PROMPT MAESTRO de Enrique — "MUSIC LIFE" (Music Career & Life Simulator) — resumen fiel de su texto¶
Quiere definir concepto, mecánicas, gameplay, progresión, mundo, dirección artística y alcance ANTES de programar. Pide que actuemos como equipo: Game Director, Game Designer de sims/tycoon, Product Designer, especialista en progresión y economía, Director artístico, Diseñador de narrativa emergente, Productor indie. Quiere crítica real (no darle la razón), riesgos, alternativas, simplificar lo ambicioso y proponer lo que lo haga más interesante. Prioridades: diversión, profundidad, libertad, rejugabilidad, viabilidad comercial.
- CONCEPTO: construir una carrera musical desde cero (desconocido, sin dinero, contactos ni reputación). Inspiración (sin copiar): PC Fútbol, Football Manager, The Sims, Game Dev Tycoon, Rock Star Life Simulator, Rising Star 2, Rock Manager. "Un simulador de vida, música y negocios donde cualquiera construye su carrera musical desde cero. El jugador decide qué significa triunfar."
- LIBERTAD PROFESIONAL (central): cantante solista, rapero/urbano, pop, rock, DJ, productor, compositor, miembro de banda, manager, músico de sesión, empresario, fundador de discográfica. Las carreras evolucionan (guitarrista de banda -> solista -> productor -> discográfica).
- TRES CAPAS que interactúan siempre: A LIFE SIM (vivienda, dinero, comida, descanso, energía, salud/bienestar, personalidad, relaciones, amistades, parejas, familia, habilidades, actividades, empleos normales; puede mantener un trabajo). B MUSIC SIM (composición, ensayos, grabación, producción, lanzamientos, álbumes, singles, EPs, conciertos, fans, streaming, marketing, videoclips, giras, festivales, rankings, premios). C INDUSTRY SIM (discográficas, managers, productores, promotores, contratos, competencia, tendencias, rankings, negocios, estudios, inversiones, compra de empresas, sellos). Una decisión profesional tiene consecuencias personales, económicas y musicales.
- PERSONAJE: nombre, edad, aspecto, género, ropa, ciudad de origen, historia, personalidad, talento, ambición, género musical preferido. Atributos: Talento musical, Creatividad, Técnica, Carisma, Disciplina, Networking, Resistencia, Inteligencia empresarial (deben afectar al gameplay; ej. perfeccionista = mejor música pero más lento). Rasgos: Ambicioso, Introvertido, Perfeccionista, Impulsivo, Sociable, Rebelde, Sensible, Adicto al trabajo. Orígenes: 1 Desconocido en su habitación; 2 Banda de amigos en garaje; 3 Artista urbano grabando en casa; 4 Productor creando beats; 5 Músico con formación académica; 6 Artista con contactos familiares en la industria (cada uno con ventajas, desventajas, oportunidades).
- MUNDO VIVO: artistas, bandas, productores y discográficas ficticias que evolucionan solos (crean canciones, publican, firman, forman bandas, se separan, cambian de género, suben/bajan, giran, compiten en rankings, ganan premios, se vuelven leyendas). Eventos dinámicos: género de moda, plataforma cambia algoritmo, discográfica quiebra, desconocido se hace viral, festival gana importancia, productor famoso descubre talentos. La industria no gira alrededor del jugador.
- COMPOSICIÓN (núcleo, no decoración): sistema accesible con género, tempo, instrumentación, ánimo, tema de letra, estructura, producción, colaboradores, productor, calidad de estudio. Atributos de canción: Calidad, Originalidad, Potencial comercial, Compatibilidad con tendencias, Potencial viral, Afinidad con público, Potencial de crítica. Éxito = calidad + marketing + popularidad + tendencias + público + distribución + colaboraciones + azar. Mediocre puede ser viral; excelente puede fracasar; éxito tardío posible. Sin conocimientos reales; producción avanzada opcional.
- BANDAS: cada músico es personaje independiente (talento, personalidad, ambición, popularidad, relaciones, preferencias, estado emocional, objetivos, expectativas económicas). Reclutar, despedir, formar, ensayar, componer en grupo, negociar salarios, gestionar conflictos, cambiar integrantes, proyectos paralelos, separar, reunir. Autonomía (ej. cantante recibe ofertas en solitario: subirle dinero, más protagonismo, ignorar, reemplazar, convertir en proyecto solista). Amistades, rivalidades, celos, conflictos creativos, romances, separaciones; bandas legendarias que se reúnen años después.
