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Guía maestra de desarrollo de videojuegos

Todo lo que hay que definir antes de escribir la primera línea de código de producción. Guía genérica, independiente de cualquier juego concreto, escrita con el estándar de un estudio AAA. Está pensada para usarse en dos pasos: primero se recorre esta guía para entender el proceso completo; después se rellena una Guía aplicada (sección 27) con las respuestas para un juego concreto. Solo cuando ambas están completas y aprobadas se arranca la producción.


0. Cómo usar esta guía

0.1 Los tres documentos

Documento Qué es Quién lo escribe Cuándo se cierra
Guía maestra (este documento) El proceso universal: fases, disciplinas, roles, entregables, herramientas, puertas de aprobación Dirección de desarrollo Se mantiene viva; se revisa tras cada proyecto (post-mortem)
Guía aplicada La misma estructura, respondida para un juego concreto: su concepto, su GDD, su biblia de arte, su plan técnico, su presupuesto Dirección del juego + leads Al final de la preproducción, en la puerta Greenlight a producción
Documentación viva del proyecto GDD, specs, biblias, backlog, wiki Todo el equipo Nunca: evoluciona hasta el fin de vida del juego

0.2 Principios rectores

  1. Encontrar la diversión antes de escalar. Ningún volumen de contenido arregla un núcleo jugable que no funciona. El dinero grande se gasta después de demostrar el core loop.
  2. Reducir riesgo en el orden correcto. Primero el riesgo de diseño (¿es divertido?), luego el técnico (¿se puede construir?), luego el de producción (¿se puede construir a escala, a tiempo y en presupuesto?), luego el de mercado (¿lo va a comprar alguien?).
  3. Decisiones por puertas (stage-gates). Cada fase termina con una revisión formal con criterios objetivos. Se aprueba, se repite o se cancela. Cancelar pronto es un éxito de gestión, no un fracaso.
  4. Documentación mínima suficiente, siempre actualizada. Un GDD de 400 páginas que nadie lee es peor que una wiki de 40 páginas que todos consultan. El documento sirve al equipo, no al revés.
  5. Pilares como filtro. Cada feature, asset o línea de diálogo debe servir a los pilares de diseño. Lo que no los sirve se corta.
  6. El jugador decide. Playtests tempranos y frecuentes con jugadores reales del público objetivo. La opinión del equipo no sustituye a la evidencia.
  7. Calidad y sostenibilidad. Planificar contingencia (15–25 %) para no depender del crunch. Un equipo quemado produce peor juego y pierde talento.
  8. Diseñar para todo el ciclo de vida. Localización, accesibilidad, telemetría, guardado, plataformas y live ops se diseñan desde el día uno; añadirlos al final cuesta entre 3 y 10 veces más.

0.3 Glosario rápido de fases

Concepto → Preproducción (prototipos) → Vertical slice → Producción (First Playable, Alpha, Beta) → Postproducción (pulido, certificación, Gold) → Lanzamiento → Live ops → Fin de vida.


1. Mapa del ciclo de vida

1.1 Fases, objetivos y duración orientativa (AAA)

# Fase Pregunta que responde Duración típica AAA % del presupuesto Tamaño de equipo
0 Concepto / Ideación ¿Qué juego es y por qué debería existir? 1–3 meses 1–2 % 3–10
1 Preproducción ¿Es divertido? ¿Se puede construir? ¿Cómo? 6–18 meses 8–15 % 15–60
2 Vertical slice ¿Podemos alcanzar la calidad final en una porción? 3–6 meses (cierre de preproducción) incluido arriba 40–100
3 Producción Construir todo el contenido y sistemas 18–36 meses 55–65 % 100–600 (+ outsourcing)
4 Postproducción / pulido ¿Está terminado, estable y certificado? 3–9 meses 10–15 % pico de QA
5 Lanzamiento Ponerlo en manos del jugador sin incidentes 1–2 meses alrededor del día D marketing aparte equipo completo en guardia
6 Live ops / post-lanzamiento Mantener, ampliar, monetizar y retener meses o años según modelo 20–40 % del equipo de producción
7 Fin de vida (sunset) Cerrar con dignidad y aprender 3–6 meses bajo mínimo

Un juego indie o AA comprime estas fases (concepto de semanas, preproducción de 2–6 meses), pero no se salta ninguna: solo cambia la escala de cada entregable.

1.2 Hitos (milestones) estándar de la industria

Hito Definición operativa
Concept approval Pitch aprobado; presupuesto liberado para preproducción
Prototype(s) Prototipos que validan el core loop y los riesgos clave; feos a propósito
First Playable (FP) El core loop jugable de principio a fin en el motor real, con arte provisional
Vertical Slice (VS) 5–15 minutos de juego con calidad de lanzamiento en todas las disciplinas: arte, audio, UI, narrativa, rendimiento
Greenlight a producción Puerta más importante: se compromete el grueso del presupuesto
Alpha Feature complete: todas las features implementadas (no pulidas); el juego se puede jugar entero, con placeholders
Beta Content complete: todo el contenido dentro; solo se corrigen bugs y se pule; no entran features nuevas
Content lock / UI lock / String lock Congelación de contenido, interfaz y textos (habilita localización y certificación)
Code freeze Solo se aceptan arreglos aprobados por un comité de cambios
Release Candidate (RC) Build candidata a final, enviada a certificación de plataformas
Gold Master (GM) Build aprobada por las plataformas; lista para fabricación / distribución digital
Day-one patch Parche preparado entre Gold y lanzamiento
Launch (Día D) Publicación

1.3 Puertas de aprobación (stage-gates) y sus criterios

Cada puerta la preside un comité de greenlight (dirección del estudio, publisher o inversor, dirección creativa, técnica, de producción, marketing y finanzas). Resultado posible: Aprobar, Aprobar con condiciones, Repetir fase o Cancelar.

Puerta 0 → Concepto aprobado - High concept y pilares claros y diferenciados. - Público objetivo definido y validado con datos de mercado. - Análisis competitivo: dónde encaja, qué lo hace distinto. - Hipótesis de modelo de negocio y rango de presupuesto. - Riesgos principales identificados. - Equipo núcleo disponible.

Puerta 1 → Fin de prototipos - El core loop se ha demostrado divertido en playtests con externos. - Los 3–5 riesgos técnicos principales tienen respuesta (prototipo o investigación). - Elección de motor y arquitectura justificada.

Puerta 2 → Greenlight a producción (tras Vertical Slice) - Vertical slice a calidad final, jugada por gente ajena al equipo con resultados positivos. - GDD, TDD, biblias de arte/audio/narrativa en versión 1.0. - Pipelines de contenido probados (se sabe cuánto cuesta producir un nivel, un personaje, un minuto de cinemática). - Plan de producción con estimaciones basadas en esos costes reales. - Presupuesto, calendario, plan de contratación y outsourcing. - Plan de negocio y de marketing preliminar. - Registro de riesgos con mitigaciones.

Puerta 3 → Alpha: feature complete, rendimiento dentro de un margen razonable del objetivo, todas las plataformas arrancan el juego.

Puerta 4 → Beta: content complete, sin bugs bloqueantes conocidos de larga duración, localización en curso, plan de certificación.

Puerta 5 → Gold / Go-live: certificación aprobada, cero bugs de severidad A/bloqueante, infraestructura probada bajo carga, plan de lanzamiento y soporte listo.


2. Fase de concepto e ideación

2.1 Objetivo

Convertir una idea en una propuesta de producto defendible ante un comité: qué es, para quién, por qué ahora, por qué nosotros, cuánto cuesta y qué puede salir mal.

2.2 Elementos que hay que definir

Elemento Descripción Formato
Título de trabajo Nombre provisional (verificar disponibilidad de marca más adelante) —
High concept 1–2 frases que describen el juego. Fórmula útil: "[Género] donde [fantasía del jugador] mediante [mecánica distintiva] en [mundo]" 1 frase
Elevator pitch 30 segundos: gancho, jugador objetivo, por qué es único 1 párrafo
Fantasía del jugador (player fantasy) Qué siente o quién es el jugador cuando juega ("ser un ladrón invisible", "construir un imperio") 1 frase
Pilares de diseño 3–5 principios no negociables que guían todas las decisiones. Deben ser específicos y permitir decir "no" Lista con explicación y ejemplos de qué sí/qué no
USP (propuestas únicas de venta) 3 razones por las que alguien elegiría este juego frente a la competencia Lista
Género y subgénero Clasificación y expectativas de género que se cumplen o se rompen —
Público objetivo Perfil demográfico y psicográfico; tipología de jugador (Bartle, Quantic Foundry: acción, social, maestría, logro, inmersión, creatividad) Persona de jugador con nombre y hábitos
Plataformas PC, consolas, móvil, cloud; plataforma líder —
Comparables (comps) 3–6 juegos referencia, con ventas, reseñas, duración y precio Tabla
Core loop El ciclo de acciones que el jugador repite cada pocos segundos/minutos Diagrama
Experiencia objetivo Emociones buscadas, tono, ritmo; qué recordará el jugador Texto + referencias
Duración y alcance Horas de juego, rejugabilidad, modos (solo, coop, competitivo) —
Modelo de negocio (hipótesis) Premium, free-to-play, suscripción, híbrido —
Presupuesto y calendario (rango) Orden de magnitud Rango ± 50 %
Riesgos iniciales Diseño, técnicos, producción, mercado, legales Top 10
Referencias visuales y sonoras Mood boards, playlists de referencia Tableros

2.3 Herramientas de ideación

  • Brainstorming estructurado: generar 20–50 ideas, filtrar por pilares, combinar.
  • Matriz de evaluación de conceptos: puntuar cada concepto por originalidad, viabilidad, tamaño de mercado, encaje con el estudio, coste, riesgo.
  • MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics): diseñar de la experiencia deseada (estética) hacia las mecánicas.
  • Game jams internas: 48–72 h para probar conceptos jugables.
  • Paper prototyping: probar reglas con papel, cartas y dados antes de tocar el ordenador.
  • Análisis de mercado: SteamDB, Gamalytic, VG Insights, Sensor Tower, data.ai, Newzoo, Circana, informes de plataformas.
  • Encuestas y entrevistas a jugadores del público objetivo.

