativo erosiona ánimo. [D] El móvil muestra el "Índice de runway" (meses que aguantas).

8.3 Deuda y adelantos

  • Préstamo personal: hasta 2.000 € a 12 %; impagos reducen reputación.
  • Adelanto de sello: dinero que se recupera de las regalías antes de pagarte; si no recuperas, deuda con el sello (cross-collateral).
  • Deuda familiar: sin interés, pero con storylets de relación.

8.4 Quiebra y recuperación (sin Game Over)

Quiebra si saldo < -1.500 € y 8 semanas sin pagar. Consecuencias: desahucio (vuelves a casa de amigos/familia), embargo de instrumentos (se pierde el 50 %), Rep. -15. Vías: trabajo de emergencia, sofá de amigo, apoyo de fan, adelanto de sello (trampa), tocar en la calle. Duración mínima del bache: 4-8 semanas; deja una inspiración "Fracaso" y una cicatriz (rasgo temporal "Cauteloso").

8.5 Camino empresarial

Negocio Coste inicial Gasto mensual Retorno típico Dependencias
Estudio propio 3.000-60.000 200-4.000 20-60 % de uso -> 800-6.000/mes Productor skill
Sello 5.000-100.000 Nóminas, adelantos Catálogo; 5-30 %/año Mánager, A&R
Sala 15.000-200.000 3.000-20.000 5-15 %/año Promotor
Promotora 8.000-120.000 Adelantos de cachés 10-25 % margen/evento Networking
Agencia de management 2.000-30.000 Bajo 15-20 % comisión Reputación
Festival 100.000-1M Alto (estacional) Alto riesgo, Influencia máxima Sala+promotora

8.6 Compra de empresas (simplificada)

Se compra un negocio a múltiplo de ingresos anuales (sello 2-4x, sala 3-5x, estudio 2-3x). Se muestra: precio, deuda, personal, cláusulas. Una "auditoría" (500-5.000 €) revela contingencias. Integración tarda 8-16 semanas. Opción de socio inversor cede % a cambio de capital.


9. Éxito, fracaso y legado

9.1 Ambiciones (10) y medición

Ambición Se mide con (de los 8 indicadores) Umbral orientativo
Ser el más famoso Fama >= 90 sostenido 3 años
Ganar premios Prestigio + Calidad artística 3 premios mayores
Ventas récord Dinero + Fama Disco más vendido del año
Banda legendaria Legado + Prestigio Legado >= 80 con banda
Indie respetado Independencia + Prestigio Independencia >= 80 y Prestigio >= 65
Millones como productor Dinero + Influencia Patrimonio 5M como productor
Dueño de discográfica Influencia + Dinero Sello con 10 artistas y beneficios
Imperio Influencia + Dinero 3 negocios diferentes
Compositor legendario Legado + Calidad 10 canciones de otros en hits
Carrera larga y feliz Felicidad + Independencia 30 años + Felicidad media >= 65
Metodología: puntuación 0-100 por ambición = media ponderada de sus indicadores con pesos 0,6/0,4; Principal ponderada x2.

9.2 Diez fracasos y su vía de recuperación

Fracaso Vía
Bancarrota Trabajo de emergencia, venta de bienes, adelanto
Pérdida de popularidad Reinventar género, colaboración, giras de culto
Ruptura de banda Proyecto en solitario, reunión posterior
Contrato abusivo Abogado, renegociar, cumplir y salir
Escándalo Disculpa pública, retiro temporal, giro estético
Agotamiento (burnout) Parón, terapia, nuevo rol
Sello que abandona Sello indie o autoedición
Gira deficitaria Renegociar deuda, reducir fechas
Plagio o disputa de derechos Acuerdo, rehacer, cambio de rol
Pérdida de voz/lesión Cambio de rol (productor, compositor)

9.3 Jubilación y biografía

Jubilación voluntaria o por salud (a partir de los 50, probabilidad creciente). Se genera la Biografía/Documental con secciones: (1) Orígenes, (2) Años de calle, (3) El salto, (4) Discografía completa (con atributos revelados), (5) Mejores conciertos (top 5 por energía y asistencia), (6) Premios y rankings, (7) Relaciones y bandas, (8) Caídas y regresos, (9) Patrimonio, (10) Legado: artistas influenciados y reseñas póstumas. Incluye citas generadas por NPCs con memoria.

9.4 Después

  • Continuar en otro rol (mánager, productor, sello, mentor).
  • Nueva vida en el mismo mundo: hijo/a, protegido/a o fan que creció con tus discos; hereda un porcentaje de contactos (20 %) y fama familiar; tus canciones y rivales siguen.