- PROGRESIÓN orientativa (no lineal): habitación/garaje, calle, bares, pequeños locales, clubes, festivales locales, discográfica indie, giras nacionales, internacionales, grandes festivales, arenas, estadios, superestrella. Underground rentable, viral rápido, contrato prematuro que arruina.
- ÉXITO Y FRACASO: sin victoria única; el jugador decide (más famoso, premios, ventas, banda legendaria, indie respetado, millones como productor, discográfica, imperio, compositor legendario, carrera larga y feliz). Indicadores: Fama, Prestigio, Dinero, Influencia, Legado, Felicidad, Independencia, Calidad artística. Fracasos (bancarrota, pérdida de popularidad, ruptura, contratos abusivos, escándalos, agotamiento, sello que abandona, giras deficitarias) sin Game Over obligatorio: recuperarse y reinventarse.
- JUBILACIÓN Y LEGADO: carreras de 20, 30 o 50 años. Al retirarse, biografía completa (discografía, premios, patrimonio, mejores conciertos, momentos históricos, artistas influenciados, relaciones, bandas, legado). Continuar como manager, productor, empresario, dueño de sello, mentor.
- ARTE: propuesta inicial 3D estilizado no realista (refs: The Sims, indies isométricos, sims de gestión), personajes personalizables, animaciones expresivas, ciudades estilizadas, estudios, apartamentos, locales, backstage, festivales, discográficas, estadios. Viable para indie. Alternar Modo vida (controlas al personaje y exploras) y Modo gestión (menús y estadísticas), sin desplazamientos innecesarios.
- SMARTPHONE como interfaz principal: apps ficticias (redes, streaming, banco, mensajes, calendario, música, trabajos, contactos, noticias, tienda, contratos). Notificaciones tipo «Tu canción ha entrado en una playlist importante», «Tu guitarrista está considerando abandonar la banda», «Una discográfica quiere reunirse contigo», «Tus ventas han caído un 40%», «Un artista rival acaba de anunciar un álbum».
- ECONOMÍA: empezar con muy poco. Ingresos: empleo, calle, conciertos, clases, producción, venta de instrumentales, músico de sesión. Gastos: alquiler, comida, transporte, instrumentos, ensayos, estudios, marketing, viajes, músicos, managers, producción. Decisión clave: cuándo dejar el trabajo (seguridad vs. progreso).
- FUTURAS: grabación pro, productores, estudios propios, giras, festivales, merch, videoclips, premios, rankings, prensa, redes, escándalos, discográficas, managers, contratos, compra de empresas, sellos, artistas contratados, influencia cultural, tendencias, rivalidades, colaboraciones (no todo en MVP).
- MVP: crear personaje, ciudad pequeña, apartamento, local de ensayo, 3-4 locales, composición, ensayos, conciertos, fans, dinero, popularidad, calendario, eventos aleatorios, ~20 artistas rivales. Primera experiencia: crea personaje -> 500 € -> compra instrumento -> compone -> busca concierto -> actúa ante 15 personas -> consigue fans -> publica canción -> recibe oportunidades -> intenta pagar el alquiler. "Si este ciclo es divertido, el proyecto tiene potencial". Fase 2: bandas, músicos, relaciones, álbumes. Fase 3: discográficas, contratos, managers, rankings, premios. Fase 4: giras internacionales, festivales, estudios propios, discográficas, legado.
- TECNOLOGÍA: evaluar Unity, Godot, Unreal por tipo de juego, complejidad, rendimiento, facilidad, herramientas, coste, escalabilidad, assets, equipo pequeño. Prioridad PC.
- DIFERENCIACIÓN: libertad de carrera + historias emergentes; el juego recuerda tu historia y genera noticias, acontecimientos y consecuencias. Cada carrera distinta.
- OBJETIVO ACTUAL: 1 analizar si es divertido, 2 imprescindibles, 3 eliminar lo innecesario, 4 diferenciadores, 5 gameplay principal, 6 progresión, 7 sistema musical, 8 sistema de bandas, 9 economía, 10 dirección artística, 11 experiencia del jugador, 12 MVP, 13 complejidad de desarrollo, 14 GDD profesional. Primero decidir la visión definitiva. No programar aún.