2.4 Entregables del concepto

  1. One-pager (1 página): título, high concept, pilares, público, plataformas, comps, imagen clave.
  2. Concept document (5–20 páginas): todo lo anterior desarrollado.
  3. Pitch deck (10–20 diapositivas) para el comité o el publisher.
  4. Concept art y key art inicial: 3–10 imágenes que venden el tono.
  5. Mood boards visual y sonoro.
  6. Prototipo en papel o de juguete (opcional, muy recomendable).
  7. Análisis de mercado y competencia.
  8. Registro de riesgos inicial.
  9. Estimación de alto nivel de coste, equipo y plazos.

2.5 Estructura típica del pitch deck

  1. Título y key art · 2. High concept · 3. Fantasía del jugador · 4. Pilares · 5. Core loop · 6. Qué lo hace único (USP) · 7. Público y mercado · 8. Comparables y posicionamiento · 9. Mundo y narrativa · 10. Estilo visual · 11. Modelo de negocio · 12. Plataformas · 13. Equipo · 14. Plan y presupuesto · 15. Riesgos y mitigación · 16. Lo que se pide (the ask).

3. Preproducción: el corazón de la guía

3.1 Objetivo

Eliminar la incertidumbre antes de gastar el grueso del dinero. Al final de la preproducción el equipo debe saber qué va a construir (diseño), cómo (tecnología y pipelines), cuánto cuesta cada pieza (métricas de producción reales) y con quién (plan de equipo).

3.2 Flujos de trabajo en paralelo

Flujo Responsable Resultado al cierre
Diseño Game Director + Lead Designer GDD 1.0, specs de sistemas núcleo, prototipos validados
Narrativa Narrative Director Biblia narrativa, estructura de la historia, guion del vertical slice
Arte Art Director Biblia de arte, concept art, guía de estilo, pipeline de assets probado
Audio Audio Director Biblia de audio, prototipos de música adaptativa, pipeline de VO
Tecnología Technical Director TDD, motor elegido, arquitectura, herramientas, CI/CD, budgets de rendimiento
UX UX Director Flujos de pantallas, wireframes, guía de UX, plan de accesibilidad
Producción Executive Producer Plan maestro, presupuesto, plan de contratación, registro de riesgos
Negocio y marketing Product / Brand Manager Business case, posicionamiento, plan de marketing preliminar
Investigación de usuarios UX Research Lead Playtests del prototipo y del vertical slice, informes

3.3 Prototipado: tipos y propósito

Tipo Pregunta que responde Fidelidad Duración
Paper prototype ¿Funcionan las reglas? Muy baja Horas–días
Prototipo de mecánica (toy) ¿Es agradable la acción básica (game feel)? Baja, gris Días–semanas
Prototipo de sistema ¿Funciona la economía, la IA, la progresión? Baja, a menudo en hoja de cálculo o simulación Semanas
Prototipo técnico (tech spike) ¿Puede el motor hacer X (multitud, red, mundo abierto)? Técnica, sin arte Semanas
Prototipo de arte / look-dev ¿Se ve como queremos y cabe en el presupuesto de rendimiento? Alta en una escena Semanas
Prototipo de UX / UI ¿Se entiende la interfaz? Wireframe clicable (Figma) Días
Prototipo narrativo ¿Funciona la estructura de decisiones? Texto (Twine, Ink) Días
Greybox / blockout de nivel ¿Funciona el espacio, la escala, el ritmo? Geometría gris Semanas
First Playable ¿Se sostiene el core loop completo en el motor real? Media 1–3 meses
Vertical slice ¿Alcanzamos la calidad final? Final 3–6 meses

Reglas del prototipado: cada prototipo tiene una pregunta escrita antes de empezar y un criterio de éxito; se tira el código del prototipo (no se "reutiliza" en producción sin reescribirlo); se juega con gente externa; se documenta la conclusión.

3.4 Vertical slice frente a horizontal slice

  • Vertical slice: una porción pequeña del juego a calidad final en todas las capas (arte, audio, UI, narrativa, rendimiento). Demuestra que se puede alcanzar el listón y sirve para medir costes reales de producción. Suele usarse también como demo para publisher o anuncio.
  • Horizontal slice: todo el juego de principio a fin en baja fidelidad (greybox). Demuestra la estructura completa, el ritmo y la progresión. Muy recomendable antes de producción en juegos con historia o progresión larga.

Lo ideal en AAA es tener ambos antes del greenlight a producción.

3.5 Métricas de producción (lo que hace posible planificar)

Durante el vertical slice se cronometran y documentan los costes unitarios:

  • Días-persona por personaje principal, secundario, NPC genérico.
  • Días-persona por prop pequeño, mediano, héroe.
  • Días-persona por metro cuadrado de entorno o por nivel/misión.
  • Días-persona por minuto de cinemática (previs, mocap, limpieza, iluminación).
  • Coste por línea de VO por idioma.
  • Coste por palabra de localización.
  • Coste por animación de gameplay.
  • Velocidad del equipo (puntos de historia por sprint).

Con estos datos, el plan de producción deja de ser una suposición: unidades de contenido × coste unitario × factor de riesgo.


4. Documentación de diseño

4.1 El ecosistema documental

Documento Propietario Contenido Formato recomendado
GDD (Game Design Document) Lead Designer Visión y diseño completo del juego Wiki viva (Confluence, Notion) con índice central
Feature briefs / specs Diseñador de cada sistema Especificación de una feature: objetivo, reglas, casos límite, UI, datos, telemetría, criterios de aceptación Página por feature
TDD (Technical Design Document) Technical Director Arquitectura, motor, sistemas, budgets, pipelines Wiki + diagramas
Biblia de arte (Art Bible) Art Director Estilo, paleta, formas, materiales, reglas, ejemplos sí/no PDF/wiki muy visual
Biblia narrativa (Story Bible) Narrative Director Mundo, historia, personajes, tono, cronología, reglas del lore Wiki
Guion (Script) Writers Diálogos, cinemáticas, barks, textos Herramienta de narrativa + exportación
Biblia de audio (Audio Bible) Audio Director Dirección sonora, música, SFX, VO, mezcla, middleware Wiki + referencias
Guía de UX/UI UX Director Flujos, wireframes, sistema de diseño de interfaz, accesibilidad Figma + wiki
Documento de economía Economy Designer Monedas, fuentes y sumideros, curvas, precios Hojas de cálculo + simulaciones
Documentos de nivel (LDD) Level Designers Objetivos, flujo, ritmo, mapas, encuentros Página por nivel + mapas
Plan de producción Executive Producer Roadmap, hitos, presupuesto, equipo Herramienta de PM + hoja maestra
Plan de QA (Test Plan) QA Lead Estrategia de pruebas, cobertura, criterios Wiki + gestor de casos
Plan de marketing Marketing Posicionamiento, campañas, calendario Presentación + calendario
Plan de live ops Live Ops Director Contenido post-lanzamiento, eventos, temporadas Calendario + specs

4.2 Índice completo de un GDD AAA

  1. Visión: high concept, fantasía del jugador, pilares, USP, público, plataformas, experiencia objetivo.
  2. Resumen del juego: descripción narrativa de una sesión típica de juego ("un día en la vida del jugador").
  3. Loops de juego: core loop (segundos), loop secundario (minutos), meta loop (horas/días/semanas). Diagramas.
  4. Mecánicas: cada acción del jugador con reglas, inputs, feedback, estados.
  5. Controles: esquemas por plataforma, remapeo, sensibilidades.
  6. Cámara: modos, comportamiento, colisiones, opciones.
  7. Personaje del jugador: atributos, habilidades, estados, customización.
  8. Sistemas: combate, IA, físicas, crafting, inventario, diálogo, relaciones, simulación, clima, día/noche, etc. (cada uno con su spec).
  9. Progresión: niveles, XP, árboles de habilidad, desbloqueos, curvas.
  10. Economía: monedas, fuentes, sumideros, precios, inflación, simulación.
  11. Mundo y niveles: estructura (lineal, hub, mundo abierto), lista de niveles/zonas, ritmo global.
  12. Narrativa: resumen de la historia, estructura, personajes (referencia a la biblia narrativa).
  13. Misiones y contenido: tipos de misión, lista, actividades secundarias, coleccionables.
  14. IA: comportamientos de enemigos, aliados, NPCs, sistemas sociales.
  15. Dificultad y balance: modos de dificultad, ajuste dinámico, curvas.
  16. Onboarding / FTUE: primera hora de juego, tutoriales, enseñanza progresiva.
  17. UI/UX: HUD, menús, flujos (referencia a guía de UX).
  18. Multijugador y social: modos, matchmaking, coop, competitivo, clanes, chat, moderación.
  19. Monetización: modelo, tienda, ofertas, pase de batalla, ética y regulación.
  20. Live ops: temporadas, eventos, cadencia de contenido.
  21. Accesibilidad: lista de opciones.
  22. Audio (resumen funcional; referencia a biblia de audio).
  23. Telemetría: eventos a registrar, KPIs de diseño.
  24. Guardado: qué se guarda, cuándo, nube, slots.
  25. Requisitos de plataforma que afectan al diseño (logros/trofeos, actividades, suspensión).
  26. Lista de features priorizada (MoSCoW: Must / Should / Could / Won't).
  27. Glosario del proyecto.
  28. Registro de cambios y decisiones.

4.3 Plantilla de spec de feature

FEATURE: [nombre]                  Propietario: [diseñador]   Estado: [borrador/revisión/aprobada/implementada]
1. Objetivo: qué problema resuelve y qué pilar sirve
2. Experiencia del jugador: qué siente, en una frase
3. Descripción: reglas completas
4. Flujo: pasos, estados, diagrama
5. Casos límite y errores
6. Parámetros ajustables (tuning) y valores iniciales
7. UI/UX: wireframes, feedback visual y sonoro
8. Arte, animación, audio y VO necesarios (lista de assets)
9. Dependencias técnicas y con otras features
10. Telemetría: eventos y KPIs
11. Accesibilidad y localización
12. Criterios de aceptación (Definition of Done)
13. Riesgos y preguntas abiertas
14. Estimación por disciplina

5. Diseño de juego en detalle

5.1 Capas del diseño

Capa Qué se define Herramientas
Game feel Respuesta del control, aceleración, coyote time, hit-stop, sacudida de cámara, juice Prototipos en motor
Mecánicas Verbos del jugador y sus reglas Specs, prototipos
Sistemas Interacción de mecánicas: economía, IA, simulación, combate Hojas de cálculo, Machinations, simulaciones en Python
Loops Core, secundario, meta Diagramas de loops
Progresión Curvas de poder, desbloqueos, ritmo de recompensas Hojas de curvas
Economía Fuentes, sumideros, ratios, inflación Modelos y simulaciones
Contenido Niveles, misiones, encuentros, objetos Level design docs, editores
Dificultad Curva de reto, modos, ajuste dinámico Telemetría de playtests
Onboarding Primeros 5, 30 y 60 minutos Playtests de FTUE
Social y multijugador Interacción entre jugadores Specs, prototipos de red
Retención Motivos para volver: objetivos, colecciones, eventos, relaciones Modelos de retención

5.2 Especialidades de diseño

  • Diseño de sistemas: reglas generales, simulación, balance, economía.
  • Diseño de combate: armas, habilidades, enemigos, encuentros.
  • Diseño de niveles: espacios, flujo, ritmo, encuentros, guía del jugador (wayfinding).
  • Diseño de misiones (quest design): estructura de objetivos, ramificaciones, recompensas.
  • Diseño narrativo: integración de historia y jugabilidad.
  • Diseño de economía: monedas, precios, monetización.
  • Diseño de progresión: curvas y desbloqueos.
  • Diseño de UX: usabilidad, flujos, comprensión.
  • Diseño técnico (technical design): scripting, herramientas para diseñadores, implementación de lógica.
  • Diseño de IA: comportamientos y percepción.
  • Diseño de monetización: ofertas, tienda, pase de temporada, con criterios éticos.
  • Diseño de live ops: eventos y temporadas.

