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Decisiones del director (Opus) — aplicar en todos los documentos

Título de trabajo: MUSIC LIFE (el del autor). Ciudad inicial ficticia: Albor (costera; barrios Barrio Viejo = bares/rock/punk, El Puerto = naves/electrónica, Campus = indie/folk, Las Torres = urbano/trap, Centro = salas grandes, sellos y medios). Más ciudades ficticias después. Fantasía central: "Escribe la biografía que te gustaría leer". Promesa: tu carrera es una historia que nadie más va a vivir igual.

  1. TIEMPO: turnos semanales con agenda (7 días x 3 franjas: mañana/tarde/noche) + "Momentos" jugables (conciertos, sesiones, citas, reuniones, crisis) como escenas. ESCALA TEMPORAL DINÁMICA para que 20-50 años sean jugables: semana a semana al principio y en momentos críticos; el jugador puede "avanzar por mes" o "por temporada" con piloto automático de rutinas (como el modo de simulación rápida de los managers deportivos) que se detiene ante eventos importantes.
  2. LIBERTAD PROFESIONAL = SISTEMA DE ROLES: no hay clases. Un ROL es un conjunto de acciones + una reputación propia (Artista solista, Miembro de banda, Productor/a, Compositor/a para otros, DJ, Músico de sesión, Mánager, Empresario/a). Puedes tener hasta 3 roles activos a la vez (más = sin tiempo). Los roles se desbloquean por habilidades, contactos y oportunidades, no por menú. Todos consumen los mismos recursos (tiempo, energía, dinero, relaciones), y ahí está la decisión. Los géneros musicales son estilos, no clases (rap, pop, rock, electrónica... con fusiones).
  3. ÉXITO A MEDIDA: al empezar eliges 1 Ambición principal + 2 secundarias (cambiables con coste de "crisis de identidad"); 8 indicadores (Fama, Prestigio, Dinero, Influencia, Legado, Felicidad, Independencia, Calidad artística) en un radar. Hitos y finales se evalúan contra TUS ambiciones.
  4. MUNDO VIVO: simulación por niveles de detalle (LOD): ~20 rivales en MVP, ~300 agentes en 1.0 (los cercanos con detalle completo, los lejanos estadísticos). Tendencias con ciclo (nace, auge, saturación, declive, revival) y fusiones que crean subgéneros con nombre generado. Eventos de industria (algoritmo cambia, sello quiebra, viral inesperado, festival sube).
  5. COMPOSICIÓN: "Canciones con historia": eliges género, tempo, ánimo, tema, estructura, instrumentación; la INSPIRACIÓN sale de lo vivido (una ruptura, una gira, la muerte de un amigo, la mudanza dan temas "auténticos" con bonus). Maqueta opcional con un mini-secuenciador en escala de 4 pistas (Ritmo, Bajo, Gancho, Acordes) que define el gancho y la identidad; quien no quiera tocarlo usa "Autocomponer". Atributos de canción ocultos pero intuidos (el jugador ve estimaciones con incertidumbre según su habilidad y la de su productor). Éxito con fórmula + azar + "cola larga" (redescubrimientos virales meses/años después).
  6. NARRATIVA EMERGENTE: motor de storylets (precondiciones sobre estado del mundo, peso, cooldown, consecuencias), un NARRADOR que dosifica ritmo dramático (modos Balada/Directo/Distorsión), MEMORIA de NPCs (recuerdan favores, traiciones, deudas, letras sobre ellos) y la CRÓNICA: el juego escribe titulares, entrevistas y tu biografía; al retirarte se monta como "documental" y discografía.
  7. LEGADO: mundo persistente entre personajes. Al retirarte puedes seguir como mánager/productor/sello/mentor, o empezar una nueva vida en EL MISMO mundo (hijo/a, protegido/a, fan que creció con tus discos) donde tus canciones, bandas y rivales siguen existiendo; reuniones de bandas años después.
  8. INTERFAZ: el SMARTPHONE es la interfaz de gestión (apps: Redes, Streaming, Banco, Mensajes, Agenda, Estudio, Trabajos, Contactos, Noticias, Tienda, Contratos). El "Modo vida" son localizaciones-diorama a las que se va con un clic (sin caminar por la ciudad): apartamento, local de ensayo, bares/salas, estudio, oficinas. Se camina solo dentro del diorama cuando aporta (interacciones, conversaciones).
  9. ARTE (crítica a la propuesta 3D tipo Sims): de acuerdo con 3D estilizado, pero recortando: personajes modulares low-poly de proporciones estilizadas, sin caras realistas; localizaciones como dioramas isométricos reutilizables (kits modulares); identidad gráfica fuerte en la UI con estética de cartel/fanzine (tramas, tintas planas) que diferencia el juego en capturas. Para el MVP: retratos 2D + ilustraciones de localización y UI del móvil; el 3D llega cuando el bucle esté validado.
  10. TECNOLOGÍA (sin decidir gameplay por ella): núcleo de simulación en C# puro independiente del motor (testeable, ejecutable sin gráficos para simular miles de carreras y equilibrar). Motor recomendado: Unity 6 (por ecosistema de assets 3D/personajes/UI, C#, PC) con Godot 4 (C#) como alternativa válida si se prefiere coste cero y control; Unreal descartado (sobredimensionado para un juego de UI y simulación).
  11. MVP = "Tu primer año en Albor": 1 personaje (retrato 2D), roles Artista solista + Músico de sesión/Productor de beats (para probar la libertad de roles), 1 ciudad con 5 localizaciones + 4 locales, empleo normal, composición, ensayos, conciertos, fans, streaming simple, dinero/alquiler, calendario semanal, ~40 storylets, 20 rivales, tendencias simples, móvil con 6 apps, Crónica básica. Antes: prototipo de papel/hoja de cálculo de 2-3 semanas.
  12. COMERCIAL: PC/Steam premium (~20-25 €), demo en Steam Next Fest, Early Access tras el vertical slice ampliado (Fase 2), herramientas de modding (datos en JSON/CSV) como motor de longevidad. Sin microtransacciones.