10. Motor narrativo

10.1 Storylet

Campo Descripción
id, título
Precondiciones Expresiones sobre estado (rol, dinero, relaciones, tendencia, ánimo)
Peso Prioridad base 1-10
Cooldown Semanas antes de repetir
Etiquetas Tema, rol, tono
Texto/diálogo Con variables de NPC y canciones
Opciones Cada una con condición y coste
Consecuencias Deltas, flags, memoria, titulares
Seguimiento Storylets que se desbloquean

10.2 Narrador

Mide la "tensión dramática" (0-100) a partir de cambios recientes. Modos: | Modo | Efecto | |---|---| | Balada | Ritmo tranquilo; más eventos íntimos, recuperaciones | | Directo | Equilibrado (por defecto) | | Distorsión | Más crisis y giros; alta probabilidad de dramas | El Narrador dosifica: tras una racha de buenas noticias, aumenta la probabilidad de conflicto; tras 3 crisis, ofrece alivio. Máximo 1 evento mayor cada 4 semanas.

10.3 Memoria de NPC

Cada NPC guarda hasta 20 recuerdos con (tipo, signo, intensidad, fecha). Tipos: favor, traición, deuda, letra sobre ellos, éxito compartido. Decaen 10 % por año; con intensidad >70 no decaen. Afectan a diálogos, condiciones de storylet, y ofertas.

10.4 Generador de noticias

Plantillas con huecos poblados por el estado: "[Artista] de [Ciudad] firma con [Sello]", "[Sello] cierra tras [meses] de pérdidas". Tono según medio (tabloide, crítica, local).

10.5 Doce historias emergentes

# Historia Sistemas que se cruzan
1 La canción de duelo que explota años después Inspiración + cola larga + viral
2 El mánager que te lo debe todo y te traiciona Memoria + contrato + Ambición
3 El cantante de tu banda triunfa solo y vuelve Bandas + oferta + reunión
4 Un rival al que ayudaste te supera Mundo vivo + memoria
5 Quiebra de Vórtice deja tu contrato en el aire Evento de industria + contratos
6 Tu hijo adoptivo musical se convierte en estrella Mentor + legado
7 Viral por error: un bolo mediocre Conciertos + redes
8 Burnout en plena gira Necesidades + gira + Narrador
9 Fusión de géneros que bautiza un movimiento Tendencias + subgéneros
10 Una letra sobre un NPC le hace romper contigo Memoria + inspiración
11 Productor-empresario compra la sala donde empezaste Empresario + origen
12 El premio que te quitan por un escándalo Prestigio + escándalo

11. Progresión no lineal

11.1 Escalera de 13 peldaños en 5 etapas

Etapa Peldaño Condición orientativa
I. Raíces 1 Habitación/garaje Inicio
2 Calle 1 sesión de calle
3 Bares Primer concierto, 50 fans
II. Circuito 4 Pequeños locales 200 fans, 1 EP/maqueta
5 Clubes 800 fans, Rep.R >40
6 Festivales locales Invitación + Prestigio >35
III. Industria 7 Discográfica indie Contrato + 3.000 fans
8 Giras nacionales Mánager + 10.000 fans
IV. Despegue 9 Giras internacionales Fama >50 + sello
10 Grandes festivales Fama >60, hit
11 Arenas Fama >70
V. Cima 12 Estadios Fama >85
13 Superestrella Fama >95 + Legado >50
No exige subir todos: es un mapa, no una cola. Se puede saltar peldaños (viral) o quedarse (underground).

11.2 Cuatro trayectorias

Trayectoria Cómo se hace posible
Underground rentable Independencia + Calidad alta, mercado de nicho en Barrio Viejo; márgenes por merch, vinilos y bolos pequeños; no depende de la fama
Viral meteórico Alto Potencial viral + evento; falta estructura: sube a Estrella en 6 meses con riesgo de cola débil; sistema de "una sola canción" -> decide reinventar
Contrato prematuro ruinoso Oferta major en semana 20 con adelanto 30.000; cláusulas trampa; sin Int. empresarial, cae en deuda; salida con abogado o renegociación
Productor-empresario Rol Productor + éxito de un artista; compra estudio; funda sello; el jugador casi no actúa

12. Primera hora de juego

Minuto Paso Detalle
0-8 Crear personaje Nombre, aspecto, ciudad (Albor), origen (p. ej. 1), 2 rasgos, ambición principal + 2
8-12 Introducción en el móvil Banco: 500 €. Mensaje de un amigo: "¿Y si compras una guitarra?"
12-18 Tienda Comprar instrumento (guitarra usada 180 €, teclado 140 €, interfaz de grabación 90 €); sobran ~320 €
18-25 Primera composición Chispa, género, maqueta con Autocomponer o mini-secuenciador; tutorial de rangos
25-32 Agenda semanal Se muestra una semana; trabajo ya asignado; semana 1 avanzada
32-40 Buscar concierto Contactos: Open mic en Barrio Viejo, "El Faro" (aforo 40)
40-50 Momento: concierto ante 15 personas Setlist de 3 canciones; eventos: 1-2; resultado: +8 fans (rango 3-14)
50-54 Consecuencias Fans en el móvil; storylet "Una chica te pide tu Instagram"
54-57 Publicar canción Single casero en Waveline; resultado estimado se verá en una semana
57-60 Oportunidades y alquiler Notificaciones: oferta de teloneo, propuesta de banda y alerta de alquiler (380 €, vence en 3 semanas); decisión de ritmo
Meta: al cerrar la hora el jugador ha vivido una semana completa, un Momento y una decisión financiera con consecuencias visibles.