5.3 Balance y economía

  • Modelar la economía con fuentes (de dónde entra valor) y sumideros (por dónde sale), con tasas por hora de juego.
  • Simular 100–1 000 jugadores virtuales con perfiles distintos (casual, medio, hardcore, pagador) antes de implementar.
  • Definir parámetros de tuning en datos (hojas de cálculo exportadas a JSON/tablas del motor), nunca en código.
  • Definir los KPIs de balance: tiempo hasta cada hito, tasa de victoria, uso de cada arma o estrategia, abandono por zona.
  • Herramientas: Excel/Google Sheets, Machinations.io, Python/Jupyter, simuladores propios.

5.4 Onboarding (FTUE, First Time User Experience)

  • Diseñar minuto a minuto los primeros 60 minutos.
  • Enseñar haciendo; una mecánica nueva cada vez; dejar dominarla antes de introducir otra.
  • Medir con telemetría y playtests el abandono en cada paso del embudo.
  • Separar tutoriales obligatorios de consejos contextuales y permitir saltarlos a jugadores expertos.

6. Narrativa, mundo y guion

6.1 Componentes narrativos

Componente Contenido
Premisa El conflicto central en una frase
Tema Lo que la historia dice sobre el mundo o la condición humana
Tono Registro emocional (oscuro, satírico, épico, íntimo, cómico) y sus límites
Worldbuilding Geografía, historia, culturas, economía, política, tecnología o magia, religiones, idiomas, cronología
Reglas del mundo Lo que es posible e imposible; coherencia interna
Personajes Protagonista, antagonista, aliados, secundarios, NPCs; arcos de transformación
Estructura Lineal en actos, ramificada, hub con capítulos, mundo abierto, emergente/sistémica
Agencia del jugador Qué decisiones toma, cuáles tienen consecuencias y de qué alcance
Narrativa ambiental Historia contada por el espacio, objetos y documentos
Narrativa emergente Historias que surgen de los sistemas (simulación, IA, relaciones)

6.2 Estructuras narrativas habituales

  • Lineal en tres actos: planteamiento (25 %), confrontación (50 %), resolución (25 %).
  • Viaje del héroe (Campbell/Vogler): 12 etapas, útil para aventuras.
  • Ramificada: árbol de decisiones; el coste crece exponencialmente, por eso se usan técnicas de ramificar y reconverger (branch and bottleneck), estados ocultos y variables de reputación.
  • Modular / storylets: piezas narrativas pequeñas con condiciones de activación que el sistema combina (muy adecuada para simuladores y juegos de vida).
  • Episódica / por temporadas: arcos cerrados dentro de un arco largo (live service).
  • Sistémica / emergente: el diseño narrativo crea reglas, personajes con objetivos y un narrador que detecta y destaca historias.

6.3 Fichas de personaje (por cada personaje con nombre)

Nombre · rol en la historia · edad, origen · aspecto (referencia a concept art) · personalidad (rasgos, virtudes, defectos) · deseo externo y necesidad interna · arco · relaciones con otros personajes · forma de hablar (vocabulario, muletillas, registro) · voz (referencias de casting) · secretos · escenas clave · restricciones (qué nunca haría).

6.4 El guion de un videojuego

A diferencia del cine, un guion de juego no es un documento lineal. Contiene:

Tipo de texto Descripción
Cinemáticas Escenas no interactivas; formato similar al guion de cine (escena, acción, diálogo)
Diálogos interactivos Árboles de conversación con opciones, condiciones y consecuencias
Barks Frases cortas reactivas de NPCs y protagonista ("¡Recargando!", comentarios de ambiente); pueden ser miles
Diálogos de sistema Tutoriales, pistas, mensajes de misión
Textos de UI Menús, descripciones de objetos, habilidades
Documentos del mundo Cartas, libros, notas, correos, redes sociales ficticias
Textos de marketing Descripciones de tienda, logros, trailers

Formato de producción: cada línea tiene un ID único, personaje, texto, contexto/dirección para el actor, emoción, condiciones, archivo de audio asociado, límites de caracteres y notas para localización. Se exporta a hojas de grabación de VO y a herramientas de localización.

Herramientas: articy:draft, Ink (Inkle), Yarn Spinner, Twine (prototipos), Final Draft o Fade In (cinemáticas), Arcweave, hojas de cálculo y herramientas internas.

6.5 Diseño de misiones

Cada misión documenta: objetivo narrativo, objetivo jugable, desencadenante, pasos, ramificaciones, fallos posibles, recompensas, personajes, localizaciones, duración estimada, assets necesarios, VO, dependencias y telemetría.

6.6 Proceso narrativo

  1. Biblia narrativa y premisa aprobadas → 2. Esquema global (outline) → 3. Escaleta por capítulo/misión (beat sheet) → 4. Primer borrador → 5. Lectura de mesa (table read) → 6. Revisión con diseño y producción (viabilidad y coste) → 7. Integración en el juego con texto provisional y TTS → 8. Playtest narrativo → 9. Guion bloqueado para grabación → 10. Grabación de VO → 11. Integración final y ajustes → 12. String lock y localización.

7. Storyboards, previsualización y prototipos visuales

7.1 Tipos de visualización previa

Tipo Para qué sirve Quién lo hace
Mood boards Fijar tono, color, referencias Art Director
Beat boards Momentos clave de la historia en imágenes sueltas Concept artists
Storyboards de cinemáticas Planos, encuadres, movimientos de cámara, acting Storyboard artist, director de cinemáticas
Storyboards de gameplay Secuencias jugables clave (un momento set-piece, una mecánica) Diseño + storyboard artist
Animatics Storyboard montado con tiempos, audio provisional y diálogo Editor + director de cinemáticas
Previs 3D Cinemáticas en 3D de baja calidad con cámara real Equipo de previs
Key art / paintovers Imágenes de calidad final de lugares y momentos; paintover sobre capturas del greybox Concept artists
Wireframes y flujos de UI Estructura y navegación de pantallas UX designers
Mapas y diagramas de nivel Vista cenital, flujo, puntos de interés Level designers
Diagramas de flujo de juego Estructura global: menús, modos, capítulos Diseño + UX
Videos de target / concept trailer Vídeo que muestra cómo se jugará y se verá el juego final Arte + cinemáticas + diseño

7.2 Proceso de cinemáticas AAA

Guion → storyboard → animatic → previs → casting → captura de interpretación (mocap + facial + voz) → edición de la captura → animación y limpieza → layout y cámara → iluminación → VFX → render en tiempo real o prerenderizado → música y mezcla → localización (lip-sync por idioma).


8. Arte y dirección visual

8.1 Biblia de arte (contenido)

  1. Visión visual y pilares de arte.
  2. Referencias (sí / no).
  3. Estilo: realista, estilizado, low-poly, pixel art, cel-shading, pictórico.
  4. Lenguaje de formas (shape language) para personajes, entornos y facciones.
  5. Paleta de color global, por zona, por facción, por estado emocional; color scripts.
  6. Iluminación y atmósfera.
  7. Materiales y texturas (PBR o no, nivel de detalle, desgaste).
  8. Proporciones y escala (altura del personaje, puertas, escalones, métricas de nivel).
  9. Personajes: siluetas, legibilidad, variaciones.
  10. Entornos: módulos (kits), reglas de construcción, densidad.
  11. UI art: estilo, iconografía, tipografía.
  12. VFX: estilo, densidad, legibilidad en combate.
  13. Animación: estilo, timing, exageración.
  14. Budgets técnicos: polígonos, texturas, materiales, huesos, draw calls.
  15. Convenciones de nombres y estructura de carpetas.
  16. Ejemplos de assets aprobados ("gold standard").

8.2 Disciplinas y pipeline de arte

Disciplina Producción Herramientas habituales
Concept art Ideas, diseño de personajes, entornos, props Photoshop, Procreate, Krita, Blender (kitbash), ZBrush
Modelado de personajes High-poly, retopología, low-poly ZBrush, Maya, Blender, 3ds Max
Modelado de entornos y props Kits modulares, props Maya, Blender, Houdini (procedural)
Texturizado Materiales PBR Substance 3D Painter/Designer, Mari, Quixel Mixer
Fotogrametría y escaneo Assets reales escaneados RealityCapture, Metashape
Rigging Esqueletos, controles, deformaciones Maya, Blender, herramientas propias
Animación Gameplay, cinemáticas, faciales Maya, MotionBuilder, Blender, Cascadeur
Captura de movimiento Mocap corporal y facial Vicon, OptiTrack, Xsens, Faceware, Dynamixyz
VFX Partículas, simulaciones, shaders Niagara (Unreal), VFX Graph (Unity), Houdini, EmberGen
Iluminación Escenas y ambientes Motor de juego
Arte técnico Shaders, herramientas, optimización, puente arte-código HLSL, Python, herramientas del motor
UI art Iconos, pantallas, HUD Figma, Photoshop, Illustrator
Cinemáticas Layout, cámara, edición Sequencer, Timeline, MotionBuilder
Marketing art Key art, capturas, trailers Photoshop, After Effects, Premiere

Pipeline estándar de un asset: brief → concept → aprobación → blockout/proxy en el juego → modelado → revisión → texturizado → integración → LODs y colisiones → revisión en contexto → optimización → aprobación final → mantenimiento.

8.3 Outsourcing de arte

En AAA, entre el 30 % y el 60 % del arte puede externalizarse. Requiere: biblia de arte impecable, guías técnicas, plantillas, un Outsourcing Manager, revisiones por lotes, contratos con cesión de propiedad intelectual y pruebas pagadas a cada proveedor antes de encargar volumen.

8.4 Arte generado con IA

Puede usarse para exploración interna, referencias y aceleración de tareas, con cautelas: la protección por derechos de autor de contenidos generados sin autoría humana suficiente es limitada o nula en varias jurisdicciones; las plataformas (por ejemplo Steam) exigen declarar el uso de IA generativa; hay riesgo reputacional y de relaciones con el equipo y los sindicatos. Definir una política de IA por escrito antes de preproducción: qué herramientas, para qué fases, con qué datos de entrenamiento, y qué nunca va al producto final sin intervención humana.


9. Audio

9.1 Biblia de audio

Visión sonora, referencias, paleta instrumental, estructura musical, estilo de SFX, dirección de voz, reglas de mezcla, prioridades (qué se oye siempre), plan de espacialización, estándares técnicos.

9.2 Componentes

Área Contenido
Música Banda sonora original, música adaptativa/interactiva (capas, transiciones, stingers), música licenciada, música diegética (radios, conciertos)
Diseño de sonido (SFX) Armas, pasos, interfaz, entornos, criaturas, vehículos
Foley Sonidos de movimiento y ropa grabados a medida
Ambientes Capas de fondo por zona, hora y clima
Voz (VO) Casting, dirección, grabación, edición, implementación, localización; barks y diálogos
Mezcla Buses, ducking, prioridades, mezcla dinámica, perfiles (TV, auriculares, noche)
Audio espacial 3D, HRTF, Dolby Atmos, Tempest (PS5), Windows Sonic
Accesibilidad sonora Subtítulos, indicadores visuales de sonido, mezcla de diálogos separada

9.3 Herramientas y estándares

  • Middleware: Wwise, FMOD, o el sistema nativo del motor (MetaSounds en Unreal).
  • DAWs: Reaper, Pro Tools, Nuendo, Ableton Live, Logic.
  • Bibliotecas de sonido con licencia comercial verificada.
  • Estándares de sonoridad: objetivo habitual alrededor de −23/−24 LUFS integrados para consola/PC (recomendaciones de Sony ASWG-R001) y algo más alto en móvil (≈ −16/−18 LUFS); true peak por debajo de −1 dBTP.
  • Contratos de VO: sindicatos (SAG-AFTRA en EE. UU., Equity en Reino Unido), cláusulas de uso de voz e IA, derechos por territorio y medio.
  • Música: contratos de encargo con cesión de derechos (o licencia exclusiva); para música licenciada, derechos sync (composición, editorial) y master (grabación), territorio, duración y uso en marketing y streaming.

10. UX, UI y accesibilidad

10.1 Proceso de UX

Investigación (jugadores, comps) → arquitectura de información (mapa de pantallas) → flujos de usuario → wireframes → prototipo clicable → test de usabilidad → diseño visual (UI art) → implementación → test en juego → iteración.

10.2 Entregables

  • Mapa de pantallas y flujos (incluye primer arranque, cuentas, consentimiento de privacidad, ajustes, pausa, tienda, multijugador).
  • Sistema de diseño de interfaz: tipografía, colores, componentes, estados, animaciones, iconos.
  • HUD: qué información, cuándo, dónde, con qué prioridad.
  • Especificación de navegación por mando, teclado, ratón y táctil.
  • Guía de textos: longitud máxima y expansión por idioma (el alemán ocupa ~30 % más que el inglés).
  • Requisitos de plataforma: zonas seguras de pantalla, botones de confirmar/cancelar por región, terminología obligatoria.

10.3 Accesibilidad (diseñar desde el principio)

Referencias: Game Accessibility Guidelines, Xbox Accessibility Guidelines (XAG), CVAA (EE. UU., comunicaciones en juego), European Accessibility Act (aplicable desde junio de 2025 a ciertos servicios y productos digitales).

Opciones mínimas recomendadas: - Motoras: remapeo completo, alternativas a mantener o machacar botones, ajustes de sensibilidad, modos de asistencia. - Visuales: tamaño de texto y UI escalables, modos para daltonismo, alto contraste, reducción de movimiento y de destellos, lector de menús (texto a voz). - Auditivas: subtítulos configurables (tamaño, fondo, nombre del hablante), indicadores visuales de sonido, mezcla separada de voz. - Cognitivas: recordatorios de objetivos, ajuste de dificultad, pausas en cualquier momento, tutoriales consultables. - Advertencias de contenido y fotosensibilidad.


11. Tecnología e ingeniería

11.1 Elección de motor: matriz de decisión

Criterio Peso sugerido Preguntas
Encaje con el género y la escala Alto ¿Mundo abierto, multitud, red, 2D, móvil?
Calidad gráfica alcanzable Alto ¿Llega al listón visual con el presupuesto de rendimiento?
Plataformas objetivo Alto ¿Soporte oficial y maduro en todas?
Talento disponible Alto ¿Se puede contratar gente que lo conozca?
Coste y licencia Medio Royalties, licencias por puesto, condiciones
Herramientas y editor Medio ¿Productividad de diseñadores y artistas?
Acceso al código fuente Medio ¿Se puede modificar el motor?
Ecosistema y middleware Medio ¿Plugins, integraciones, soporte?
Riesgo del proveedor Medio Estabilidad de la empresa y de sus condiciones
Experiencia previa del estudio Alto Curva de aprendizaje

Opciones habituales: - Unreal Engine 5: calidad visual máxima, código fuente, Nanite/Lumen, Blueprints; licencia con royalty del 5 % sobre ingresos brutos por encima de 1 millón de dólares por producto (verificar condiciones vigentes). - Unity 6: muy versátil, fuerte en móvil, 2D/3D estilizado, simulación y juegos de gestión; C#; licencias por puesto según ingresos (verificar condiciones vigentes). - Godot 4: código abierto (licencia MIT), sin royalties, ligero; ecosistema y soporte de consola más limitados (requiere terceros para consolas). - Motor propio: solo justificable para estudios grandes con necesidades muy específicas (Frostbite, Decima, RE Engine, Snowdrop, id Tech). - Otros: GameMaker y Defold (2D), O3DE, Bevy (Rust), motores web.

11.2 Contenido del TDD (Technical Design Document)

  1. Visión técnica y objetivos (resolución, FPS, plataformas).
  2. Motor, versión y política de actualización.
  3. Arquitectura de alto nivel: módulos, capas, dependencias, patrones (ECS, data-oriented, MVC para UI).
  4. Arquitectura de datos: formatos, bases de datos de contenido, serialización, versionado de datos.
  5. Sistemas de juego: diseño técnico de cada sistema del GDD.
  6. Renderizado: pipeline, iluminación, sombras, post-proceso, escalado (DLSS, FSR, XeSS, PSSR).
  7. Física, animación, IA (navmesh, behaviour trees, utility AI, GOAP).
  8. Audio: integración del middleware.
  9. Red y online: modelo (cliente-servidor, P2P, rollback, autoritativo), backend, servicios.
  10. Guardado y nube.
  11. Streaming de mundo y carga.
  12. Herramientas internas para diseño, arte y narrativa.
  13. Pipeline de assets: importación, validación, cocinado (cooking), empaquetado.
  14. Build y CI/CD: compilación, pruebas automáticas, distribución de builds.
  15. Control de versiones y ramas.
  16. Budgets de rendimiento y memoria por plataforma.
  17. Telemetría y analítica.
  18. Seguridad, anti-cheat y anti-tamper.
  19. Localización técnica (i18n): cadenas, fuentes, formatos, RTL.
  20. Accesibilidad técnica.
  21. Requisitos de certificación de plataformas.
  22. Estándares de código, revisiones, documentación.
  23. Riesgos técnicos y planes de mitigación.

11.3 Budgets de rendimiento (ejemplo de referencia)

Objetivo Tiempo de frame Reparto orientativo
30 FPS 33,3 ms Juego 8 ms · render CPU 10 ms · GPU 30 ms
60 FPS 16,6 ms Juego 4 ms · render CPU 5 ms · GPU 15 ms
120 FPS 8,3 ms Modo rendimiento, reducción de resolución

Además: presupuesto de memoria por categoría (texturas, mallas, audio, código, streaming), tiempos de carga máximos, tamaño de instalación y de parches, consumo de batería y temperatura en móvil.

11.4 Infraestructura de desarrollo

Área Opciones habituales
Control de versiones Perforce Helix Core (estándar AAA), Unity Version Control (Plastic SCM), Git + Git LFS (equipos pequeños/medios)
CI/CD Jenkins, TeamCity, GitHub Actions, GitLab CI, Buildkite, Horde (Unreal)
Compilación distribuida Incredibuild, FASTBuild, Unreal Build Accelerator
Gestión de tareas Jira, Hansoft/Helix Plan, Azure DevOps, Linear, Shotgrid/Flow Production Tracking (arte)
Documentación Confluence, Notion, wikis internas
Gestión de bugs Jira, Hansoft, TestRail (casos), Backtrace / Sentry (crashes)
Comunicación Slack, Teams, Discord (comunidad)
Distribución de builds Steam (ramas privadas), Xbox/PlayStation/Nintendo dev portals, TestFlight, Google Play testing tracks
Backend y servicios AWS GameLift, Azure PlayFab, Google Cloud, Epic Online Services, Unity Gaming Services, Nakama, Photon, backends propios
Analítica Servicios del backend, Amplitude, GameAnalytics, Snowflake/BigQuery + Looker/Tableau
Anti-cheat Easy Anti-Cheat, BattlEye, soluciones propias

11.5 Prácticas de ingeniería

  • Estándares de código y revisión obligatoria (code review) de todo cambio.
  • Pruebas automatizadas: unitarias, de integración, smoke tests de cada build, pruebas de rendimiento automáticas, bots que recorren niveles.
  • Builds diarias (o por commit) en todas las plataformas.
  • Datos separados del código: diseñadores ajustan sin programadores.
  • Instrumentación de rendimiento y memoria desde el primer día.
  • Política de ramas (main, release, features) y de congelación.
  • Gestión de deuda técnica: un porcentaje de cada sprint reservado.
  • Seguridad: gestión de secretos, accesos, protección de builds filtradas (marcas de agua).

11.6 Online, backend y multijugador (si aplica)

Cuentas y autenticación (plataforma y propias), progreso en la nube, matchmaking, servidores dedicados, chat y moderación, amigos y grupos, tablas de clasificación, tienda y transacciones, inventario del servidor, eventos en vivo y configuración remota (remote config), contenido generado por usuarios (UGC) con moderación, sistemas antitrampas, escalado automático, monitorización 24/7 y planes ante caídas, cumplimiento de privacidad (consentimientos, borrado de datos), soporte cross-play y cross-progression.


12. Producción y gestión del proyecto

12.1 Metodología

En AAA se usa casi siempre un híbrido: estructura en cascada para hitos y presupuesto (fases, puertas, contratos con publisher) y Agile/Scrum dentro de cada fase (sprints de 2–3 semanas, revisiones de sprint jugando la build, retrospectivas). El trabajo de contenido repetitivo (assets) se gestiona mejor con Kanban.

12.2 Organización de equipos

  • Departamentos (disciplinas): arte, diseño, programación, audio, etc. Gestionan carrera, estándares y calidad.
  • Equipos de feature / pods / strike teams: multidisciplinares, organizados por área del juego (combate, mundo, narrativa, online, UI). Entregan valor jugable.
  • Matriz: cada persona pertenece a una disciplina y trabaja en un pod.
  • Equipos centrales (core): motor, herramientas, build, QA central.
  • Equipos satélite: otros estudios de la compañía o co-desarrolladores externos.

12.3 Artefactos de producción

Artefacto Contenido
Roadmap maestro Fases, hitos, puertas, fechas clave de marketing y plataforma
Backlog priorizado Épicas → features → historias → tareas
Plan de contenido (content tracker) Cada asset y su estado en el pipeline
Presupuesto Por fase, disciplina y partida; real frente a previsto
Plan de personal (staffing) Contrataciones por mes, perfil y fase
Plan de outsourcing Proveedores, paquetes, calendario, coste
Registro de riesgos Riesgo, probabilidad, impacto, propietario, mitigación, plan B
Registro de decisiones Qué se decidió, quién, cuándo y por qué
Mapa de dependencias Entre equipos, features y proveedores externos
Informes de estado Semanales (equipo), mensuales (dirección), por hito (publisher/inversores)
Gestión de cambios Proceso formal para cambios de alcance tras greenlight

12.4 Presupuesto: partidas típicas

Personal interno (normalmente 60–75 % del coste de desarrollo) · outsourcing y co-desarrollo · licencias de motor, middleware y herramientas · hardware y kits de desarrollo · captura de movimiento y estudios de grabación · actores y VO · música (composición, orquesta, licencias) · localización · QA externo · certificación y ratings · servidores e infraestructura · asesoría legal · user research · marketing (en AAA puede igualar o superar el coste de desarrollo) · contingencia (15–25 %).

12.5 Gestión de alcance

  • Priorización MoSCoW y lista de cortes preparada de antemano (qué se cae primero si hay retraso).
  • Timeboxing: las fechas y la calidad se fijan; el alcance es la variable.
  • Revisión del alcance en cada hito.
  • Evitar el feature creep: toda feature nueva pasa por el comité de cambios y desplaza otra.

12.6 Salud del equipo

Política explícita contra el crunch, planificación con contingencia, seguimiento de horas extra, rotación de guardias en lanzamiento, cultura de seguridad psicológica (los problemas se reportan pronto), post-mortems sin culpables.


13. Roles, equipos y agentes involucrados

13.1 Dirección y liderazgo

Rol Responsabilidad principal
Studio Head / General Manager Estrategia del estudio, presupuesto global, relación con la matriz o los inversores
Executive Producer (EP) Responsable último del proyecto: plazos, presupuesto, equipo, relación con publisher y plataformas
Game Director Visión de la experiencia jugable completa; árbitro final de decisiones de juego
Creative Director Visión creativa global: tono, mundo, marca, coherencia entre juego, narrativa y arte
Technical Director (TD) Visión técnica, arquitectura, motor, riesgos técnicos, contratación técnica
Art Director (AD) Visión visual y calidad del arte
Audio Director Visión sonora, música, VO, mezcla
Narrative Director Historia, mundo, guion, personajes
Design Director / Lead Designer Dirección del equipo de diseño y del GDD
UX Director Experiencia de usuario, usabilidad, accesibilidad
Development Director Gestión operativa del desarrollo, procesos y metodología
Product Manager / Product Owner Visión de producto, negocio, KPIs, prioridades de backlog (clave en F2P y live service)
Live Ops Director Operación del juego tras el lanzamiento

13.2 Diseño

Lead Game Designer · Systems Designer · Combat Designer · Level Designer · World Designer · Quest/Mission Designer · Narrative Designer · Economy Designer · Progression Designer · Monetization Designer · UX Designer · UI Designer · Technical Designer / Scripter · AI Designer · Encounter Designer · Puzzle Designer · Multiplayer Designer · Live Ops Designer · Data Designer (tuning).

13.3 Programación e ingeniería

Rol Ámbito
Lead Programmer / Engineering Manager Dirección técnica del equipo
Gameplay Programmer Mecánicas, sistemas de juego
Engine Programmer Núcleo del motor, memoria, plataformas
Graphics / Rendering Programmer Renderizado, shaders, rendimiento GPU
AI Programmer Comportamientos, navegación, percepción
Physics Programmer Física, colisiones, simulación
Animation Programmer Sistemas de animación, IK, motion matching
Network / Online Programmer Netcode, sincronización, servidores
Backend / Services Engineer Servicios en la nube, bases de datos, APIs
Tools Programmer Editores y herramientas para el equipo
UI Programmer Implementación de interfaz
Audio Programmer Integración y sistemas de audio
Build / DevOps / Release Engineer Compilación, CI/CD, distribución, entregas a plataformas
Platform Programmer Requisitos y SDK de cada plataforma
Performance Engineer Perfilado y optimización
Security / Anti-cheat Engineer Seguridad, anti-trampas
Data Engineer Telemetría, pipelines de datos
SRE / Live Infrastructure Disponibilidad de servicios en vivo
QA Automation Engineer Pruebas automatizadas

13.4 Arte

Art Director · Lead Artist · Concept Artist · Illustrator · Storyboard Artist · Character Artist · Environment Artist · Prop Artist · Hard-surface/Vehicle Artist · Texture/Material Artist · Technical Artist · Rigger · Animator (gameplay) · Cinematic Animator · Facial Animator · Mocap Technician/Director · VFX Artist · Lighting Artist · UI Artist · Motion Graphics Artist · Cinematic Director/Layout Artist · Photogrammetry Artist · Procedural Artist (Houdini) · World Builder · Art Outsourcing Manager · Art Producer · Marketing Artist / Capture Artist.

13.5 Audio

Audio Director · Composer (interno o externo) · Orquestador · Music Supervisor (licencias) · Sound Designer · Foley Artist · Dialogue/VO Director · VO Producer · Casting Director · Actores de voz e interpretación (performance capture) · Dialogue Editor · Audio Implementer / Technical Sound Designer · Audio Programmer · Mixing Engineer.

13.6 Narrativa

Narrative Director · Lead Writer · Writers / Guionistas · Narrative Designer · Quest Writer · Lore Master / Worldbuilder · Script Editor · Script Coordinator (control de IDs, versiones, exportaciones) · Consultores culturales y de sensibilidad.

13.7 Producción

Executive Producer · Senior Producer · Producer (por pod o disciplina) · Associate Producer · Production Coordinator · Project Manager · Development Director · Scrum Master · Outsourcing Producer · External Development Producer (co-desarrollo) · Localization Producer · Release Manager.

13.8 Calidad (QA) e investigación de usuarios

QA Director/Manager · QA Lead · QA Analyst · QA Tester (funcional) · Compliance/Certification Specialist · Compatibility Tester · Performance Tester · Localization QA (LQA) · Network/Multiplayer QA · Automation Engineer · Embedded QA (dentro de los pods) · User Research Lead · UX Researcher · Playtest Coordinator · Biometrics/Eye-tracking Specialist.

13.9 Datos, negocio, marketing y comunidad

Área Roles
Datos Data Analyst, Data Scientist, BI Engineer, Analytics Lead
Negocio Business Development, Finance/Controller, Pricing & Revenue Manager, Platform Partner Manager, Licensing Manager
Marketing CMO/Marketing Director, Brand Manager, Product Marketing Manager, Performance/UA Manager, Content Creator, Trailer Editor, Social Media Manager, Influencer/Creator Relations, Events Manager
Relaciones públicas PR Manager, Comms Manager
Comunidad Community Manager, Community Moderators, Esports Manager (si aplica)
Soporte Player Support Manager, Agentes de soporte, Trust & Safety
Localización Localization Manager, Traductores, Revisores, LQA

13.10 Funciones corporativas y de soporte

Legal (contratos, propiedad intelectual, privacidad, cumplimiento) · Recursos Humanos y Talent Acquisition · Finanzas · IT y seguridad de la información · Administración y oficinas · Salud laboral · Diversidad e inclusión.

13.11 Agentes externos

Agente Papel
Publisher Financiación, producción ejecutiva, marketing, distribución, QA, localización, relación con plataformas
Inversores / fondos Capital a cambio de participación o retorno
Fabricantes de plataforma (Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Apple, Google, Epic) Kits de desarrollo, certificación, acuerdos comerciales, promoción, a veces financiación o exclusividades
Co-desarrolladores Estudios que construyen partes del juego (ports, multijugador, niveles)
Proveedores de outsourcing Arte, animación, QA, localización, audio
Estudios de mocap y grabación Captura de interpretación y voz
Agencias de casting y talento Actores, voces, compositores
Proveedores de motor y middleware Epic, Unity, Audiokinetic, Firelight, Havok, etc.
Proveedores de backend y cloud Servidores, servicios online
Agencias de marketing, PR y trailers Campañas, prensa, piezas audiovisuales
Organismos de clasificación por edades PEGI, ESRB, USK, CERO, ClassInd, ACB, IARC
Asesoría legal externa Propiedad intelectual, contratos, regulación
Creadores de contenido / influencers / prensa Cobertura, difusión
Comunidad de jugadores y testers externos Playtests, betas, feedback
Instituciones públicas Subvenciones, incentivos fiscales, programas como Europa Creativa
Asociaciones sectoriales DEV (España), ISFE, ESA, IGDA

13.12 Agentes de IA en el pipeline

Un estudio moderno debería definir explícitamente qué agentes de IA participan, con qué supervisión y bajo qué política:

Agente IA Tareas Supervisión humana
Asistente de programación Código, revisión, tests, refactors, documentación técnica Revisión de código obligatoria
Agente de QA Bots que juegan builds, detectan crashes, recorren niveles, pruebas de regresión QA Lead valida hallazgos
Agente de análisis de datos Consultas, informes de telemetría, detección de anomalías Analista revisa conclusiones
Asistente de diseño Simulación de economía, generación de variaciones de parámetros, documentación Diseñador decide
Asistente de narrativa Variaciones de barks, consistencia del lore, búsqueda en la biblia Writer aprueba y reescribe
Asistente de localización Pretraducción, glosarios, comprobación de consistencia Traductor y LQA humanos
Asistente de producción Actas, resúmenes, seguimiento de tareas y riesgos Productor
Agente de soporte y moderación Clasificación de tickets, moderación de chat y UGC Equipo de Trust & Safety
Generación de contenido visual o sonoro Exploración, referencias, prototipos Según política legal y de IA del estudio

13.13 Evolución del equipo por fase (AAA de referencia)

Fase Equipo interno Externo
Concepto 3–10 (directores + concept artists + un ingeniero) —
Preproducción 15–60 Pruebas con proveedores
Vertical slice 40–100 Primeros paquetes de outsourcing
Producción 100–600 Cientos de personas en outsourcing y co-desarrollo
Postproducción Pico de QA, bajada de arte QA externo, localización
Live ops 20–40 % del pico Según contenido

13.14 Matriz RACI de decisiones clave

R = realiza · A = aprueba (responsable final) · C = consultado · I = informado

Decisión Studio Head EP Game Dir. Creative Dir. TD AD Lead Design Marketing Legal
Aprobar concepto A R C C C C C C I
Pilares de diseño I C A R C C R C —
Elección de motor I C C I A/R C C — C
Estilo visual I C C A C R C C —
Alcance y presupuesto A R C C C C C C I
Cortes de contenido I A R C C C R I —
Modelo de negocio A R C C I I C R C
Fecha de lanzamiento A R C C C I I R I
Contratos y licencias A R I I C I I I R

14. Calidad: QA, testing e investigación de usuarios

14.1 Plan de QA

Estrategia y alcance · tipos de prueba por fase · matriz de plataformas y hardware · criterios de entrada y salida de cada hito · flujo de bugs · métricas · recursos (internos, externos, automatizados) · herramientas.

14.2 Tipos de prueba

Tipo Qué verifica Cuándo
Smoke test Que la build arranca y lo básico funciona Cada build
Funcional Que cada feature cumple su spec Continuo
Regresión Que lo arreglado no se ha roto de nuevo Continuo, crece al final
Exploratoria Bugs que los casos no prevén Continuo
Rendimiento FPS, memoria, tiempos de carga, hitches Desde preproducción
Compatibilidad Hardware de PC, dispositivos móviles, periféricos Alpha en adelante
Estrés / soak Sesiones largas, fugas de memoria Beta
Carga (load) Servidores bajo miles o millones de usuarios Beta y betas públicas
Red Latencia, pérdida de paquetes, desconexiones Desde prototipo online
Seguridad y trampas Exploits, manipulación de memoria, economía Beta
Localización (LQA) Traducción, truncados, contexto, fuentes Tras string lock
Certificación / cumplimiento Requisitos de plataforma (TRC Sony, XR Microsoft, Lotcheck Nintendo, directrices de Apple y Google) Antes de RC
Accesibilidad Que las opciones funcionan con usuarios reales Beta
Usabilidad Que se entiende Desde prototipo
Balance Que la dificultad y la economía funcionan Producción y beta
Automatizada Tests unitarios, de integración, bots Continuo

14.3 Gestión de bugs

  • Severidad: A/Bloqueante (crash, pérdida de progreso, bloqueo de certificación) · B/Mayor · C/Menor · D/Cosmético.
  • Prioridad: decidida por producción según impacto y momento.
  • Ciclo de vida: nuevo → triado → asignado → en curso → resuelto → verificado → cerrado (o reabierto).
  • Comité de triaje diario en fases finales.
  • Métricas: bugs abiertos por severidad, tasa de entrada frente a tasa de cierre, tiempo de resolución, crashes por hora de juego.

14.4 Investigación de usuarios (UR) y playtesting

Método Para qué
Playtests internos Iteración rápida (sesgo alto: el equipo conoce el juego)
Playtests externos moderados Observar a jugadores reales con protocolo
Tests de usabilidad Comprensión de UI y sistemas
Encuestas Percepción, satisfacción, intención de compra
Entrevistas Motivaciones y frustraciones
Telemetría de playtest Dónde mueren, dónde se pierden, cuánto tardan
Biométricos y eye-tracking Emoción, atención (laboratorios grandes)
Focus groups Concepto, marketing, nombre
Pruebas A/B Comparar variantes (sobre todo en live service)
Betas cerradas y abiertas Validación a escala, carga, balance, comunidad
Early access / soft launch Validación de mercado y KPIs (móvil: lanzamiento en países de prueba)

Cada playtest tiene objetivos escritos, perfil de jugadores, protocolo, y genera un informe con hallazgos priorizados que se convierten en tareas del backlog.


15.1 Estructura y contratos

  • Sociedad adecuada (en España, normalmente S.L.), pacto de socios, reparto de participaciones, vesting.
  • Contratos laborales con cláusula de cesión de propiedad intelectual al estudio y confidencialidad.
  • Contratos con freelancers y proveedores: obra por encargo con cesión de derechos explícita (todos los medios, territorios y duración), garantías de originalidad, confidencialidad.
  • NDA antes de compartir información.
  • Acuerdo de publicación (publishing agreement): financiación, recuperación de la inversión (recoup), reparto de ingresos (revenue share), propiedad de la IP, hitos y pagos, derechos de secuelas y adaptaciones, territorios, plataformas, terminación.
  • Acuerdos de plataforma: cada fabricante exige registro como desarrollador, acuerdo de licencia y cumplimiento de sus requisitos.
  • Contratos con actores: derechos de imagen y voz, uso en marketing, cláusulas sobre IA, sindicatos.

15.2 Propiedad intelectual

  • Marca: búsqueda y registro del nombre y el logo (OEPM en España, EUIPO en la UE, USPTO en EE. UU.; clases 9, 28 y 41 habitualmente). Comprobar dominios y redes sociales.
  • Derechos de autor: el código, arte, música y textos están protegidos desde su creación; documentar autoría y cadena de cesiones.
  • Licencias de terceros: motor, middleware, fuentes tipográficas, bibliotecas de sonido, assets comprados, software de código abierto (cuidado con licencias copyleft como GPL), música licenciada.
  • Marcas y productos reales en el juego: coches, armas, marcas comerciales, personas reales o lugares reconocibles requieren licencia o un análisis de riesgo.
  • Contenido generado por IA: verificar condiciones de la herramienta, la protección limitada de lo generado y la obligación de declararlo en tiendas.
  • Patentes: raras en diseño de juegos pero existen (revisar sistemas muy concretos).

15.3 Regulación y cumplimiento

Área Normativa / requisito
Privacidad RGPD (UE), LOPDGDD (España), CCPA/CPRA (California), COPPA (menores en EE. UU.), Age Appropriate Design Code (Reino Unido)
Clasificación por edades PEGI (Europa), ESRB (EE. UU.), USK (Alemania), CERO (Japón), ClassInd (Brasil), GRAC (Corea), IARC para tiendas digitales
Monetización Regulación de loot boxes (Bélgica y Países Bajos con restricciones; obligación de mostrar probabilidades en varios países y tiendas), protección del consumidor, monedas virtuales, precios para menores
Consumidores Derecho de desistimiento en contenido digital, publicidad no engañosa, Digital Services Act y Digital Markets Act (UE)
Accesibilidad European Accessibility Act, CVAA (EE. UU.)
Contenido Restricciones locales (por ejemplo Alemania, China, Oriente Medio)
Fiscalidad IVA de servicios digitales por país, incentivos fiscales a la producción de videojuegos
Exportación Requisitos específicos para publicar en China (licencias ISBN)

15.4 Documentos legales de cara al jugador

EULA o términos de servicio, política de privacidad, política de cookies, código de conducta, términos de compras y monedas virtuales, política de contenido generado por usuarios, avisos legales y créditos de licencias de terceros.


16. Negocio, financiación y estrategia comercial

16.1 Modelos de negocio

Modelo Ingresos Implicaciones de diseño
Premium Venta única (+ DLC/expansiones) Contenido completo al lanzar; el marketing concentra el pico
Free-to-play (F2P) Compras dentro del juego, pase de temporada, anuncios Diseño de retención y monetización desde el principio; live ops imprescindible
Suscripción Cuota periódica o inclusión en catálogos (Game Pass, PS Plus, Apple Arcade) Acuerdos con plataformas; métricas de engagement
Híbrido Premium + microtransacciones o pase Riesgo de percepción negativa si se abusa
Early access Venta durante el desarrollo Comunidad como parte del desarrollo; compromiso de actualizaciones
Premium episódico Venta por episodios o temporadas Planificación de contenido por entregas

16.2 Vías de financiación

Fondos propios · friends & family · publisher · inversores de capital riesgo y fondos especializados · acuerdos con plataformas (exclusividad, catálogos de suscripción) · subvenciones públicas (en España: ayudas del Ministerio de Cultura y de comunidades autónomas, ICEX para internacionalización; en la UE: Europa Creativa MEDIA) · incentivos fiscales · crowdfunding (Kickstarter, Fig) · early access · preventas · licencias y co-producciones · deuda (préstamos ENISA, bancos).

16.3 Business case (contenido)

  1. Resumen ejecutivo.
  2. Mercado: tamaño, tendencias, segmento, competencia.
  3. Producto y diferenciación.
  4. Público objetivo y alcance estimado.
  5. Modelo de negocio y precio.
  6. Previsión de ventas o ingresos en tres escenarios (pesimista, base, optimista) a 1, 3 y 5 años.
  7. Costes: desarrollo, marketing, operación, plataforma (comisión típica del 30 %, a veces 12–20 % según tienda y volumen), publisher, impuestos.
  8. Cuenta de resultados (P&L), punto de equilibrio, ROI, flujo de caja.
  9. Riesgos y sensibilidad.
  10. Plan de salida o continuidad (secuelas, DLC, adaptaciones transmedia).

16.4 KPIs de negocio

  • Premium: wishlists, tasa de conversión de wishlist a venta, unidades vendidas, precio medio neto, reembolsos, reseñas, curva de ventas en rebajas.
  • F2P / live service: DAU/MAU, retención D1/D7/D30, duración de sesión, conversión a pagador, ARPDAU, ARPPU, LTV, CPI (coste por instalación), ROAS, churn.
  • Comunidad: seguidores, interacción, sentimiento, menciones de creadores.

16.5 Precio y estrategia de plataforma

Definir precio base por región (paridad de poder adquisitivo), ediciones (estándar, deluxe, coleccionista), política de descuentos, exclusividades temporales, lanzamiento simultáneo o escalonado por plataforma, cross-buy y cross-progression.


17. Marketing, comunidad y relación con creadores

17.1 Plan de marketing (fases)

Momento Acciones
Pre-anuncio (preproducción) Posicionamiento, nombre y marca, estudio de público, reserva de dominios y redes, estrategia de comunicación
Anuncio (12–24 meses antes en AAA; 6–12 en indie) Trailer de anuncio (CGI o in-engine), página de tienda, wishlists, nota de prensa, evento (Summer Game Fest, Gamescom, The Game Awards, showcases de plataforma)
Revelación del gameplay Demo de gameplay, previews para prensa, entrevistas, diarios de desarrollo
Campaña Trailers temáticos (personajes, mundo, modos), presencia en ferias, colaboraciones con creadores, demos (Steam Next Fest), betas
Preventa Ediciones, bonus de reserva, fecha de lanzamiento
Lanzamiento Trailer de lanzamiento, embargo de reseñas, streams, publicidad pagada, eventos
Post-lanzamiento Actualizaciones, DLC, rebajas, premios, comunidad

17.2 Activos de marketing

Logotipo y guía de marca · key art (versiones horizontal, vertical, cápsulas de tienda) · trailers (anuncio, gameplay, historia, lanzamiento, aceptación de la crítica) · capturas · GIFs · página de tienda optimizada (descripción, etiquetas, vídeos) · press kit · sitio web · redes sociales · diarios de desarrollo · demo · merchandising · banda sonora.

17.3 Comunidad

  • Discord oficial, redes sociales, Reddit, foros propios.
  • Community Managers desde el anuncio (o antes, en desarrollo abierto).
  • Programa de creadores de contenido: acceso anticipado, kits, códigos, acuerdos de patrocinio transparentes.
  • Políticas claras de moderación y código de conducta.
  • Bucle de feedback: lo que la comunidad dice llega al backlog con datos.
  • Política de streaming y uso de música (evitar reclamaciones de derechos sobre la música licenciada).

18. Localización y culturalización

  • Internacionalización (i18n) desde el día uno: nunca texto escrito en el código; tablas de cadenas con IDs; soporte Unicode; fuentes con todos los glifos necesarios; formatos de fecha, número y moneda; textos de derecha a izquierda si se incluye árabe o hebreo; UI que se adapta a la longitud del texto.
  • Niveles de localización: solo textos (subtítulos), audio parcial, doblaje completo.
  • Idiomas habituales: inglés + FIGS (francés, italiano, alemán, español de España) como base; español latinoamericano, portugués brasileño, ruso, polaco, turco, japonés, coreano, chino simplificado y tradicional, árabe según el mercado.
  • Proceso: kit de localización (glosario, guía de estilo por idioma, contexto y capturas, referencias de personajes, límites de caracteres) → traducción → revisión → integración → LQA en el juego → corrección.
  • Culturalización: revisar símbolos, gestos, colores, religión, historia, mapas y fronteras, contenido sensible por mercado.
  • Proveedores: Keywords Studios, Lionbridge Games, Localsoft, Altagram, Pole To Win, entre otros; herramientas como memoQ, Crowdin, Lokalise, XTM, Smartcat.

19. Datos, telemetría y analítica

19.1 Plan de telemetría

Se define en preproducción junto al GDD. Para cada feature: qué eventos se registran, con qué parámetros, para responder qué pregunta. Incluye taxonomía de eventos, identificadores de sesión y jugador (pseudonimizados), consentimiento y privacidad, retención de datos, volumen y coste.

19.2 Preguntas que debe responder

¿Dónde abandonan los jugadores? ¿Cuánto tarda cada misión? ¿Qué armas, rutas, personajes o estrategias se usan? ¿Dónde mueren? ¿Qué opciones de accesibilidad se activan? ¿Cuál es el rendimiento real en el hardware de los jugadores? ¿Qué compran y cuándo? ¿Qué hace volver a un jugador?

19.3 Herramientas

Cuadros de mando por audiencia (dirección, diseño, live ops, marketing), mapas de calor de niveles, embudos de onboarding, cohortes de retención, alertas automáticas de anomalías, pruebas A/B y configuración remota.


20. Postproducción: pulido, certificación y Gold

20.1 Secuencia final

Beta → content lock → string lock (localización completa) → UI lock → pulido y optimización → code freeze → Release Candidate → certificación de plataforma → (si falla, corrección y reenvío) → Gold Master → preparación del day-one patch → lanzamiento.

20.2 Certificación de plataformas

Cada fabricante tiene una lista de requisitos técnicos y de experiencia: Sony (TRC), Microsoft (Xbox Requirements, XR), Nintendo (Lotcheck/guidelines), Apple App Review, Google Play Policies, Steam (revisión de build y página). Incluyen manejo de suspensión y reanudación, desconexión de mandos, cuentas de usuario, guardado, terminología oficial, logros/trofeos, rendimiento mínimo, privacidad, clasificación por edades.

Recomendaciones: tener un especialista en cumplimiento desde la Alpha, hacer pre-cert interna, reservar las ventanas de envío con meses de antelación y prever al menos un reenvío en el calendario.

20.3 Pulido (polish)

Ajuste fino del game feel, transiciones, feedback visual y sonoro, iluminación, mezcla de audio, ritmo, legibilidad de UI, tiempos de carga, eliminación de hitches, coherencia de textos.


21. Lanzamiento

21.1 Checklist de lanzamiento

  • Build Gold aprobada y day-one patch certificado.
  • Páginas de tienda completas en todos los idiomas y plataformas; precios por región; preventa configurada.
  • Clasificaciones por edades obtenidas en todos los territorios.
  • Servidores escalados y probados bajo carga; plan de colas de acceso.
  • Equipo de guardia 24/7 (war room): ingeniería, live ops, comunidad, soporte, PR.
  • Monitorización: crashes, rendimiento, servidores, pagos, sentimiento en redes.
  • Plan de comunicación de incidencias (estado de servicios, mensajes preparados).
  • Soporte al jugador: base de conocimiento, FAQ, plantillas, herramientas de ticketing.
  • Embargo de reseñas y envío de códigos a prensa y creadores.
  • Campaña de lanzamiento activa.
  • Plan de los primeros 30, 60 y 90 días de parches y contenido.

21.2 Estrategias de lanzamiento

Global simultáneo · escalonado por región · soft launch (móvil, en países de prueba) · early access · acceso anticipado para ediciones premium · lanzamiento en catálogos de suscripción.


22. Live ops y post-lanzamiento

22.1 Componentes

Componente Descripción
Mantenimiento Parches de errores, rendimiento, seguridad
Contenido Actualizaciones gratuitas, DLC, expansiones, temporadas
Eventos Eventos temporales, festivos, colaboraciones
Economía Ajuste de precios, recompensas y balance
Monetización Tienda rotativa, pase de temporada, ofertas
Comunidad Comunicación, notas de parche, encuestas, torneos
Soporte Atención al jugador, recuperación de cuentas, reembolsos
Seguridad Anti-trampas, baneos, protección de cuentas
Datos Seguimiento diario de KPIs, pruebas A/B
Plataformas Nuevas plataformas, versiones mejoradas, ports

22.2 Calendario de live ops

Roadmap público (aproximado) y roadmap interno detallado, cadencia fija (por ejemplo, temporadas de 8–12 semanas), contenido producido con 1–2 temporadas de adelanto, ventanas de mantenimiento comunicadas.

22.3 Fin de vida (sunset)

Anuncio con antelación (mínimo 60–90 días en juegos online), cese de ventas de moneda virtual, reembolsos según ley, modo offline o servidores comunitarios si es posible, preservación (archivo de código, assets y documentación), post-mortem del proyecto completo y actualización de esta guía maestra con lo aprendido.


23. Lista maestra de entregables por fase

Fase Diseño Narrativa Arte y audio Tecnología Producción y negocio
Concepto High concept, pilares, core loop, one-pager Premisa, tono, mundo en una página Mood boards, 3–10 concept arts, playlist de referencia Evaluación preliminar de motor y riesgos técnicos Pitch deck, análisis de mercado, comps, rango de presupuesto, riesgos
Preproducción GDD 0.x → 1.0, specs de sistemas núcleo, prototipos, modelo de economía, FTUE en papel Biblia narrativa, outline completo, fichas de personajes, guion del VS Biblia de arte, biblia de audio, concept art de personajes y zonas clave, look-dev, prototipos de música TDD, motor elegido, arquitectura, CI/CD, herramientas base, budgets, prototipos técnicos Plan maestro, presupuesto detallado, plan de contratación y outsourcing, business case, política de IA, estructura legal y contratos
Vertical slice Features del VS a calidad final, métricas de playtest Cinemáticas y diálogos del VS grabados Assets del VS a calidad final, mezcla final del VS Rendimiento objetivo en el VS, pipelines probados Costes unitarios medidos, plan de producción recalculado, greenlight
Producción Todas las features (Alpha), todo el contenido (Beta), balance Guion completo, VO grabada, string lock Todos los assets, cinemáticas, música, SFX, VO Todos los sistemas, plataformas, online, optimización Seguimiento, riesgos, outsourcing, marketing activo, ratings, localización
Postproducción Pulido, balance final Correcciones de texto Pulido, mezcla final Optimización, certificación, RC, Gold, day-one patch Plan de lanzamiento, soporte, war room
Lanzamiento y live ops Contenido post-lanzamiento, eventos Nuevas historias, temporadas Nuevos assets Parches, servicios, escalado KPIs, live ops, comunidad, DLC, post-mortem

24. Mapa de herramientas por área

Área Herramientas de referencia
Motor Unreal Engine 5, Unity 6, Godot 4, motores propios
Diseño y documentación Confluence, Notion, Miro, FigJam, Machinations, Google Sheets/Excel
Narrativa articy:draft, Ink, Yarn Spinner, Twine, Arcweave, Final Draft
Concept e ilustración Photoshop, Procreate, Krita, Clip Studio Paint
3D y escultura Maya, Blender, 3ds Max, ZBrush, Houdini, Marvelous Designer
Texturas y materiales Substance 3D (Painter, Designer, Sampler), Mari, Quixel
Animación y mocap MotionBuilder, Maya, Cascadeur, Vicon, Xsens, Faceware, MetaHuman Animator
VFX Niagara, Unity VFX Graph, Houdini, EmberGen
UI/UX Figma, Adobe XD, Illustrator, Rive, Coherent Gameface, Noesis
Audio Wwise, FMOD, MetaSounds, Reaper, Pro Tools, Nuendo, iZotope RX
Control de versiones Perforce Helix Core, Unity Version Control, Git LFS
CI/CD y builds Jenkins, TeamCity, Buildkite, Horde, Incredibuild
Producción Jira, Hansoft, Azure DevOps, Shotgrid/Flow, Monday, Smartsheet
QA Jira, TestRail, Backtrace, Sentry, herramientas de captura, bots de prueba
Online y backend PlayFab, GameLift, Epic Online Services, Nakama, Photon, Unity Gaming Services, Pragma, Heroic Labs
Datos BigQuery, Snowflake, Databricks, Looker, Tableau, Amplitude, GameAnalytics
Localización memoQ, Crowdin, Lokalise, XTM, Gridly
Comunicación Slack, Teams, Zoom, Discord
Comunidad y soporte Discord, Zendesk, Helpshift, Sprinklr
Marketing Steamworks, consolas (portales de partner), Adobe Premiere/After Effects, herramientas de social listening

25. Riesgos frecuentes y antipatrones

Antipatrón Síntoma Prevención
Producción sin núcleo divertido Se produce contenido mientras el core loop aún "no termina de funcionar" No pasar la puerta 2 sin playtests externos positivos
Feature creep El alcance crece cada mes Comité de cambios, lista de cortes, pilares como filtro
Preproducción infinita Se itera sin decidir Timebox de la preproducción con objetivos de puerta claros
Tecnología antes que juego Meses construyendo un motor o herramientas sin jugar Prototipar el juego primero con lo que exista
Vertical slice falso Demo hecha a mano que no refleja el pipeline real Construir el VS con los pipelines y herramientas de producción
Estimaciones optimistas Retrasos sistemáticos Estimar con costes unitarios medidos y contingencia
Localización y accesibilidad al final Retrasos y rediseños de UI i18n y accesibilidad desde la preproducción
Rendimiento al final Meses de optimización desesperada Budgets desde el principio y perfilado continuo
Online subestimado Caídas en el lanzamiento Pruebas de carga, betas, equipo SRE
Documentación muerta Nadie lee el GDD Wiki viva, propietarios por sección, revisiones
Silos entre disciplinas Arte y diseño entregan cosas incompatibles Pods multidisciplinares, revisiones conjuntas jugando la build
Crunch como plan Agotamiento, bajas, errores Contingencia, cortes de alcance a tiempo
Monetización agresiva Rechazo de la comunidad, problemas regulatorios Diseño ético, transparencia, revisión legal
Marketing desconectado del juego real Expectativas defraudadas Mostrar juego real; alinear promesas con el alcance
Dependencia de una sola persona Bloqueos si se va Documentación, pares, conocimiento compartido

26. Definition of Ready: condiciones para empezar el desarrollo

El desarrollo a escala (producción) no empieza hasta que todas estas casillas están marcadas:

Visión y diseño - [ ] High concept, fantasía del jugador, pilares y USP aprobados. - [ ] Core loop, loop secundario y meta loop definidos y validados en prototipo con jugadores externos. - [ ] GDD 1.0 con specs de todos los sistemas núcleo. - [ ] Lista de features priorizada (MoSCoW) y lista de cortes. - [ ] Modelo de economía y progresión simulado. - [ ] FTUE (primera hora) diseñada.

Narrativa - [ ] Biblia narrativa aprobada (mundo, personajes, tono, reglas). - [ ] Estructura de la historia completa (outline) y sistema narrativo definido. - [ ] Guion del vertical slice escrito e integrado.

Arte y audio - [ ] Biblia de arte y biblia de audio 1.0. - [ ] Concept art de personajes y zonas principales. - [ ] Assets "gold standard" de referencia. - [ ] Pipeline de assets probado con costes medidos.

UX - [ ] Mapa de pantallas, flujos y wireframes principales. - [ ] Sistema de diseño de interfaz. - [ ] Plan de accesibilidad.

Tecnología - [ ] Motor elegido con justificación documentada. - [ ] TDD 1.0 y arquitectura. - [ ] Riesgos técnicos principales resueltos con prototipos. - [ ] Budgets de rendimiento y memoria por plataforma. - [ ] Control de versiones, CI/CD, builds automáticas funcionando. - [ ] Plan de telemetría, guardado, localización técnica y online (si aplica).

Producción y negocio - [ ] Vertical slice terminado y validado. - [ ] Plan de producción basado en costes medidos, con hitos Alpha, Beta, Gold. - [ ] Presupuesto con contingencia y financiación asegurada. - [ ] Plan de equipo, contratación y outsourcing. - [ ] Business case y modelo de negocio. - [ ] Plan de marketing preliminar. - [ ] Registro de riesgos con mitigaciones.

Legal - [ ] Sociedad, contratos y cesiones de propiedad intelectual en orden. - [ ] Búsqueda de marca del título. - [ ] Licencias de motor, middleware y herramientas. - [ ] Política de IA y de privacidad.


27. Plantilla de la Guía aplicada (para un juego concreto)

Este es el puente entre la guía maestra y el desarrollo. Se crea un documento con exactamente estas secciones y se responde cada una para el juego concreto. Cada respuesta enlaza a su entregable.

# Sección Preguntas que hay que responder Entregable enlazado
A1 Identidad Título, high concept, elevator pitch, fantasía del jugador One-pager
A2 Pilares 3–5 pilares con ejemplos de "sí" y "no" Sección de visión del GDD
A3 Público y mercado Persona de jugador, comps, tamaño de mercado, diferenciación Análisis de mercado
A4 Plataformas y tecnología Plataformas, motor, requisitos, online TDD
A5 Loops y sistemas Core/meta loops y lista de sistemas GDD + specs
A6 Progresión y economía Curvas, monedas, fuentes y sumideros Modelo de economía
A7 Narrativa Premisa, mundo, personajes, estructura, tipo de guion Biblia narrativa + outline
A8 Storyboards y previs Qué secuencias necesitan storyboard, animatic o previs Storyboards
A9 Dirección de arte Estilo, referencias, pipeline, budgets Biblia de arte
A10 Dirección de audio Música, SFX, VO, middleware Biblia de audio
A11 UX y accesibilidad Pantallas, HUD, controles, opciones de accesibilidad Guía de UX
A12 Prototipos Lista de preguntas a validar y prototipo para cada una Informes de prototipo
A13 Vertical slice Qué porción, a qué calidad, cómo se medirá Plan del VS
A14 Equipo Roles necesarios por fase, internos o externos, agentes de IA Plan de personal
A15 Producción Metodología, hitos, calendario, herramientas Plan maestro
A16 Presupuesto y financiación Coste por fase, fuentes de financiación Presupuesto + business case
A17 Modelo de negocio Precio o monetización, KPIs objetivo Business case
A18 Legal Marca, contratos, licencias, privacidad, ratings Checklist legal
A19 Calidad Plan de QA y de playtesting Plan de QA + plan de UR
A20 Datos Plan de telemetría Documento de telemetría
A21 Localización Idiomas, nivel de localización Plan de localización
A22 Marketing y comunidad Posicionamiento, calendario, canales Plan de marketing
A23 Lanzamiento Estrategia, fecha objetivo, plataformas Plan de lanzamiento
A24 Live ops Plan post-lanzamiento Roadmap de live ops
A25 Riesgos Top 10 de riesgos y mitigaciones Registro de riesgos
A26 Definition of Ready Estado de cada casilla de la sección 26 Checklist firmado

Secuencia recomendada para rellenarla: A1–A3 (identidad y mercado) → A5–A6 (diseño núcleo) → A12 (prototipos que validan A5) → A4 (tecnología, tras saber qué se necesita) → A7–A11 (narrativa, arte, audio, UX) → A14–A17 (equipo, plan, dinero) → A18–A25 → A13 (vertical slice) → A26 (puerta a producción).


28. Glosario

Término Definición
AAA Juego de gran presupuesto y equipo, producido por estudios grandes
Alpha Hito en el que todas las features están implementadas
Animatic Storyboard montado en vídeo con tiempos y audio provisional
Beta Hito en el que todo el contenido está dentro; solo se corrigen errores
Blockout / greybox Versión de un nivel con geometría simple para probar espacio y ritmo
Core loop Ciclo básico de acciones que el jugador repite
Content lock Congelación del contenido
Crunch Periodos prolongados de horas extra
DLC Contenido descargable adicional
FTUE Experiencia del primer uso (primeros minutos de juego)
First Playable Primera versión jugable del core loop en el motor real
GDD Documento de diseño del juego
Gold Master Versión final aprobada para distribución
Greenlight Aprobación para pasar a la siguiente fase con su presupuesto
LOD Niveles de detalle de un modelo según distancia
LQA Pruebas de calidad de la localización
Meta loop Ciclo de progresión a largo plazo
MoSCoW Priorización Must / Should / Could / Won't
Pilares Principios de diseño no negociables
Previs Previsualización 3D de cinemáticas
RC Release Candidate: candidata a versión final
Storylet Pieza narrativa modular con condiciones de activación
TDD Documento de diseño técnico
TRC / XR / Lotcheck Requisitos de certificación de Sony, Microsoft y Nintendo
USP Propuesta única de venta
Vertical slice Porción del juego a calidad final en todas las disciplinas

Guía maestra v1.0 · noviembre de 2026. Documento vivo: se revisa tras cada puerta de aprobación y tras el post-mortem de cada proyecto. Las condiciones comerciales de motores, plataformas y la normativa citada cambian con frecuencia y deben verificarse en la fuente oficial antes de tomar decisiones.